Posted November 28, 200420 yr Witamy Wątek ten poświęcony będzie oświetleniu wnętrza. Nie będzie służył jako WIP a jako galeria ustawień na których można się opierać w swoich pracach Nie ma na celu nikogo wyręczać a jedynie ukierunkować tak aby mógł zrozumieć jak dane ustawienia działają na oświetlenie sceny i w ten sposób opierać je na własnym doświadczeniu Regulamin : - render z oświetleniem robimy na scenie którą można pobrać poniżej - do postu z wynikiem należy dołączyć ustawienia lub opisać idee oświetlenia - text z ustawieniami powinien zawierać wszelkie zmienione przy ustawianiu parametry jak i położenie świateł (opisowo lub ilustracja) - przy korzystaniu z v-raya można skorzystac z wzoru podpisu, można go pobrać TU - nie wolno nic zmieniać w scenie ... jedynie ustawić światła - prosił bym o nie robienie burdelu w wątku oraz o nie prowadzenie dyskusji nie zwiazanej z tematem ... ;) Download (kliknij na obrazek aby pobrać scenę) download . . download . . download . . download download Uwaga ! jesli nie możesz ściągnać reszty scen wejdź w ten link, powinny być widoczne wszystkie obrazki http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=162077&postcount=1
November 28, 200420 yr Ok to teraz moj tescik: Vray 1.45.70 | Time: 59 min | Celeron 1GHz Ustawienia: http://members.lycos.co.uk/malefatal/ustawienia.JPG
November 28, 200420 yr moje wersja :) soryy za tego buga na oknie nie wiem co to jest :/ 4vry lights mult 3.0 po jednym na okno + 1 direct 0.5 AA: -2 / 3 INDIRECT: primary/secondary: 0,8/1,0 max/min: -3/-2 hsp/interp/clr: 0,2/0,2/0,3 COLR MAPPING: exponental: 3.0/1.0 vray 1.09.03 duron600 256 SDRAM radeon 9200 / 128 time: 1h52m :((((((((
November 28, 200420 yr render time: 16:34 cpu: P1,7ghz, 256ram, v.1,09 pod dwa v-ray light na okno: te na przeciwko: 2 multiplier te po lewej: 4 multiplier jedno target directional: multiplier: 0,1, v ray shadow, area shadow box aa: adaptive subdiv: -1, 2, 0,1, V Multipass GI: irradiance map -3, 0,4 , 0,5 , 0,1 , -2, 75, 20 QMC sampler: lock to pixel 1 , 0,75 , 0,005 , 15 G-Buffer type: exponential 4 , 1 affect background
November 28, 200420 yr 1. skala modelu (proporcje/units) jast zwalona 2. model (siatka scian) jest zwalony :] ale pozytywne przedsiewziecie godne nasladowania! :)
November 28, 200420 yr dajcie tą scenę w jakiś innych formatach, np. .ndo , .obj ps. jakby ktoś kto posiada wings3d dokonał konwersji na windowsie do .wings to byłbym wdzięczny, zamierzam się pobawić w yafrayu z tym :)
November 28, 200420 yr proszę bardzo salv! specjalnie dla ciebie z pozdrowieniami od Billa Gatesa :D http://www.polik3d.webpark.pl/roomwings.zip
November 28, 200420 yr Ok nastepny renderek: Ustawienia (tylko to co zostalo zmienione): Global swiches: Default lights OFF GI 1st bounces; multiplayer 1,0; Irradiance map: min rate: -3 max rate: -2 Crl thresh: 0,2 Nrm thres: 0,2 Interpolation type: Delone triangulation 2nd bounces; multiplayer 0,7; Light map: Subdiv: 500 Sample size: 1 Scale: WORLD Environment: Skylight na 20 i kolor bialy Color mapping: HSV exponetial Dwa vraylight w oknach ustawione na skylight portal. Czas: 29 min. Zaraz zaczne kolejny test. Ten wyszedl troche za jasno. SansSerif: Tak wiem ze ta skala i te sciany sa zwalone, ale nadaje sie :P... A jak ktos chce to niech sobie poprawi. Raptem 1-2 minutki poprawek...
November 28, 200420 yr Author Sans - jak co to nie ja ;] moj byl pomysl na watek ;) to male jak co :P ej ale co tam ... to ma tylko na celu poprawne oswietlenie sceny ... fakt ze v-ray nie lubi czystych polygonów weic w maxie mozna dodac modyfikator shell jesli zajdzie taka potrzeba ... zapraszamy do pracy ... mysle ze jezeli watek bedize sie dobrze sprawowal powstanie konkurs na oswietlenie sceny i co 2 tyg beda zmieniane modele ... ale to narazie taka moja zachcianka jeseli wszystko bedzie okej ;) Sherifie jesli znajdziesz chwile wolnego czasu to bylo by cool ...
November 28, 200420 yr troszke pozmienialem ale walcze nadal z ustawieniami ;) strasznie latwa wybraliscie scene. schody zaczynaja sie z wieksza iloscia okien i materialami/mapami etc.
November 28, 200420 yr Heh faktycznie troszeczke zmieniles :)... Extra wyglada, ale jeszcze trzeba powalczyc ;)... Prosta, bo na poczatek. Za tydzien damy cos bardziej zlozonego, zeby co drugi render nie byl prawie identyczny :P
November 28, 200420 yr Author Sherifie wlasnie pracuje nad nowym modelem ... chcielismy tylko zobaczyc czy to ruszy ;) ale zlamales regulamin ;) nie podales ustawien ... ;) mzoe dzis cos wrzuce i zastapie nową sceną ...
November 28, 200420 yr Marcin: moze dwie sceny, z materialami, texturami i bez?? do tego w scenie umiesc moze jakies skosy dachu lub okna polaciowe, to moje propozycje
November 28, 200420 yr Ok to juz ostateczna wersja ;) To samo co w poprzednim tylko skylight na 14 i do tego Directligh na 6 ...
November 28, 200420 yr Author spokojnie ... textur nie dam i materialow bo to nie contest jednego rendera a nie kazdy ma v-raya ;) w dodatku nie kazdy ma xama 7 i v-raya 1.45.70 wlasnei szkicuje sobie taki pokoik zobaczymy jak wyjdzie ... bedize o wiele bardziej skaplikowany i zapewne jutro wieczorkiem juz go przedstawie
November 28, 200420 yr Bardzo dobry pomysł, mając więc wolne niedzielne popołudnie, zamiast usiąść wygodnie w fotelu i posłuchać Chucka Mangione... ściągnąłem scenkę, uruchomiłem program i natychmiast się wnerwiłem widząc jaką kaszanę mamy z siatki ścian!!! Zapewne zostały wyimportowane obiekty POLY zamiast klasycznych MESHów - no cóż ;) Szeryf ma rację, to prosta scena, w której można się wyszaleć z parametrami, choć jej specyfika WYMAGA ich rozsądnego i odpowiedniego doboru -> zakładamy bowiem że światło wpada wyłącznie przez okna i jego fizyczne źródła nie oświetlają bezpośrednio obiektów na scenie. Tak naprawdę to koszmarne sceny, najgorsze jakie mogą się trafić przy VIZach, renderer musi liczyć praktycznie wszystko z oświetlenia rozproszonego. Ale dość teorii. A poniższy render trwał 21 minut w konfiguracji 3dsm5 + fR Stage0(w trybie scanline) i najważniejszymi ustawieniami: Diffuse Depth = 4 Prepass Size = 1/2 RHRays = 300 Balance = 80 Curve Balance = 70 Min dens. = 15 Max dens. = 200 Ambient multiplier = 0,6 Sky Light = mapa "snowfield2.hdr" z ekspozycją = 1 Oświetlenie fizyczne: 2x fR Rect Light padające prostopadle do każdego z okien, skierowane lekko w dół (na podłogę). Ceinie typu fR Softshadows z samplowaniem 5 x 5 połączonym z rozłożeniem cienia (area type = lock to area light) zróżnicowano kolory świateł(intensywność każdego = 1,35) i kolory cienia o intensywności = 1,25. Oba światła tłumione Decay = inverse square na długości 16 jednostek zaimportowanej sceny. Nie brnąłem dalej z podnoszeniem parametrów bo to już raczej dążenie do sterylności zamiast do mega-realizmu. A tak trochę szumu i "placków" na suficie nie zaszkodszi - żadko kiedy (czy w ogóle?) mamy doczynienia z idealnie płaskimi ścianami, sufitem, podłogą itd. Tak to wygląda:
November 28, 200420 yr -----------------GI------------------- first bounced: secondary bounces: multiplier 0,8 0,8 show calc. phase [checked] direct computation: min rate -3 subdivs: 100 max rate -1 depth: 3 Clr tresh 0,4 Nrm tresh 0,5 Dis tresh 0,1 HSph subdivs 40 Interp. subdivs 40 -------------adv irradiance parameters----------- check sample visiblity [checked] calc. pass interpolation samples : 20 ------------Environment-------------------------- Skylight [checked] multiplier:1 ------------Color Mapping------------------------ HSV exponential dark :2 -------------system----------------------------- face/leve coef. :0,5 4 vray lights (multilpier:8 ; subdivs 30) RENDER TIME : 54min HARDWARE:P4 1,7GHZ , 512DDR ,Gf FX 5200 Effect:
November 28, 200420 yr Swietny pomysl z tym tematem. Ja na razie nie awie sie vray(za niecierpliwy jestem). Powodzonka. Ps. przydala by sie troche bardziej skomlikowana scena.
November 29, 200420 yr Oto moja wersja: Próbowałem zasymulować GI w scanline, co wyszło: widać. Wniosek: jedynym powodem dla którego warto sie bawic w ręczne ustawianie świateł jest czas:) - 12 sekund dla tej scenki. Ilość swiateł - okolo 50 - przegiąłem, ale nie mam siły tego ochudzać. W tym: 20 omni robiących za ambient, rozmiesczone reguralnie. 4 Spot - doświetlają każdą scianę osobno. 2 Direct - główne źródło światła. Reszta to omni do rozświetlenia wybranych elementów sceny. Renderowane na: Athlon 1200, 512 RAM Nie wiem czy podołam jak będzie bardziej skomplikowane wnętrze, straszna mordęga z doswietleniem każdego obiektu żeby całośc wyszła spójnie:/
November 29, 200420 yr Author -=:| Nowość Bejbe |:=- Scena przygotowana przezemnie , design na kartce ... najlepiej chyba sie modeluje przy T.Love i Myslovitz ;) wprowadzam nowy element oswietlenia : oświetlenie po zmroku czyli oswietlamy jedynie sztucznymi swiatlami bez swiatla dziennego mozna sobie zrobic obie wersje jak i jedną lub drugą sory ze scena jest miejscami taka pusta ale to taki speed a was rozpieszczac nie mogę ... ;) reguly jak wczesniej + image aspect : 1,54 lub 700x452 + nie wolno spieprzyc mojej sceny ;) Scena do pobrania : Download Download max5 version in *.max - Moje ustawienia - v-ray global switches default lights [off] - v-ray image sampler adaptive subdivision max [2] min [-1] - v-ray indirect illumination (GI) primary bounces [1,0] : irradiance map secondary bounces [0,85] : light map - v-ray Color Mapping HSV exponential Dark [1] Bright [1] - v-ray Lightmap standard - v-ray irradiance map standard --- światła --- dla wersji daylight wszystkie swiatla w oknach muliplier w czesci jadalnej [4] , w czesci wypoczynkowej [6] subdv po 4 dla kazdego swiatla dla wersji nightshot oswietlone materialem v-ray Light Mat w widocznych miejscach v-ray light mat . multipplier [40] Milej zabawy ... czas renderów ... otexturowane i z materialami w kolejnosci 35 min 23 min bez textur 9 min 7 min
November 29, 200420 yr Moje, jeszcze do starego. Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46] Czas renderingu: 12 minut 8 sekund - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1,83 GHz, 512 Mb = = = = = = = = = = = = = = = = = = = użyte światła: 2x mr Area Spot 1)mult.: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 Falloff/Field: 179,5 Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5 mental ray indirect Illumination:Energy:52 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000 2)mult.: 0,1 Hotspot/Beam: 179,5 Falloff/Field: 179,5 Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5 mental ray indirect Illumination:Energy:48 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Sampling Quality: min.[4], max[16] ; Filter: Lanczos = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [GI]: Max. Num. Photons per Sample: 2000 ; Max. Depth: 8, Max Reflections: 8 Maximum Sampling Radius: „automat” (dlatego 12 minut i 8 sekund) = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [FG]: Samples: 200 ; Radius: 0,008m ; Max. Depth: 8 =+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+ Kompromis między jakością a szybkością. ps. fajny wątek, szkoda, że już po wakacjach :/
November 29, 200420 yr ustawienia gotowe, na noc puszcze render rano bedzie scenka - wersja z oswietleniem dziennym ;)
November 29, 200420 yr Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46] Czas renderingu: 3 godziny 58 minut 49 sekund - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1,83 GHz, 512 Mb = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Użyte światła: 7x mr Area Spot - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1)Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,766m , W: 2,339m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 205 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1350000 2)Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,713m , W: 4,785m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 165 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1170000 3)i 4) Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 115 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 955000 5) Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 145 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1110000 6) i 7) Multiplier: 0,2 Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5 Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,677m , W: 1,42m ; Sapmles: U,V: 6 mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 120 Decay: 1,0 ; GI Photons: 1010000 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [sampling Quality]: Samples Per Pixel: Min.: 4, Max.: 16 ; Filter: Lanczos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [Rendering Algorithms]: Ray Tracing - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - [shadow & Displacement]: Mode: Sort = = = = = = = = = = = = = = = = = = [Caustics and Global Illumination]: GI: Maximum Num. Photons per Sample: 40000 Maximum Sampling Radius: 0,02m Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8) = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [Final Gather]: Samples: 500 Radius: 0,05m Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8) _____________________________________ render: _____________________________________ Widać babule, ale nie miałem już czasu "żyłować" ustawień :/ ps. Marcin nie dawaj nowego pomieszczenia częściej niż 1 w tygodniu- ludzie muszą lektury czytać;)
November 30, 200420 yr no dobra to ja spytam tak : jak zacznynam dopiero z vray'em to jest sens zeby pokazywac swoje rendery ? :D
November 30, 200420 yr pewnie ze jest wszyscy vrejowcy uzycza ci swojego zdania pomoga , dopowiedza co zle a co dobrze robisz . Tak wiec do roboty :)
November 30, 200420 yr n odobra ja tez próbowałem ale jakos to niewygląda szczególnie (dzis 2 dzień vray'a mam :D )powiedzcie jak to można troche podciągnąć....
November 30, 200420 yr lol boxa z jednym oknem ;) nic lepszego nie wycisne: czas: 1h24m ==global switches== -default lights: off ==image sampler== -adaptive subdivision: -1 / 2 ==indirect illumination== -first diffuse bounce: 1,0 -secondary bouces (direct computation): 1,0 -min / max: -3 / -2 -hsph / interp: 50 -clr / nrm / dist: 0,2 / 0,2 / 0,3 ==envoirment== -skylight: 1,0 ==color mapping== -exponental (dark / bright): 2,0 / 1,0 ==światła== -direct: 0,8; vrayshadow (area shadows) -vray lights(od lewej): 2,0; 3,0; 1,4; 2,5; 3,0; 1,0; 0,5 pozdrawiam ;)
November 30, 200420 yr No i Marcin i Greg_jg mnie zmotywowali!:) A ładnie wykonana scena zachęca do działania... Wybrałem wariant wieczorny, ale nie jestem dziś w stanie zrobić coś ponad tym poniżej: W skrócie: 3dsm5 + fR S-0, czas 5 minut 39 sek. zmiękczone filtrem Cook Variable, 10x fR Cylinder light 2 x fR Rectangle light 1x Omni na schodach dla dodatkowej iluminacji całość z fRSoftshadows (lock to AL), tłumione: Decay Inverse Square Renderer na bardzo ekonomicznych ustawieniach: - Diffuse Depth = 2 - Prepass size = 1/4 - RHRays = 200 - Balance = 65% - CBalance = 70% - Min dens = 15 - Max dens = 100 - Ambient multiplier = 0,4 - Skylite = "Volume_2.hdr" - ekspozycja = 1 rendering trybem scanline. wszystko! Jutro może coś z tym jeszcze zrobię lub dorobię wersję daylight. Pozdro
November 30, 200420 yr greg_jg : 1 direct(vray), 4 vray light'y, enviroment na 3, sam niewiem gdzie są te cienie :] - direct na zewnątrz, vray'e w oknach. niemam pojęcia ustawienia wzorowane na tych z topic'u tylko z innymi parametrami więc powinno być dobrze - cieni niewidze :(
December 1, 200420 yr Ja tez sprobowalem pobawic sie ze scenka ale jak widac nie wyszlo mi to zbyt dobrze, wiec nie zamieszcze parametrow ;)
December 1, 200420 yr Author jako swiatlo sloneczne nie dawaj spootów ani omini ;) w prawdziwym swiecie cienie sie tak nie rozchodzą z powodu odleglosci źródła światła (czyli słońca) ;) dosc duzo bugów ... z reszta co to cienmych narożników ... popatrzcie u siebie w domach ... jak znajdziecie taki "defekt" oswietlenie to dzwońcie do tvn`u ;) prubujcie unikac tych ciemnych rogów .... pamientajcie ze kazdy material cos odbija ... ;) nawet biala sciana ma swoją wartosc reflection ... czasami testuje jak exponuje sie sciana z reflect i maxymalnym gloossem ... u mnie jak mozna bylo zauwazyc sceny "na bialo" sa dosyc przepalone .... zawsze tak robie bo po dodaniu materialow scena odrazu nabiera z deka innej kolorystyki i blendingu ... ale to kwestja ugody ... i nalezy myslec jakiego koloru materialy che sie uzyc ... jesli jasne to nie trzeba tak przepalac ... ok wsio ;) dzis ide sobie kupic biurko bo moje miejsce pracy wyglada strasznie ... i zamiast nim byc to jest miejscem gdzie wszystko mnie rozprasza ... ;)
December 4, 200420 yr wstawiłem jedno swiatło target direct jako światło słoneczne (vray shadow, on, u v w na 30, zeby było rozmyte - tak mi ktos powiedział ale widze ze niemiał racji :D) area shadow n aon potem na off a i tak jest do du..., podbiłem wartosc enviroment-skylight'a, i vray light'a multip. i nic z tego. Co jest zle - z ustawieniami bo z zdjeciem to wiem ;]?
January 2, 200520 yr Author mysle ze nie ... a chcecie cos nowego ? bo jak patrze to ta nowa scenka raczej nie byla tak popularna juz ;] chyba nikt juz nie chce sie nauczyc oswietlania a tylko sciagnac model i se obejzec ...
January 2, 200520 yr Myślę, że możesz coś nowego dodać (gdzieś za tydzień :) ), tylko, żeby chętni byli coś oświetlić :/
January 2, 200520 yr Heh. Najpierw trzeba poznac podstawy vray'a i jego swiatel - pozniej mozna sie pobawic :). EDIT: Szczerze powiedziawszy probowalem oswietlic ta scene, ale nie wychodzilo mi. To co mi wyszlo to wstyd umieszczac ;).
January 2, 200520 yr mi tez niewychodzi , wogóli jakos to do dup...., ale pomysł na dział fajny tylko npisz jakis przejrzysty tutek o vray interior lightingu :D bo mialem i cyztlem mase innych le niz tego niewychodzi , zreszta wyniki masz na górze ;(
January 2, 200520 yr ładnie Wam idzie Scena : Download plik w wersji 3ds , mozna otwozyc go w dowolnym maxie łeeee.... to ja sie nie pobawie.. na długiej liście formatów otwieranych przez blendera nie ma 3ds :(
January 2, 200520 yr @RDO- znajdź w sieci coś co się nazywa Crossroads- skonwertujesz do innego formatu i jazda.
January 2, 200520 yr No to ja pokaze co mi wyszlo. Odrazu moowie ze nie mialem za duzo czasu dzisiaj na czekanie na rendery wiec nie jest wygladzony ani nic. Jak juz moze pisalem nie mam doswiadczenia z oswietlaniem i mam wrazenie ze cos jest nie tak w tej scenie. Oczywiscie bardzo bym prosil o uwagi co mozna poprawic, a jak ktos sie zna na Brazilu to chetnie bym uslyszal Jak to zrobic :) Usawienia zalaczam w obrazku. Swiatla to Area Light z wartoscia 1, jedyna roznica pomiedzy swiatlami w czesci jadalnej a wypoczynkowej to to ze w jadalnej Decay ma skale 50 a w wypoczynkowej 100.
January 2, 200520 yr Hmm przydatna rzecz, tylko tak: -wątek powinien być przyklejony, -jeśli regularnie będą nowe sceny, to mozę w końcu uda mi się nauczyć oświetlania :) a teraz moja wersja "night" przedstawionej sceny :), wiem ze nei najlepiej mi to wyszło ale mozę będzie coraz lepiej :). ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ustawienia w indirect: ________________________________________________________________ światła: ________________________________________________________________ teraz troche słownie info :) renderer: mental-ray z maxa 7 (3.3 chyba) sampling quality: min 1, max 16, reszta standart w ustawieniach renderera. światła rozmieszczone jak widać na renderze, czyli 2 mr area spot w tej dalszej części i 6 mr area omni w tej części po prawej ( dzięki temu jest tak przejarana) co tu jeszcze :) render time: jakaś godzinka sam rendreing + jakieś 27min liczenie FG, (ale to an moim sprzęcie: duron 1,4 + 256MB DDR400) baboli dużo widac w kantach, ale to zasługa niskich ustawień FG :) i czekam an anstępną scene, może jutro spróbuje oświetlić wersje "daylight" Pozdro
January 2, 200520 yr Troche bardziej wygladzilem pokoik. W sumie zadnych ustawien oswietlenia nie zmienilem, jedynie zwiekszylem troche probkowanie, dokladnosc licenia photonow i takie tam :) A, no i zmienilem rozdzielczosc na przepisową :) Czas renderu wzrosl z 20-paru minut do prawie 40.
January 4, 200520 yr MArcin jak uzyskales taki gladki obrazek uzywajac tylko 4 subdivs dla swiatel ? ja cos takiego dostaje z subd 4
January 8, 200520 yr 3ds max 5, finalRender stage-0 w scenie jest tylko jedno omni daleko za oknem prepass size 1/1 RH rays 3000 Balance 75 Curve balance 75 min. density 30 max. density 200 Mareq z tego co widze tylko my zostaliśmy wierni staremu poczciwemu finalowi :P
Create an account or sign in to comment