Jump to content

Featured Replies

Posted

Witamy

 

Wątek ten poświęcony będzie oświetleniu wnętrza.

Nie będzie służył jako WIP a jako galeria ustawień na których

można się opierać w swoich pracach

 

Nie ma na celu nikogo wyręczać a jedynie ukierunkować

tak aby mógł zrozumieć jak dane ustawienia działają na oświetlenie sceny

i w ten sposób opierać je na własnym doświadczeniu

 

 

Regulamin :

 

- render z oświetleniem robimy na scenie którą można pobrać poniżej

- do postu z wynikiem należy dołączyć ustawienia lub opisać idee oświetlenia

- text z ustawieniami powinien zawierać wszelkie zmienione przy ustawianiu parametry jak i położenie świateł (opisowo lub ilustracja)

- przy korzystaniu z v-raya można skorzystac z wzoru podpisu, można go pobrać TU

- nie wolno nic zmieniać w scenie ... jedynie ustawić światła

- prosił bym o nie robienie burdelu w wątku oraz o nie prowadzenie dyskusji nie zwiazanej z tematem ... ;)

 

Download (kliknij na obrazek aby pobrać scenę)

 

download

1.jpg

.

.

download

2.jpg

.

.

download

3.jpg

.

.

download

 

4.jpg

 

 

download

Prinsenhoek%201.jpg

Uwaga ! jesli nie możesz ściągnać reszty scen wejdź w ten link, powinny być widoczne wszystkie obrazki

 

http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=162077&postcount=1

  • Replies 1.4k
  • Views 390.6k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

moje wersja :) soryy za tego buga na oknie nie wiem co to jest :/

 

4vry lights mult 3.0 po jednym na okno + 1 direct 0.5

 

AA:

-2 / 3

 

INDIRECT:

primary/secondary: 0,8/1,0

max/min: -3/-2

hsp/interp/clr: 0,2/0,2/0,3

 

COLR MAPPING:

exponental: 3.0/1.0

 

 

vray 1.09.03

duron600

256 SDRAM

radeon 9200 / 128

 

time:

1h52m :((((((((

render time: 16:34

cpu: P1,7ghz, 256ram, v.1,09

 

pod dwa v-ray light na okno:

te na przeciwko: 2 multiplier

te po lewej: 4 multiplier

jedno target directional: multiplier: 0,1, v ray shadow, area shadow box

 

aa: adaptive subdiv: -1, 2, 0,1, V Multipass

 

GI: irradiance map

-3, 0,4 , 0,5 , 0,1 , -2, 75, 20

 

QMC sampler:

lock to pixel

1 , 0,75 , 0,005 , 15

 

G-Buffer

type: exponential

4 , 1 affect background

1. skala modelu (proporcje/units) jast zwalona

2. model (siatka scian) jest zwalony

 

:]

 

ale pozytywne przedsiewziecie godne nasladowania! :)

dajcie tą scenę w jakiś innych formatach, np. .ndo , .obj

ps. jakby ktoś kto posiada wings3d dokonał konwersji na windowsie do .wings to byłbym wdzięczny, zamierzam się pobawić w yafrayu z tym :)

Ok nastepny renderek:

 

Ustawienia (tylko to co zostalo zmienione):

 

Global swiches:

Default lights OFF

 

GI

 

1st bounces; multiplayer 1,0; Irradiance map:

 

min rate: -3

max rate: -2

Crl thresh: 0,2

Nrm thres: 0,2

Interpolation type: Delone triangulation

 

2nd bounces; multiplayer 0,7; Light map:

 

Subdiv: 500

Sample size: 1

Scale: WORLD

 

Environment: Skylight na 20 i kolor bialy

 

Color mapping: HSV exponetial

 

Dwa vraylight w oknach ustawione na skylight portal.

 

Czas: 29 min.

 

Zaraz zaczne kolejny test. Ten wyszedl troche za jasno.

 

SansSerif: Tak wiem ze ta skala i te sciany sa zwalone, ale nadaje sie :P... A jak ktos chce to niech sobie poprawi. Raptem 1-2 minutki poprawek...

  • Author

Sans - jak co to nie ja ;] moj byl pomysl na watek ;) to male jak co :P

 

ej ale co tam ... to ma tylko na celu poprawne oswietlenie sceny ... fakt ze v-ray nie lubi czystych polygonów weic w maxie mozna dodac modyfikator shell jesli zajdzie taka potrzeba ...

 

zapraszamy do pracy ... mysle ze jezeli watek bedize sie dobrze sprawowal powstanie konkurs na oswietlenie sceny i co 2 tyg beda zmieniane modele ... ale to narazie taka moja zachcianka jeseli wszystko bedzie okej ;)

 

Sherifie jesli znajdziesz chwile wolnego czasu to bylo by cool ...

troszke pozmienialem ale walcze nadal z ustawieniami ;)

 

strasznie latwa wybraliscie scene. schody zaczynaja sie z wieksza iloscia okien i materialami/mapami etc.

Heh faktycznie troszeczke zmieniles :)... Extra wyglada, ale jeszcze trzeba powalczyc ;)... Prosta, bo na poczatek. Za tydzien damy cos bardziej zlozonego, zeby co drugi render nie byl prawie identyczny :P

  • Author

Sherifie wlasnie pracuje nad nowym modelem ... chcielismy tylko zobaczyc czy to ruszy ;)

 

ale zlamales regulamin ;) nie podales ustawien ... ;)

 

mzoe dzis cos wrzuce i zastapie nową sceną ...

Marcin: moze dwie sceny, z materialami, texturami i bez?? do tego w scenie umiesc moze jakies skosy dachu lub okna polaciowe, to moje propozycje

Ok to juz ostateczna wersja ;)

To samo co w poprzednim tylko skylight na 14 i do tego Directligh na 6 ...

  • Author

spokojnie ... textur nie dam i materialow bo to nie contest jednego rendera a nie kazdy ma v-raya ;) w dodatku nie kazdy ma xama 7 i v-raya 1.45.70

 

wlasnei szkicuje sobie taki pokoik zobaczymy jak wyjdzie ... bedize o wiele bardziej skaplikowany i zapewne jutro wieczorkiem juz go przedstawie

Bardzo dobry pomysł, mając więc wolne niedzielne popołudnie, zamiast usiąść wygodnie w fotelu i posłuchać Chucka Mangione... ściągnąłem scenkę, uruchomiłem program i natychmiast się wnerwiłem widząc jaką kaszanę mamy z siatki ścian!!! Zapewne zostały wyimportowane obiekty POLY zamiast klasycznych MESHów - no cóż ;)

 

Szeryf ma rację, to prosta scena, w której można się wyszaleć z parametrami, choć jej specyfika WYMAGA ich rozsądnego i odpowiedniego doboru -> zakładamy bowiem że światło wpada wyłącznie przez okna i jego fizyczne źródła nie oświetlają bezpośrednio obiektów na scenie. Tak naprawdę to koszmarne sceny, najgorsze jakie mogą się trafić przy VIZach, renderer musi liczyć praktycznie wszystko z oświetlenia rozproszonego. Ale dość teorii.

 

A poniższy render trwał 21 minut w konfiguracji 3dsm5 + fR Stage0(w trybie scanline) i najważniejszymi ustawieniami:

 

Diffuse Depth = 4

Prepass Size = 1/2

RHRays = 300

Balance = 80

Curve Balance = 70

Min dens. = 15

Max dens. = 200

Ambient multiplier = 0,6

 

Sky Light = mapa "snowfield2.hdr" z ekspozycją = 1

 

Oświetlenie fizyczne: 2x fR Rect Light padające prostopadle do każdego z okien, skierowane lekko w dół (na podłogę). Ceinie typu fR Softshadows z samplowaniem 5 x 5 połączonym z rozłożeniem cienia (area type = lock to area light) zróżnicowano kolory świateł(intensywność każdego = 1,35) i kolory cienia o intensywności = 1,25. Oba światła tłumione Decay = inverse square na długości 16 jednostek zaimportowanej sceny.

 

Nie brnąłem dalej z podnoszeniem parametrów bo to już raczej dążenie do sterylności zamiast do mega-realizmu. A tak trochę szumu i "placków" na suficie nie zaszkodszi - żadko kiedy (czy w ogóle?) mamy doczynienia z idealnie płaskimi ścianami, sufitem, podłogą itd.

 

Tak to wygląda:

-----------------GI-------------------

first bounced: secondary bounces:

 

multiplier 0,8 0,8

show calc. phase [checked] direct computation:

min rate -3 subdivs: 100

max rate -1 depth: 3

Clr tresh 0,4

Nrm tresh 0,5

Dis tresh 0,1

HSph subdivs 40

Interp. subdivs 40

-------------adv irradiance parameters-----------

check sample visiblity [checked]

calc. pass interpolation samples : 20

 

------------Environment--------------------------

Skylight [checked] multiplier:1

------------Color Mapping------------------------

HSV exponential

dark :2

-------------system-----------------------------

face/leve coef. :0,5

 

4 vray lights (multilpier:8 ; subdivs 30)

 

RENDER TIME : 54min HARDWARE:P4 1,7GHZ , 512DDR ,Gf FX 5200

 

Effect:

contest.jpg

Swietny pomysl z tym tematem. Ja na razie nie awie sie vray(za niecierpliwy jestem). Powodzonka. Ps. przydala by sie troche bardziej skomlikowana scena.

Oto moja wersja:

 

Próbowałem zasymulować GI w scanline, co wyszło: widać.

Wniosek: jedynym powodem dla którego warto sie bawic w ręczne ustawianie świateł jest czas:) - 12 sekund dla tej scenki.

 

Ilość swiateł - okolo 50 - przegiąłem, ale nie mam siły tego ochudzać.

W tym: 20 omni robiących za ambient, rozmiesczone reguralnie.

4 Spot - doświetlają każdą scianę osobno.

2 Direct - główne źródło światła.

Reszta to omni do rozświetlenia wybranych elementów sceny.

 

Renderowane na: Athlon 1200, 512 RAM

 

Nie wiem czy podołam jak będzie bardziej skomplikowane wnętrze, straszna mordęga z doswietleniem każdego obiektu żeby całośc wyszła spójnie:/

  • Author

-=:| Nowość Bejbe |:=-

 

Scena przygotowana przezemnie , design na kartce ...

najlepiej chyba sie modeluje przy T.Love i Myslovitz ;)

wprowadzam nowy element oswietlenia : oświetlenie po zmroku

czyli oswietlamy jedynie sztucznymi swiatlami

bez swiatla dziennego

mozna sobie zrobic obie wersje jak i jedną lub drugą

 

sory ze scena jest miejscami taka pusta ale to taki speed

a was rozpieszczac nie mogę ... ;)

 

reguly jak wczesniej

+ image aspect : 1,54 lub 700x452

+ nie wolno spieprzyc mojej sceny ;)

 

 

interior%205a.jpg

interior%206a.jpg

 

 

Scena do pobrania :

Download

Download max5 version in *.max

 

 

 

 

 

 

 

- Moje ustawienia

 

 

interior%203.jpg

interior%204.jpg

 

- v-ray global switches

default lights [off]

- v-ray image sampler

adaptive subdivision

max [2] min [-1]

- v-ray indirect illumination (GI)

primary bounces [1,0] : irradiance map

secondary bounces [0,85] : light map

- v-ray Color Mapping

HSV exponential

Dark [1] Bright [1]

- v-ray Lightmap

standard

- v-ray irradiance map

standard

 

--- światła ---

dla wersji daylight

wszystkie swiatla w oknach

muliplier w czesci jadalnej [4] , w czesci wypoczynkowej [6]

subdv po 4 dla kazdego swiatla

 

dla wersji nightshot

 

oswietlone materialem v-ray Light Mat w widocznych miejscach

v-ray light mat . multipplier [40]

Milej zabawy ...

 

czas renderów ...

 

otexturowane i z materialami w kolejnosci

35 min

23 min

bez textur

9 min

7 min

Moje, jeszcze do starego.

 

Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46]

Czas renderingu: 12 minut 8 sekund

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1,83 GHz, 512 Mb

= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

 

użyte światła: 2x mr Area Spot

1)mult.: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5

Falloff/Field: 179,5

Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5

mental ray indirect Illumination:Energy:52 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000

2)mult.: 0,1

Hotspot/Beam: 179,5

Falloff/Field: 179,5

Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5

mental ray indirect Illumination:Energy:48 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Sampling Quality: min.[4], max[16] ; Filter: Lanczos

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[GI]: Max. Num. Photons per Sample: 2000 ; Max. Depth: 8, Max Reflections: 8

Maximum Sampling Radius: „automat” (dlatego 12 minut i 8 sekund)

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[FG]: Samples: 200 ; Radius: 0,008m ; Max. Depth: 8

=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Kompromis między jakością a szybkością.

 

ps. fajny wątek, szkoda, że już po wakacjach :/

 

 

OSWIETLENIE_1a_1_%5B12_08%5D.jpg

ustawienia gotowe, na noc puszcze render rano bedzie scenka - wersja z oswietleniem dziennym ;)

Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46]

Czas renderingu: 3 godziny 58 minut 49 sekund

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1,83 GHz, 512 Mb

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Użyte światła: 7x mr Area Spot

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1)Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,766m , W: 2,339m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 205 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1350000

2)Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,713m , W: 4,785m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 165 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1170000

3)i 4) Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 115 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 955000

5) Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 145 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1110000

6) i 7) Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,677m , W: 1,42m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 120 Decay: 1,0 ; GI Photons: 1010000

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[sampling Quality]:

Samples Per Pixel: Min.: 4, Max.: 16 ; Filter: Lanczos

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

[Rendering Algorithms]: Ray Tracing

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

[shadow & Displacement]:

Mode: Sort

= = = = = = = = = = = = = = = = = =

[Caustics and Global Illumination]:

GI:

Maximum Num. Photons per Sample: 40000

Maximum Sampling Radius: 0,02m

Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8)

= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[Final Gather]:

Samples: 500

Radius: 0,05m

Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8)

_____________________________________

render:

 

OSWIETLENIE_2_e_materia%B3y_mentalowskie_%5B3_58_49%5D.jpg

 

_____________________________________

Widać babule, ale nie miałem już czasu "żyłować" ustawień :/

 

ps. Marcin nie dawaj nowego pomieszczenia częściej niż 1 w tygodniu- ludzie muszą lektury czytać;)

no dobra to ja spytam tak : jak zacznynam dopiero z vray'em to jest sens zeby pokazywac swoje rendery ? :D

pewnie ze jest wszyscy vrejowcy uzycza ci swojego zdania pomoga , dopowiedza co zle a co dobrze robisz . Tak wiec do roboty :)

n odobra ja tez próbowałem ale jakos to niewygląda szczególnie (dzis 2 dzień vray'a mam :D )powiedzcie jak to można troche podciągnąć....

 

room.jpg

lol boxa z jednym oknem ;)

 

nic lepszego nie wycisne:

czas: 1h24m

 

==global switches==

-default lights: off

 

==image sampler==

-adaptive subdivision: -1 / 2

 

==indirect illumination==

-first diffuse bounce: 1,0

-secondary bouces (direct computation): 1,0

-min / max: -3 / -2

-hsph / interp: 50

-clr / nrm / dist: 0,2 / 0,2 / 0,3

 

==envoirment==

-skylight: 1,0

 

==color mapping==

-exponental (dark / bright): 2,0 / 1,0

 

 

 

==światła==

-direct: 0,8; vrayshadow (area shadows)

-vray lights(od lewej): 2,0; 3,0; 1,4; 2,5; 3,0; 1,0; 0,5

 

pozdrawiam ;)

No i Marcin i Greg_jg mnie zmotywowali!:)

A ładnie wykonana scena zachęca do działania...

 

Wybrałem wariant wieczorny, ale nie jestem dziś w stanie zrobić coś ponad tym poniżej:

 

W skrócie: 3dsm5 + fR S-0, czas 5 minut 39 sek. zmiękczone filtrem Cook Variable,

10x fR Cylinder light

2 x fR Rectangle light

1x Omni na schodach dla dodatkowej iluminacji

całość z fRSoftshadows (lock to AL), tłumione: Decay Inverse Square

 

Renderer na bardzo ekonomicznych ustawieniach:

- Diffuse Depth = 2

- Prepass size = 1/4

- RHRays = 200

- Balance = 65%

- CBalance = 70%

- Min dens = 15

- Max dens = 100

- Ambient multiplier = 0,4

- Skylite = "Volume_2.hdr" - ekspozycja = 1

 

rendering trybem scanline.

wszystko!

Jutro może coś z tym jeszcze zrobię lub dorobię wersję daylight.

Pozdro

greg_jg : 1 direct(vray), 4 vray light'y, enviroment na 3, sam niewiem gdzie są te cienie :] - direct na zewnątrz, vray'e w oknach. niemam pojęcia ustawienia wzorowane na tych z topic'u tylko z innymi parametrami więc powinno być dobrze - cieni niewidze :(

Ja tez sprobowalem pobawic sie ze scenka ale jak widac nie wyszlo mi to zbyt dobrze, wiec nie zamieszcze parametrow ;)

  • Author

jako swiatlo sloneczne nie dawaj spootów ani omini ;) w prawdziwym swiecie cienie sie tak nie rozchodzą z powodu odleglosci źródła światła (czyli słońca) ;)

 

dosc duzo bugów ...

 

z reszta co to cienmych narożników ... popatrzcie u siebie w domach ... jak znajdziecie taki "defekt" oswietlenie to dzwońcie do tvn`u ;) prubujcie unikac tych ciemnych rogów ....

 

pamientajcie ze kazdy material cos odbija ... ;) nawet biala sciana ma swoją wartosc reflection ... czasami testuje jak exponuje sie sciana z reflect i maxymalnym gloossem ...

 

u mnie jak mozna bylo zauwazyc sceny "na bialo" sa dosyc przepalone .... zawsze tak robie bo po dodaniu materialow scena odrazu nabiera z deka innej kolorystyki i blendingu ... ale to kwestja ugody ... i nalezy myslec jakiego koloru materialy che sie uzyc ... jesli jasne to nie trzeba tak przepalac ...

 

ok wsio ;) dzis ide sobie kupic biurko bo moje miejsce pracy wyglada strasznie ... i zamiast nim byc to jest miejscem gdzie wszystko mnie rozprasza ... ;)

wstawiłem jedno swiatło target direct jako światło słoneczne (vray shadow, on, u v w na 30, zeby było rozmyte - tak mi ktos powiedział ale widze ze niemiał racji :D) area shadow n aon potem na off a i tak jest do du..., podbiłem wartosc enviroment-skylight'a, i vray light'a multip. i nic z tego. Co jest zle - z ustawieniami bo z zdjeciem to wiem ;]?

 

mr.jpg

  • Author

mysle ze nie ...

 

a chcecie cos nowego ?

 

bo jak patrze to ta nowa scenka raczej nie byla tak popularna juz ;] chyba nikt juz nie chce sie nauczyc oswietlania a tylko sciagnac model i se obejzec ...

Myślę, że możesz coś nowego dodać (gdzieś za tydzień :) ), tylko, żeby chętni byli coś oświetlić :/

Heh. Najpierw trzeba poznac podstawy vray'a i jego swiatel - pozniej mozna sie pobawic :).

 

EDIT:

Szczerze powiedziawszy probowalem oswietlic ta scene, ale nie wychodzilo mi. To co mi wyszlo to wstyd umieszczac ;).

Ten wątek jest właśnie po to, by się uczyć oświetlać. Trening czyni mistrza.

mi tez niewychodzi , wogóli jakos to do dup...., ale pomysł na dział fajny tylko npisz jakis przejrzysty tutek o vray interior lightingu :D bo mialem i cyztlem mase innych le niz tego niewychodzi , zreszta wyniki masz na górze ;(

ładnie Wam idzie

 

Scena :

Download

plik w wersji 3ds , mozna otwozyc go w dowolnym maxie

łeeee.... to ja sie nie pobawie.. na długiej liście formatów otwieranych przez blendera nie ma 3ds :(

@RDO- znajdź w sieci coś co się nazywa Crossroads- skonwertujesz do innego formatu i jazda.

No to ja pokaze co mi wyszlo. Odrazu moowie ze nie mialem za duzo czasu dzisiaj na czekanie na rendery wiec nie jest wygladzony ani nic.

Jak juz moze pisalem nie mam doswiadczenia z oswietlaniem i mam wrazenie ze cos jest nie tak w tej scenie. Oczywiscie bardzo bym prosil o uwagi co mozna poprawic, a jak ktos sie zna na Brazilu to chetnie bym uslyszal Jak to zrobic :)

 

Usawienia zalaczam w obrazku. Swiatla to Area Light z wartoscia 1, jedyna roznica pomiedzy swiatlami w czesci jadalnej a wypoczynkowej to to ze w jadalnej Decay ma skale 50 a w wypoczynkowej 100.

 

pokoik1.jpg

 

pokoik1-ustawienia.png

Hmm przydatna rzecz, tylko tak:

-wątek powinien być przyklejony,

-jeśli regularnie będą nowe sceny, to mozę w końcu uda mi się nauczyć oświetlania :)

 

a teraz moja wersja "night" przedstawionej sceny :), wiem ze nei najlepiej mi to wyszło ale mozę będzie coraz lepiej :).

________________________________________________________________

interior1.jpg

________________________________________________________________

ustawienia w indirect:

indirect.jpg

________________________________________________________________

światła:

swiatla.jpg

________________________________________________________________

teraz troche słownie info :)

renderer: mental-ray z maxa 7 (3.3 chyba)

sampling quality: min 1, max 16,

reszta standart w ustawieniach renderera.

światła rozmieszczone jak widać na renderze, czyli 2 mr area spot w tej dalszej części i 6 mr area omni w tej części po prawej ( dzięki temu jest tak przejarana)

co tu jeszcze :)

render time: jakaś godzinka sam rendreing + jakieś 27min liczenie FG, (ale to an moim sprzęcie: duron 1,4 + 256MB DDR400)

baboli dużo widac w kantach, ale to zasługa niskich ustawień FG :)

i czekam an anstępną scene, może jutro spróbuje oświetlić wersje "daylight"

 

 

Pozdro

Troche bardziej wygladzilem pokoik. W sumie zadnych ustawien oswietlenia nie zmienilem, jedynie zwiekszylem troche probkowanie, dokladnosc licenia photonow i takie tam :) A, no i zmienilem rozdzielczosc na przepisową :) Czas renderu wzrosl z 20-paru minut do prawie 40.

 

pokoik2.jpg

3ds max 5, finalRender stage-0

 

w scenie jest tylko jedno omni daleko za oknem

 

prepass size 1/1

RH rays 3000

Balance 75

Curve balance 75

min. density 30

max. density 200

 

Mareq z tego co widze tylko my zostaliśmy wierni staremu poczciwemu finalowi :P

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy