Jump to content

Recommended Posts

Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy. 

 

harry_wip_v001.png

harry_wip_v002.png

harry_wip_v003.png

Edited by gryzon
  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

spoko wyglada 🙂 troche mi brakuje miejsc gdzie by mozna odpoczac od "tanki", wiesz cos jak czolo bardziej twarde, albo koscil policzkowe bardziej wystajace (blizej skory). Teraz troche idzie w strone worka z miesem, ale nie jest az tak zle 🙂

 

Fajnie natomist wyszly oczy 🙂

Link to comment
Share on other sites

Studiuję od jakiegoś czasu futra. Wszyscy mówili że dobrze poznać Yetiego bo zrobię na nim od futer po fajne stylizowane włosy. Nieśmiało zacząłem się bawić na głowie Harrego, ale nie jestem jeszcze zadowolony z efektów. Brwi, rzęsy, zarost dość szybko ogarnąłem, ale z fryzurami trzeba będzie trochę powalczyć. 

 

harry_wip_v007.png

harry_wip_v008.PNG

Link to comment
Share on other sites

Zacząłem od niego i pewnie spróbuję groomingu też na XGen. Zauważyłem też że artyści bardzo mieszają te narzędzia. Yeti, Xgen, Orntatrix, Houdini. Jeśli będzie czas to sprawdzę wszystko. Zauważyłem że też fajna szkoła jest, robić Grooming na ZBrush, a renderować na Yetim. Można też łączyć Xgen z Yetim. 

Jak oceniam soft. Dla mnie mega ciekawy wynalazek. Wcześniej pracowałem z włosami w XSI, MODO i ZBrush. Także doświadczenie moje z futrami jest nieduże. Moim zdaniem integracja Yetiego z Maya jest taka sobie, czyli jak większość rzeczy które się do niej implementuje. To chyba nie jest problem Yetiego tylko samych paneli, braku możliwości zblokowania podglądu atrybutów danego elementu by ci się nie przełączały jak klikasz po innych elementach i poprawiasz jakieś rzeczy. Niesamowicie mnie to denerwuje że nie mogę mieć dostępu do pewnych parametrów "pod ręką". 

Sam Yeti jest bardzo ciekawy jako system nodowy. Można tutaj wykrzesać naprawdę świetne włosy. Jakieś plątania, kołtunienie. Można tym sterować strefowo za pomocą paintera atrybutów.  Yeti jest bardzo rozbudowany, można pisać skrypty i używać matematki blendując różne rodzaje włosów za pomocą map atrybutów lub tekstur. Shading włosów dziś rozpracowuję bo muszę mieć jakieś włosy gościa około 50tki. Musi być realna siwizna itd. Bawię się aiHair shaderem, zobaczę co z tego wyjdzie. 

Link to comment
Share on other sites

Pora na mały update. Dzisiaj pokażę wam kształt fryzurki dla Harrego. Na ten moment prezentuję ją na twardym diffuse, ponieważ do shadingu włosów dopiero mam zamiar usiąść.  Temat nie jest łatwy dla mnie bo potrzebuję robić siwiznę i trzeba będzie to zrobić przez ID włosów. Jeszcze nie znam tak dogłębnie Yetiego, ale nie zaszkodzi się dokształcić. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda drzewo clumpingu do fryzury na Yetim. Grooming wykonałem również na tym pluginie. Tekstury gęstości porostu włosów namalowałem w MARI i były 3 sztuki: dla głównej fryzury, brody, babyhairs. Prawdopodobnie powstanie jeszcze grooming na całą twarz z mikrowłoskami. 

harry_wip_v009.png

harry_wip_v010.png

c.jpg

e.jpg

d.jpg

harry_wip_v015.PNG

harry_wip_v014.png

Link to comment
Share on other sites

Wreszcie mam rozwiązanie do shadingu siwych włosów by wchodziły naliczane procentowo poprzez ID i sterowane mapą. Zaraz wyjaśnię jak to działa.

Yeti

Poniżej widzimy Nody Yetiego. Na końcu łańcucha włosów które chciałem mieć z ID wstawiłem "attribute3". Zamiast koloru wstawiona jest tam funkcja cvoronoi(id). Losuje ona kolor dla każdego włosa. W tym samym oknie w zakładce Mapping zaznaczamy "Map As Renderable Attribute". Dzięki temu efekt losowego koloru włosów mam do załadowania w Hypershade za pomocą noda aiUserDataColor. 

Hypershade

W shadingu mam dwa rodzaje koloru włosów base1, base2. Oba efekty mają parę wariacji kolorystycznych używając ramp po długości włosów. (każdy włos w zależności od stworzenia ma swoją specyficzną barwę u nasady, w środku i na końcu włosa)  Oba warianty wpadają do aiSwitch. W aiSwitch indexem steruje aiRange do którego wpada informacja z Yetiego "long" za pomocą aiUserDataColor (ID kolorowe włosy). Miałem trochę zabawy ze znalezieniem odpowiednich parametrów granicznych w aiRange w taki sposób abym jego parametrem od 0 do 1 sterował płynnie naliczaniem włosów białych. I ten parametr to jest OutputMin, więc podłączyłem sobie do niego rampę która działa jak maska na UV. Na samym końcu po za switchem domiksowuję jeszcze inny rodzaj kręconych i cieńszych białych włosków "short" których maskę mam też z Yetiego poprzez przeniesienia "Map As Renderable Attribute". 

Tak pokolorowane włosy lecą dopiero do aiStandardHair. W shaderze warto było by jeszcze pobawić się rozróżnieniem refleksów, i wyważeniem weight diffusea, za pomocą rampy po długości włosów i jakiejś losowości + maski z obszarami ciała. 

 

 

harry_wip_v017.png

harry_wip_v019.JPG

harry_wip_v018.jpg

Edited by gryzon
Link to comment
Share on other sites

Teraz zastosowałem ostatnio poznane wiadomości z ID do mojej fryzury. Fryzurę jeszcze trochę poprawiłem by nie były kosmyki zbyt mocno sklejone poprzez rozpuszczenie ich (parametr flyaway) i dodanie jeszcze jednego toru włosów bardziej rozczochranych które łączą się potem z całą fryzurą, shader też zrobił swoje i zmiękczył wszystko, jak przypuszczałem. Siwe włosy naliczam z ID pod kontrolą dodatkowej mapy namalowanej w MARI. Tym razem shading z użyciem aiStandardHair. 

SHADER. aiStandardHair. Na początku ustalam kolor i mnożę go z ID odsaturowanym by uzyskać wariacje jasności każdego włosa. Dodatkowo rampą domnażam ciemniejszy kolor włosa u nasady i dodaję jasny kolor na końcu każdego włosa. Ten wariant wpada to switcha 0. Drugi wariant to bardzo jasne włosy (siwe) również rozróżnione za pomocą ID i podłączone do switcha 1. Switchem steruje ID poprzez aiRange. Do parametru który nalicza włosy w aiRange podłączam teksturę namalowaną w MARI. Zaletą tego rozwiązania jest to, że ta tekstura nie musi być jakaś bardzo precyzyjna i da się używać samych gradientów. Ja prócz gradientów dodałem też jakieś inne mniejsze plamy by zintensyfikować efekt miejscowo. (wiadomo natura siwizny jest bardzo różna u różnych ludzi). Kolor włosów jest ciemno szary, ich naturalniejszy look uzyskałem dodając w shaderze melaniny. By siwe włosy nie wyglądały mi potem jak kolor blond to  musiałem odciąć melaninę od siwych włosów budując drugi tor ze switchem który używa tego samego aiRange. Różnicę w drzewie nodów zobaczycie pomiędzy screenem pierwszym i drugim. 

To tyle zabaw na dzisiaj. Jedną klatkę renderuję do 13 min na dwóch Xeonach w 48 wątkach. Robię obrotówkę na 30 klatek by sprawdzić jak to wygląda, zajmie to jakieś 6,5 godziny. Już niedługo połączę poprzednie efekty renderingu skóry, włosów i wybranych wariantów oświetlenia. Potem wracam do teksturowania tkanin i powolutku finalizowania postaci. 

 

Surowy kolor

harry_wip_v024.thumb.jpg.4d0cbd605491010907d00ffcfd4f255c.jpg

 

Przepuszczone przez aiStandardHair

harry_wip_v023.thumb.jpg.99c531324b6d3206b9090ea1b0c7f327.jpg

 

I jeszcze 13 minutówka. 

harry_wip_v022.thumb.png.b8f994eb19133b8e53489c6f8dedb95b.png

Edited by gryzon
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Dzięki! 

Na ten moment kończę prace z włosami, skórą i wracam do ubrań i całego ekwipunku. Pokażę zbliżenie. Ultra realizmu tutaj nie ukręciłem, miejcie na uwadze że struktura skóry powstała całkowicie ręcznie. Tzn. wszystkie stemple do skóry zostały najpierw wyrzeźbione w oparciu o referencje a następnie wykorzystane do stworzenia pędzli. Dziś zastępuje to XYZ Textures który daje rewelacyjne rezultaty. Z XYZ mam tutaj tylko tęczówkę oka diffuse i discplacement. 

 

harry_wip_v025.thumb.jpg.b6c2173ab21509fc4812b145771d6a03.jpg

harry_wip_v026.thumb.jpg.16dd06ab024717211fb13b0848abcf8c.jpg

 

Inne stany oświetlenia

harry_wip_v027.thumb.jpg.c38d43cd7ad42d21779acc4e365c166c.jpg

harry_wip_v028.thumb.jpg.887930dfae573e677887051ad1a1a5cf.jpg

harry_wip_v029.thumb.jpg.d89d950219abeafc90bf7eb7e0601ac1.jpg

harry_wip_v030.thumb.jpg.f460726b94196ddba0814e55bf7ae793.jpg

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Oświetlenie

Przydatne w pracach oświetleniowych są wiadomości z zakresu fotografiki i oświetlania portretów. Warto ćwiczyć setupy oświetleniowe w silnikach do renderowania

harry_wip_007.thumb.jpg.1e96bfa53cf58ea01382819d8296284c.jpg

 

Rzeźba skóry

Tutaj możemy zobaczyć jak podzieliłem sobie prace ze skórą by móc tuningować to na etapie shadingu. 

harry_wip_002.thumb.jpg.9b476731b9d230c3820c6a67baf514b3.jpg

 

Mix warstw

I mix wszystkich layerów. Fajnym patentem na dodanie realizmu po nałożeniu skóry jest dodanie passów które nadają różne deformacje i niedoskonałości. Wydaje mi się że tego typu separacja mogła by się sprawdzić w mieszaniu jej w silniku w trybie add na kanale Displacement.  

harry_wip_003.thumb.jpg.7821e3dee5fee990337a7bea74bb8e7e.jpg

 

Finalny sculpt

harry_wip_004.thumb.jpg.0d0736592a68f65e8a4b5e5fe129cf0a.jpg

 

Edited by gryzon
  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

O kurka, pięknie, naprawdę pięknie, czy mógłbyś zdradzić nieco info na temat techniki tworzenia detali skóry oraz tekstur ?
Głównie interesuje mnie czy pory i inne detale robiłeś jakimiś zaciągniętymi/standardowymi brushami, czy może wykorzystałeś jakieś teksturki wypukłości np. ze skanowanych twarzy. I to samo jeśli chodzi o tekstury do shadingu - tworzyłeś/malowałeś ręcznie w Mari, czy wykorzystałeś może jakieś zdjęcie ?

Pytam ponieważ jakiś czas temu sam mierzyłem się ze swoją pierwszą modelowaną twarzą i spory problem sprawiło mi stworzenie realistycznych (przekonujących) detali twarzy oraz tekstur, szczególnie Albedo. U ciebie to wyszło bezbłędnie, może to też kwestia, że Arnold chyba trochę lepiej radzi sobie z shadingiem skóry niż V-Ray, jednak chętnie poznałbym parę ciekawych sztuczek jak to robić dobrze 🙂

Pozdrawiam

Edited by Mati-PL
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Mati-PL Dzięki. Troszkę o tym pisałem wcześniej ale rozpiszę jeszcze. Skóra powstała całkowicie z palca. Tzn. Nazbierałem referencji zbliżeń skóry i szczegółowo rozplanowałem jakie obszary i jakie stemple mi są potrzebne. Potem wyrzeźbiłem pojedyncze pory w high detalu i zrobiłem z nich pieczątki różne na alphach. Mając kilka pędzli z detalem np. skroń, policzek, nos, 3 lub 4 rodzaje zmarszczek, wypryski itd obleciałem całą głowę. Poszczególne elementy detalu separowałem na layerach by móc to tuningować na etapie shadingu. Całość modelu powstawała dobre kilka lat temu więc wtedy ptaszki nie ćwierkały jeszcze o XYZ Textures. Dzisiaj warto to wykorzystać bo ich materiały dają najbardziej realistyczne efekty. 

Tekstura Diffuse powstała generycznie z tekstur które dał mi sculpt, tj: AO, Cavity, Normal, itd. Bardzo istotnym elementem przy produkcji super realistycznych skór jest pokrycie się wszystkich informacji na kanałach Diffuse, SSS, Roughness, Specular itd. Chodzi o to że jeśli masz bardzo realistyczny sculpt z realistycznym detalem porów to musisz wyciągnąć z niego maximum informacji by zbudować teksturę generyczną opartą na detalu rzeźby porów. (AO, Cavity, Normal itd, Substance Painter bardzo przyśpiesza taką pracę)  To co powinno być artystycznie/ręcznie domalowane to skintone czyli rozróżnienie koloru obszarów skóry, plamki, przekrwienia, żyłki itd (wszystkie kolorystyczne niedoskonałości) W efekcie jesteś w stanie stworzyć sobie template do głowy który potem tylko przerzucasz pomiędzy modelami, nieznacznie go modyfikując. Pozostałe tekstury czyli: roughness, specular, SSS, SSSWeight itd. oraz wszelki tekstury do sterowania porostem włosów namalowałem w MARI. Ten soft w wielu przypadkach daje większą kontrolę podczas malowani i projekcji tych malunków na model. Uwielbiam ten program i polecam Ci go poznać. (jest to soft bardzo technologicznie zaawansowany i raczej kierowany do specjalistów więc może odstraszać trochę mnogością opcji) 

Problem shadingu skóry jest bardzo złożony ponieważ składa się na niego wiele czynników: poprawnie spasowane tekstury i odpowiednio podłączone do shadera, oświetlenie do renderingu, otoczenie które odbija się w skórze. Polecam Ci zacząć interesować się Wiki Human Project Masz tam do pobrania model z poprawnym modelem i mapami. Na tym przykładzie możesz sobie przerobić tutoriale od Arvid Schneidera (polecam Ci jego kanał na YouTube), dowiesz się z nich jak poprawnie podłączyć mapy do shadera oraz jak to wszystko działa. Im dłużej będziesz pracował z shaderami SSS i teksturami tym więcej będziesz z tego rozumiał. Osobno zainteresuj się oświetlaniem modelu, dowiedz się jak oświetla się portrety, jak przygotować poprawnie mapy odbić z odtoczenia itd. 

Jeśli chodzi o silniki renderujące to uważam że na każdym z tych topowych jesteś w stanie wycisnąć podobne efekty, różnicą będą czasy renderingu. 

@michalo Dzięki bardzo za Twoją opinię. Czy mógłbyś sprecyzować czy chodzi ci o shading czy ogólnie o ich osadzenie, kształt powiek itd? Oczy w modelu portretu są niesamowicie istotne i źle przygotowane mogą zepsuć cały efekt. Ja za długo już patrzę na ten model i całkowicie się zatraciłem. Oczy zrobiłem na dwóch sferach. Zewnętrzna to Cornea i posiada soczewkę przez którą widać wewnętrzną sferę na której jest materiał Iris. Do niej zastosowałem XYZ Texture obraz Irisa i displacement do niego. Uczyłem się gałki robić od Arvid Schneidera Ma kilka fajnych tutoriali na ten temat, ja zmodyfikowałem tylko Iris by mieć go na displacemencie. 

 

Oczy

harry_wip_v032.thumb.jpg.3e57496fa3de883c1dd67f75e568fce3.jpg

 

@J|L  Dzięki bro! 🙂 

  • Like 1
  • Thanks 2
Link to comment
Share on other sites

Zajebiście, że tak wszystko obszernie i w detalu opisujesz. Bardzo ciekawie się to czyta.

 

Co do oczu, chodzi mi o shading. Źle się chyba światło od nich odbija. Nie znam się na tym na tyle, żeby wskazać co jest nie tak niestety. Są na pewno zbyt przekrwione.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Problem z oczami jest taki że gałki oczne są za duże i przez to powieki wyglądają płasko, do tego okolice spojówek i one same są do zrobienia. Ogólnie to u większości ludzi rozstaw między środkami gałek ocznych albo inaczej, między środkami źrenic wynosi 65mm a średnica gałki ocznej o ile dobrze pamiętam 2,52-2,53cm. Pamiętaj też o prawidłowej średnicy tęczówki która nie pamiętam ile wynosi ale coś koło 1,1 może 1,2cm(piszę z głowy). Zrób takie oczy i osadź je w prawidłowym odstępie, dopasuj powieki i koniecznie zrób spojówki a oczy na pewno będą wyglądały lepiej.

Fajnie że dzielisz się setupem materiałów. Ja majki nie znam ale teraz będę się uczył xgena więc może skorzystam 🙂 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ale ja nic takiego nie napisałem. Napisałem że gałka oczna ma średnicę nieco ponad 2,5cm a odległość między środkami gałek to 65mm. Między dwie gałki wchodzi prawie półtora gałki przy takiej średnicy i rozstawie.  Nie wiem jak mam prościej wytłumaczyć jak ma zrobić oczy żeby były tak jak u większości ludzi. U Harrego te oczy są za duże co widać w poście... hmm, widocznie numeracja postów to też już epoka kamienia 😉

Link to comment
Share on other sites

Chłopaki, biorę się ostro do pracy dziś bo mam wolny dzień 🙂 Te gałki muszą zagadać, zachęciliście mnie by dopracować to. Zobaczmy, faktycznie te gałki mam za duże. Początkowo mierzyłem w ZBrush i wszystko było cacy ale potem gałki odbudowałem w Maya jeszcze raz i wtedy musiałem się machnąć. 

image.png.07fafa7930ad677089bae9a5171a1183.png

Edited by gryzon
Link to comment
Share on other sites

nie wiem jak dla mnie to szerokosc glowy i wielkosc galek na tym ostatnim co dales, sa spoko. Nadal jednak zgadzam sie ze powinienes przemodelowac oko, grubsze powieki, oko powinno byc wyzej osadzone i w sumie to tyle 🙂 

 

Teczowka powinna delikatnie dotykac dolnej powieki i byc przykryta przez gorna(oko jest delikatnie wyzej niz srodek) no i sama galka powinna byc po srodku 😛

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Gryzoń podejdź sobie do lustra,  odchyl głowę do tyłu tak żebyś widział czubek nosa między oczami i unieś górne powieki najwyżej jak się da żebyś mógł zobaczyć krzywiznę gałki ocznej. Popatrz na wewnętrzną część górnej powieki, tę która styka się z gałką a zobaczysz krzywiznę gałki ocznej i będziesz mógł oszacować jej średnicę. Weź pod uwagę że w realu gałka oczna jest lekko spłaszczona od strony soczewki ale tego broń boże nie rób bo nie warto. Tutaj daję przykład jak to wygląda przy wymiarach które podałem na początku tej strony. Popatrz w lustrze jak wysunięta do przodu jest część wewnętrzna oka przez to że znajdują się tam spojówki. Widać to też na grafice która wrzucam:

 

 

galki.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Dzięki Panowie. Postanowiłem jednak pójść tropem sprawdzenia wielkości gałek i tak jak już diagram poprzedni pokazał, były za duże. Przy okazji operacji dostosowania nowej wielkości gałki, postarałem się jeszcze pocisnąć grubość powiek, głębokość osadzenia oraz dodałem spojówki. Jakiś gif wrzucę. (nie wiem czy się tutaj zanimuje) 🙂 Włosy się zmieniają bo musiałem przepinać hairsy na nowe meshe, cache się przetasowało. 

harry_wip_v035.thumb.gif.1483247e3a41cdacaa775f87de630c86.gif

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

I jeszcze taka nowość. Tak jak już wspominałem wcześniej skin displacement twarzy robiłem w oparciu o custom alphy które sobie wyrzeźbiłem, ale to było x lat temu. Niedawno poprawiałem ręce dla tej postaci i zabrałem  się za naukę Textruring.XYZ. Znowu jest okazja do częstszego używania MARI. Mam nadzieję że wyniosę teraz skiny na inny poziom.

hand-xyz-textures.thumb.jpg.7dc966a54021a5bc4ad78249ea3cb2bb.jpg

handB-xyz-textures.thumb.jpg.1c82a1cd1ee207c7ca6f52224e5fb3b0.jpg

handC-xyz-textures.thumb.jpg.d5564f2544bb34a7173b8f0c83c7539d.jpg

 

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Hej, ja bez "sugar coating" ,
Mnie ta twarz po prostu boli. Jest ogrom roboty ale jake leża główne bryły to aż ciężko mi się tym zachwycać. Asymetri to nie  tylko move tool i skoszenie twarzy. Dlatego moze lubie oglada niezdetalizowane fajne cartoony.
Pomimo ogromnego wysiłku i dużej wiedzy poprostu cięzko jest mi polubić tą pracę.
Po prostu jest mi w tym momencie przykro.

Duży plus za to za tutoriał bo dzielisz się wiedzą i na pewno ktoś to zutylizuje w dobrym kierunku. Podoba mi się też światło i sam sposób przedstawienia.
Mam nadzieje ze nie uraziłem.
Pozdrwaiam

Link to comment
Share on other sites

Ja też nie będę słodził bo nie o to tu chodzi.

Wszystko fajne poza głową. Włożyłeś trochę roboty i warto by było zaprezentować model w całości ale głowa odstaje od reszty. W najnowszej wersji zmieniła się tylko wielkość gałek ocznych a reszta dla mnie jest nieprzekonująca. Groom fajny i tutaj masz umiejętności wystarczające. Shader skóry też spoko ale model psuje wszystko. Być może nie widziałeś tego bo Ci się opatrzył i do tego skupiłeś się na innych elementach renderu jak światło, groom itd ale ja Ci mówię pociśnij model głowy i wtedy wszystko się zmieni na lepsze.

Te łapki z TexturingXYZ wyglądają bardzo spoko, jak zastosujesz to do detalu skóry na twarzy to będzie gicior. Ja tego w życiu nie używałem  ani Mari ale widzą że efekt jest mega realistyczny jeśli chodzi o sam detal. Tylko nie zrób tego błędu że skupisz się na detalu zamiast na ogólnej bryle bo ona jest najważniejsza a resztę wiem że zrobisz super.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki za komenty. Co do tego że model mi się opatrzył to jestem pewien.  Jednakże jak patrzę na te 5 ostatnich lat to więcej w tym projekcie eksperymentowałem z technologią, artem  niż faktycznie dążyłem do skończenia całości. Człowiek otwiera drzwi w departamencie tworzenia postaci a potem okazuje się że tam jest korytarz z pokojami i każdy pokój to półki i szafy z tematami. Otwierasz szufladę a tam są całe segregatory pełne jakiś rzeczy które dobrze było by poznać.  Niezmiernie dużo radości sprawiło by mi większe spędzanie czasu ze swoimi wypocinami ale niestety jestem strasznie zajęty wszystkim w życiu. Mój znajomy powiedział mi kiedyś: "Nawet film byłbyś w stanie zrobić w pojedynkę. To zależy jak do tego podchodzisz. To jest jak ze składaniem samolotów. Znajdziesz chwilę czasu i coś tam zawsze podłubiesz"

@Tomala no kusi mnie ostatnio XYZTexturing i staram się wynieść warsztat na nieco wyższy level z Mari. Substace Painter niestety do takich zadań jest dla mnie dalej zbyt zabawkowym narzędziem. Super się nim teksturuje i bardzo szybko! Ale jak przychodzi do projectile painting, wrzucanie jakiś ciężkich tekstur, przetwarzanie tego to niestety są tutaj braki. Może jeszcze przemodeluję łeb, w zasadzie był by to fajny trening. Robiłem takie przeróbki produkcyjnie więc czemu w moim modelu by się to miało nie udać?!

@Sebazx6r Ależ skąd jaka tam uraza. Dla mnie zawsze bardziej wartościowe jest jak ktoś rzeczowo napisze co myśli niż awesomeuje 😄 No spróbuję zrobić coś z bazą, zmotywowaliście mnie do tego. 

Link to comment
Share on other sites

Nie używam Substance paintera bo ostatnio więcej robiłem modeli pod druk albo wymagających kilka razy 8k na udim'ach  a z tego co wiem substance painter sobie z tym nie radzi. Może się mylę i już to ogarnia? Ogólnie do texturowania jest to mega soft i muszę go ogarnąć na czasie.

Może ktoś wie czy da się tam bezproblemowo malować między udim'ami mapki 8k?

 

Link to comment
Share on other sites

12 minutes ago, Tomala said:

Może ktoś wie czy da się tam bezproblemowo malować między udim'ami mapki 8k?

Nie ,nie ma jeszcze wsparcia dla udimów i nie da się malować między texture setami, jest to już w becie ale nie wiadomo kiedy trafi do ludu, będzie i jedno i drugie ale kiedy i kiedy będzie to znośnie działało czas pokaże. Ogólnie painter w bardzo wielu miejscach niedomaga i mógłbym zacząć tyradę besztając niemal każdy element ale jest tani, masz dużo gotowych materiałów czy innych narzędzi do kupienia czy ściągnięcia i do pewnego momentu radzi sobie nawet nawet 🙂 ale też masa rzeczy denerwuje bo czasem podstawowych funkcji brakuje

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

@Destroyer bardzo dobrze prawi. Z kolei by pracować tak szybko na Mari jak na SP to trzeba posiłkować się Extension Packiem i mieć naprawdę solidnego kompa, pamięć, procesor, kartę. Mari i SP mają swoje plusy i minusy. Jeden soft ma to czego drugi nie ma i na odwrót. Widać że Mari goni proceduralne texturowanie takie jest w SP, niedawno dodali materiały. Tam są nody  rozwijane ale by tego sprawnie używać i znać się dobrze na tym to trzeba faktycznie mieć takie potrzeby, np. robić jakieś takie tęgie filmowe assety. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Interesuje mnie ten najnowszy Extension Pack, kosztuje 100 euro. Wcześniej pracowałem na wersji 3, tam działało się na samych nodach, a tutaj weszły smartmaski, ID, paternny, materialsy i inne dobrodziejstwa które są np. w Substance Painter. 

Tylko jest jedno duże ale. Substance Painter działa przez "pół". Czyli teksturuje się w nim na obniżonej rozdziałce i działa to naprawdę szybko. Natomiast coś czuję że taki Extension Pack 5 w Mari nie będzie miał takiej prędkości bo tam sposób ich ładowania do pamięci, mipmapy się w locie robią itd. Coś czuję że tutaj trzeba by mieć bardzo szybką pamięć i tęgie karty by to śmigało. Mimo wszystko kusi mnie by kupić. 

 

Edited by gryzon
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy