Jump to content
Sign in to follow this  
tobiq4

teczka 3d: Tobik

Recommended Posts

Cześć wszystkim na forum \o/ Postanowiłem założyć teczkę, wiadomo feedback głównie :).  Z jakiegoś powodu z forum zniknął mój ostatni dodawany projekt, także wrzucam jeszcze raz, tym razem do teczki - helikopter wymodelowany na podstawie anatomii robaczka. 

Obecnie wymyśliłem zrobienie postaci w klimatach cyberpunkowych, koncept mocno inspirowany Bulgarovem i GITS 🙂 Wymodelowałem już mniej więcej ciało, większe zarysy mięsni potrzebne tam gdzie będą elementy mechaniczne, no i zacząłem hardsurface (większośc poli w maxie). Plan jest taki dokończyć modelować mechaniczne elementy, zrobić dalej detal ciała, retopologie ciała (jeśli w ogóle zostanie ciało), shader skóry - głowa, no i render.

Jako, że przede mną sporo roboty, także mile widziany feedback. Teraz pytanko co do low poly, bo modelująć każdy element z tyłu głowy zawsze mam wersje lp, a że tych elementów będzie tu raczej dużo, to czy jest sens każdy oddzielnie robić low? - np. na głowie można wypalić te płytki oddzielnie albo jako całość głowy?. Jaki jest mniej więcej budżet poligonów we flagowych tytułach jeśli chodzi o postacie?

 

Pzdr 🙂 

Untitled-2.jpg

Untitled-4.jpg

Untitled-1.jpg

KONCEPT_front_back.jpg

tobiasz-deja-1.jpg

tobiasz-deja-3.jpg

tobiasz-deja-5.jpg

tobiasz-deja-2.jpg

tobiasz-deja-siatka.jpg

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej!

Fajny projekt się szykuje, na pewno będę obserwował.

Dron wygląda bardzo spoko, co do postaci to nie będę nic marudził dopóki nie zaczniesz go "ubierać" 🙂 Uciąłeś stopy i ciężko proporcje ocenić.

 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Troszkę było więcej czasu także poszło low i high, teraz detal jakiś skóry, oko i texturowanie 🙂 ... a jeszcze poukładanie tego na udimach.... wyszło 199 różnych elementów więc trochę słabo...

7.jpg

8.jpg

9.jpg

10.jpg

11.jpg

12.jpg

13.jpg

14.jpg

15.jpg

16.jpg

17.jpg

16.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pliki trochę dużo ważą nawet do jpg, więc pojedynczo pododawałem 🙂

3a.jpg

Render w Arnoldzie, na mój komp i5 6500, 32 ram to szło dobrych parę dni... trzeba pomyśleć nad zmianą kompa :F

6.jpg

1.jpg

4.jpg

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 godzin temu, ArnoldSzczesliwy napisał:

spoko wyszło, z ciekawośći jak skóre robiłeś? 

 

Odrazu mówię, że nie jestem żadnym prosem w tym i to co napiszę nie jest żadnym wyznacznikiem :D

To było moje w sumie pierwsze podejście do skóry, ale przechodząc do rzeczy. Detal skóry Zbrush; base to surface noise na dwóch layersach, jeden to Turbulence/Voronoi w skali większej, a drugi to noise w skali mniejszej troche pokombinować trzeba. Kolejna warstwa to detale z alph, wykorzystując brushe Rafael Souza i jego darmowy skin kit, niektóre części ciała próbowałem robić przy pomocy skin kitów z .xyz używając spotlight, ale jakoś dla mnie to niewygodne, reszta to detaling dam standard/standard. Zrobiona była głównie głowa i dłonie. Nie było zabawy w robienie dokładnych porów etc. bo nie to było celem pracy, zresztą komp by mi całej takiej postaci nie udźwignął. Dalej to wypalenie jednej displacement mapy do subdiwizji na którą miały być nakładane detale skóry, oraz drugiej displacement mapy już z dodanymi detalami skóry.

 

Jeśli chodzi o kolor skóry ogólnie mówiąc jest to mix malowania w Substance Painterze + textura z 3dscanstore plus lekkie poprawki w Photoshopie. Punktem wyjścia był „Skin Human Simple” w smart materials jest domyślnie w Substance, i jego lekkie modyfikacje. Dodanie kolorów do miejsca styków elementów nieorganicznych ze skórą. Później były dodane wariacje koloru skóry, niebiesko/fioletowy, czerwony, jasnoszary. Następnie dodanie textury z 3dscanstore, zamaskowanie niepotrzebnych części ciała etc. (aby wykorzystać tą teksturę niezbędne wiadomo było dopasowanie jej do modelu, uv, świetnie sobie z tym radzi wtyczka Zwrap do Zbrusha). Następnie były dodane złote przewodniki na skórze. Przywrócenie normal mapki na samą górę, bo tryb w ustawieniach textur robiłem "replace".

Skin na szybko zrobiłem video:

https://www.youtube.com/watch?v=fYliq8_pdqI

 

Shader skóry w 3ds Maxie to nic specjalnego mapy powpinane tam gdzie trzeba. Jako, że w maxie nie ma plusminus average node to zassałem osl ładnie pod to napisany stąd:

https://answers.arnoldrenderer.com/questions/20255/texturing-xyz-multi-channel-map-workflow.html

Wiadomo wszystko może zupełnie inaczej wyglądać jak damy różne światła, także następnie była ustawiona scena z różnymi światłami i zbawa nimi plus ofc camery :)

glowa.jpg

dlonie.jpg

shader.jpg

scena_swiatla.jpg

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy