Jump to content
kurt_hectic

Minibitwa #6 - "_Kbl" by kurt_hectic

Recommended Posts

z uwagi, ze limit wynosi 8k, zrobie scene totalnie na next geny. kazdy obiekt bedzie mial 3x uv > dla textury, light mapy i dirt mapy.

brawo ! wreszcie lightmapy.

powodzenia

Share this post


Link to post
Share on other sites

hi,

chcialem wam pokazac dlaczego miedzy innymi uwazam, ze normalki sa .

zwykly bump (difuse wwalony w slot bumpa:P)(hehe juz widze jak sie glowicie gdzie taki model umieszcze w kiblu:P)

ren4ls.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kurt, mogłes odrazu pokazac z alphą i domyslam sie do czego to bedzie bo sam bede robił podobnie :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

hehe, moze i sie domyslasz ale to bedzie co innego :P

edit:

namalowalem texturke:

untitled17hf1.th.jpg

ale oczywiscie musialem cos******** i jak ja sie wzoca na tak duza sciane to detale maja wielkosc glowy playera ;(...wyglada to z bliska... srednio ....jak z tego wybrnac?!

widok z daleka:

clipboard02aaa1uh.jpg

aha jeszcze jedno,,,nie pytajcie czy to kibel...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czy to kibel??:P Sorki .. musialem :D

 

Dobra. Rozbij ta texture na 2. Jedna z tym metalowym bordowym u dolu a druga z tymi zygami (nic innego mi nie przychodzi na mysl podczas jedzenia) stilluje kilka razy w gore i kilka na boki aby ladnie sie zeszla na modelu. Ale Pamietaj aby zrobic podzial sciany, daj jeden segment cienki przy ziemi i na ID daj te bordowa texte a na reszte inny ID i daj te .... druga:] Powinno byc ok.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciekaw jestem jak to będzie wyglądać. Co do mojego osobistego odczucia na temat teksturowania dużych obiektów, to proponuje zrobić jakieś 2 teksturki "zapętlone" 512x512 i dać odpowiednie id poligonom i przypisać :), jakość będzie o wiele lepsze zarówno z bliska jak i pozostanie niezmieniona z daleka.

Share this post


Link to post
Share on other sites

aha jeszcze jedno,,,nie pytajcie czy to kibel...

 

nie pytam czy to kibel tylko gdzie on będzie ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

za dzwiami...

HEY, jak sie robi dirt mapy? ...zrobilem normalna texturke, kanal 1, uvw edytor z kanalem 1. potem zrobilem dirt z alpha na kanale 2 dodalem uvw edutor z kanalem 2 i **** :\.... nic sie "nie mixuje", nie dziala....dlatego kij z tym, bede wszystko malowal, dirty tez...

ps. do kiedy jest termin?

Share this post


Link to post
Share on other sites

no niech mi ktos powie jak te dirt mapy zrobic...

na screenie ponizej cos takiego chyba wlasnie jest, poniewaz brod widocznie nieregolarnie sie rozklada na kafelkach, co wiecej, w rogach pokoju jest go wiecej> czyli nie moze byc narysowany,. czyli uzyli dirt mapy...

silenthill21b5kn.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

z tego co pamietam (mialem kiedys tekstóry z SH2) to nie ma zadnych dirt map wszystko jest malowane na teksturce

Share this post


Link to post
Share on other sites
z tego co pamietam (mialem kiedys tekstóry z SH2) to nie ma zadnych dirt map wszystko jest malowane na teksturce

 

tez mi sie tak wydaje

co do samej scenki : do roboty leniu jeden :P

...to bylem ja szewczyk dratewka.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nom przyznaję Ci... Kibelek jest wporzo :) Właśnie ja z tatusiem moim zamontowaliśmy nowy u mnie w domu :D:D:D Pozdro ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

te textury w silecie są malwoane w calosci, czasami na dany element przypda ich dosc duzo, równeiz je ogladalem tazke wiem o czym mówię

Share this post


Link to post
Share on other sites
za dzwiami...

HEY, jak sie robi dirt mapy? ...zrobilem normalna texturke, kanal 1, uvw edytor z kanalem 1. potem zrobilem dirt z alpha na kanale 2 dodalem uvw edutor z kanalem 2 i **** :\.... nic sie "nie mixuje", nie dziala....dlatego kij z tym, bede wszystko malowal, dirty tez...

ps. do kiedy jest termin?

 

eeeeee... Ale o co chodzi? Dirtmapa w MAXie czy w Directowym materiale? W maxie w podglądzie nie wyświetlisz. W directX musisz mieć shader który pozwala na mixowanie materiałów. Jako że brud jest zazwyczaj ciemny, niezłym rozwiązaniem jest dodanie go do lightmapy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy