Jump to content

Recommended Posts

Problem z oczami jest taki że gałki oczne są za duże i przez to powieki wyglądają płasko, do tego okolice spojówek i one same są do zrobienia. Ogólnie to u większości ludzi rozstaw między środkami gałek ocznych albo inaczej, między środkami źrenic wynosi 65mm a średnica gałki ocznej o ile dobrze pamiętam 2,52-2,53cm. Pamiętaj też o prawidłowej średnicy tęczówki która nie pamiętam ile wynosi ale coś koło 1,1 może 1,2cm(piszę z głowy). Zrób takie oczy i osadź je w prawidłowym odstępie, dopasuj powieki i koniecznie zrób spojówki a oczy na pewno będą wyglądały lepiej.

Fajnie że dzielisz się setupem materiałów. Ja majki nie znam ale teraz będę się uczył xgena więc może skorzystam 🙂 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wszystko co Tomala napisał pracuje, ale nie cofajmy się do epoki kamienia z zasadą odstępu gałek ocznych, ze niby powinna byc tak szeroka  jak gałka oczna. To fajna zasada jak ktoś się zaczyna uczyć anatomii 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ale ja nic takiego nie napisałem. Napisałem że gałka oczna ma średnicę nieco ponad 2,5cm a odległość między środkami gałek to 65mm. Między dwie gałki wchodzi prawie półtora gałki przy takiej średnicy i rozstawie.  Nie wiem jak mam prościej wytłumaczyć jak ma zrobić oczy żeby były tak jak u większości ludzi. U Harrego te oczy są za duże co widać w poście... hmm, widocznie numeracja postów to też już epoka kamienia 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przypominam, ze jestem polakiem, czyli wszedłem, zobaczyłem, że rzucasz liczbami i stwierdziłem, że piszez bzdury, bez sprawdzenia dokładnie, mój błąd :)) 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiem o co Ci chodzi, też nie lubię zamykania naturalnych form w ramach kanonów i precyzyjnych wymiarów ale do opisania niektórych zależności potrzebna jest matematyka 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chłopaki, biorę się ostro do pracy dziś bo mam wolny dzień 🙂 Te gałki muszą zagadać, zachęciliście mnie by dopracować to. Zobaczmy, faktycznie te gałki mam za duże. Początkowo mierzyłem w ZBrush i wszystko było cacy ale potem gałki odbudowałem w Maya jeszcze raz i wtedy musiałem się machnąć. 

image.png.07fafa7930ad677089bae9a5171a1183.png

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie wiem jak dla mnie to szerokosc glowy i wielkosc galek na tym ostatnim co dales, sa spoko. Nadal jednak zgadzam sie ze powinienes przemodelowac oko, grubsze powieki, oko powinno byc wyzej osadzone i w sumie to tyle 🙂 

 

Teczowka powinna delikatnie dotykac dolnej powieki i byc przykryta przez gorna(oko jest delikatnie wyzej niz srodek) no i sama galka powinna byc po srodku 😛

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gryzoń podejdź sobie do lustra,  odchyl głowę do tyłu tak żebyś widział czubek nosa między oczami i unieś górne powieki najwyżej jak się da żebyś mógł zobaczyć krzywiznę gałki ocznej. Popatrz na wewnętrzną część górnej powieki, tę która styka się z gałką a zobaczysz krzywiznę gałki ocznej i będziesz mógł oszacować jej średnicę. Weź pod uwagę że w realu gałka oczna jest lekko spłaszczona od strony soczewki ale tego broń boże nie rób bo nie warto. Tutaj daję przykład jak to wygląda przy wymiarach które podałem na początku tej strony. Popatrz w lustrze jak wysunięta do przodu jest część wewnętrzna oka przez to że znajdują się tam spojówki. Widać to też na grafice która wrzucam:

 

 

galki.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Panowie. Postanowiłem jednak pójść tropem sprawdzenia wielkości gałek i tak jak już diagram poprzedni pokazał, były za duże. Przy okazji operacji dostosowania nowej wielkości gałki, postarałem się jeszcze pocisnąć grubość powiek, głębokość osadzenia oraz dodałem spojówki. Jakiś gif wrzucę. (nie wiem czy się tutaj zanimuje) 🙂 Włosy się zmieniają bo musiałem przepinać hairsy na nowe meshe, cache się przetasowało. 

harry_wip_v035.thumb.gif.1483247e3a41cdacaa775f87de630c86.gif

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

I jeszcze taka nowość. Tak jak już wspominałem wcześniej skin displacement twarzy robiłem w oparciu o custom alphy które sobie wyrzeźbiłem, ale to było x lat temu. Niedawno poprawiałem ręce dla tej postaci i zabrałem  się za naukę Textruring.XYZ. Znowu jest okazja do częstszego używania MARI. Mam nadzieję że wyniosę teraz skiny na inny poziom.

hand-xyz-textures.thumb.jpg.7dc966a54021a5bc4ad78249ea3cb2bb.jpg

handB-xyz-textures.thumb.jpg.1c82a1cd1ee207c7ca6f52224e5fb3b0.jpg

handC-xyz-textures.thumb.jpg.d5564f2544bb34a7173b8f0c83c7539d.jpg

 

  • Like 5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zebrałem wszystko co powstało w okolicy tego projektu na przestrzeni 2015 - 2020 i upubliczniłem na Artstation. Można zobaczyć tam sporo prevek które zniknęły z mojego poprzedniego wątku dotyczącego tego projektu. 

harry-icon.png.f081a700cdbf77cafb58fd490dd9c9af.png

  • Like 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

damn ile roboty zrobiles, wyrenderuj to w calosci jak kuba i elo 😄

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, ja bez "sugar coating" ,
Mnie ta twarz po prostu boli. Jest ogrom roboty ale jake leża główne bryły to aż ciężko mi się tym zachwycać. Asymetri to nie  tylko move tool i skoszenie twarzy. Dlatego moze lubie oglada niezdetalizowane fajne cartoony.
Pomimo ogromnego wysiłku i dużej wiedzy poprostu cięzko jest mi polubić tą pracę.
Po prostu jest mi w tym momencie przykro.

Duży plus za to za tutoriał bo dzielisz się wiedzą i na pewno ktoś to zutylizuje w dobrym kierunku. Podoba mi się też światło i sam sposób przedstawienia.
Mam nadzieje ze nie uraziłem.
Pozdrwaiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja też nie będę słodził bo nie o to tu chodzi.

Wszystko fajne poza głową. Włożyłeś trochę roboty i warto by było zaprezentować model w całości ale głowa odstaje od reszty. W najnowszej wersji zmieniła się tylko wielkość gałek ocznych a reszta dla mnie jest nieprzekonująca. Groom fajny i tutaj masz umiejętności wystarczające. Shader skóry też spoko ale model psuje wszystko. Być może nie widziałeś tego bo Ci się opatrzył i do tego skupiłeś się na innych elementach renderu jak światło, groom itd ale ja Ci mówię pociśnij model głowy i wtedy wszystko się zmieni na lepsze.

Te łapki z TexturingXYZ wyglądają bardzo spoko, jak zastosujesz to do detalu skóry na twarzy to będzie gicior. Ja tego w życiu nie używałem  ani Mari ale widzą że efekt jest mega realistyczny jeśli chodzi o sam detal. Tylko nie zrób tego błędu że skupisz się na detalu zamiast na ogólnej bryle bo ona jest najważniejsza a resztę wiem że zrobisz super.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za komenty. Co do tego że model mi się opatrzył to jestem pewien.  Jednakże jak patrzę na te 5 ostatnich lat to więcej w tym projekcie eksperymentowałem z technologią, artem  niż faktycznie dążyłem do skończenia całości. Człowiek otwiera drzwi w departamencie tworzenia postaci a potem okazuje się że tam jest korytarz z pokojami i każdy pokój to półki i szafy z tematami. Otwierasz szufladę a tam są całe segregatory pełne jakiś rzeczy które dobrze było by poznać.  Niezmiernie dużo radości sprawiło by mi większe spędzanie czasu ze swoimi wypocinami ale niestety jestem strasznie zajęty wszystkim w życiu. Mój znajomy powiedział mi kiedyś: "Nawet film byłbyś w stanie zrobić w pojedynkę. To zależy jak do tego podchodzisz. To jest jak ze składaniem samolotów. Znajdziesz chwilę czasu i coś tam zawsze podłubiesz"

@Tomala no kusi mnie ostatnio XYZTexturing i staram się wynieść warsztat na nieco wyższy level z Mari. Substace Painter niestety do takich zadań jest dla mnie dalej zbyt zabawkowym narzędziem. Super się nim teksturuje i bardzo szybko! Ale jak przychodzi do projectile painting, wrzucanie jakiś ciężkich tekstur, przetwarzanie tego to niestety są tutaj braki. Może jeszcze przemodeluję łeb, w zasadzie był by to fajny trening. Robiłem takie przeróbki produkcyjnie więc czemu w moim modelu by się to miało nie udać?!

@Sebazx6r Ależ skąd jaka tam uraza. Dla mnie zawsze bardziej wartościowe jest jak ktoś rzeczowo napisze co myśli niż awesomeuje 😄 No spróbuję zrobić coś z bazą, zmotywowaliście mnie do tego. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gdyby nie awesomowanie to prawie nie było by już komentów na forum 😉 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie używam Substance paintera bo ostatnio więcej robiłem modeli pod druk albo wymagających kilka razy 8k na udim'ach  a z tego co wiem substance painter sobie z tym nie radzi. Może się mylę i już to ogarnia? Ogólnie do texturowania jest to mega soft i muszę go ogarnąć na czasie.

Może ktoś wie czy da się tam bezproblemowo malować między udim'ami mapki 8k?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 minutes ago, Tomala said:

Może ktoś wie czy da się tam bezproblemowo malować między udim'ami mapki 8k?

Nie ,nie ma jeszcze wsparcia dla udimów i nie da się malować między texture setami, jest to już w becie ale nie wiadomo kiedy trafi do ludu, będzie i jedno i drugie ale kiedy i kiedy będzie to znośnie działało czas pokaże. Ogólnie painter w bardzo wielu miejscach niedomaga i mógłbym zacząć tyradę besztając niemal każdy element ale jest tani, masz dużo gotowych materiałów czy innych narzędzi do kupienia czy ściągnięcia i do pewnego momentu radzi sobie nawet nawet 🙂 ale też masa rzeczy denerwuje bo czasem podstawowych funkcji brakuje

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Destroyer bardzo dobrze prawi. Z kolei by pracować tak szybko na Mari jak na SP to trzeba posiłkować się Extension Packiem i mieć naprawdę solidnego kompa, pamięć, procesor, kartę. Mari i SP mają swoje plusy i minusy. Jeden soft ma to czego drugi nie ma i na odwrót. Widać że Mari goni proceduralne texturowanie takie jest w SP, niedawno dodali materiały. Tam są nody  rozwijane ale by tego sprawnie używać i znać się dobrze na tym to trzeba faktycznie mieć takie potrzeby, np. robić jakieś takie tęgie filmowe assety. 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Interesuje mnie ten najnowszy Extension Pack, kosztuje 100 euro. Wcześniej pracowałem na wersji 3, tam działało się na samych nodach, a tutaj weszły smartmaski, ID, paternny, materialsy i inne dobrodziejstwa które są np. w Substance Painter. 

Tylko jest jedno duże ale. Substance Painter działa przez "pół". Czyli teksturuje się w nim na obniżonej rozdziałce i działa to naprawdę szybko. Natomiast coś czuję że taki Extension Pack 5 w Mari nie będzie miał takiej prędkości bo tam sposób ich ładowania do pamięci, mipmapy się w locie robią itd. Coś czuję że tutaj trzeba by mieć bardzo szybką pamięć i tęgie karty by to śmigało. Mimo wszystko kusi mnie by kupić. 

 

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wciaz mari bije substance w rozdzialkach i opcji malowania po UDIM.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy