Jump to content
ftorek

[Ustawienia] sposób używania dirt mapy gameart [3dsmax]

Recommended Posts

Hej - tak siedzialem i wykompinowalem cus takiego - moze sie komus przyda a moze nie... tak czy siak - milego czytania :D

 

poao

 

o_dircie.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej

 

Dzieki , bardzo fajny przyda sie itp , ALE nie latwiej zrobic tailing za pomoca tajlingu w materialach zamiast bawic sie kanalami ? skoro mapa i tak bedzie renderowana ? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

pewnie tak - ale mapowanie jest chyba bardziej 'przyjazne' jesli chodzi o silnik - bo wlasnie nie koniecznie chodzi o to zeby to bylo renderowane - to raczej gameartowy tutek :D

 

a pozatym kanaly to ciekawa sprawa malo wykorzystywana :)

 

pza

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rozumiem :) mimo wszystko nie jestem do konca przekonany o predkosci dzialania kanalowych rozwiazan texturkowych :( chyba lepiej zrobic bejka z tego ale moge sie mylic !

Share this post


Link to post
Share on other sites

klicek - lepiej to robic w unwrapie bo nie kazdy silnik przyjmuje tiling z poziomu materialow

 

empeck - sluszna inicjatywa :)

mialem to kiedys tu skrobnac (vide blagalny lament Kurta ;) ale czasu niemam na nic

Share this post


Link to post
Share on other sites
klicek - lepiej to robic w unwrapie bo nie kazdy silnik przyjmuje tiling z poziomu materialow

 

nie chodzilo mi zabardzo o rednerowanie materialow w czasie rzeczywistym poprostu myslalem ze to jest pod katem robione bardziej bejku z maxa do prostej mapki ;)

 

A tak to pseprasam

 

Tylko podobna uwaga jaka dal Empeck i nic wiecej hehe :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja to do konca nie wiem jak to jest - ale chyba wlasnie lepiej dorzucic kilka kanalow mapowania (do dirtu jeden a do lajtmapki drugi na ten przyklad) - nie wiem jak to mozna rozwiazac programistycznie/sprzetowo - ale pewnie sie da :)

 

pzoa

 

i jeszcze - jak zrobisz bake - to stracisz najwiekszy atut tego rozwiazania - nie musisz miec baardzo duzej mapy dla detalu (jak zrobisz bake'a to kazdy element jest na innym kawalku - i zeby utrzymac detal mapa musi byc mocno rozdmuchana... ja przynajmniej tak to widze - poprawcie jak sie myle - bo potem przyjdzie kurt i znowu bedzie marudzil :D

 

pzoa

Share this post


Link to post
Share on other sites

no nie wiem co powiedziec ;P. - THX!

1) nie nazywaj mnie maruda, bo tak nazywala mnie babka od fizy....sw pamieci baka od fizy ^^

2)....... to to ja znam....robilem tak teren. nakladalem w ten sposob 6 texturek terenu+maski...huh mordega...cos wyszlo ale ciezko bylo.

3) uzyje tego stuffa> w BP3D:

 

naloze kafelki w maxie, potem export do BP3D, tam dodam nowa warstwe +maska...w view 3d bede malowac po modelu (w masce). dzieki temu bede wiedzial co i jak oraz kafelki beda mogly sie ostro powtarzac, bo i tak je dirt przysloni......sie okaze co wyjdzie> jade teraz na starym PC i dlatego mi tak wolno wszystko idzie ;( odpale maxa, szopa i BP3D i mi komp expoloduje ;(.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pewnie że można to rozwiązać sprzętowo, ale mogą być problemy z późniejszym exportem, nie wyszystkie formaty łapią dwa mapowania, nie mówiąc już o trzech. No chyba że masz pod ręką programistę na żądanie który Ci poprawi ewentualny exporter.

 

Ja bym to decalem załatwił :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

ftorek - ja slyszalem ze niektore silniki maja nawet i po 8 kanalow mapowania :) i napewno nie jest to gorna granica - tak jak empeck wspomnial wszystko zalezy od programisty :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

A tak na marginiesie mapowanie na 2 kanalach zwieksza liczbe vertexow od mapowania liczonych przez silnik a nie widzialnych w maxie. Max liczy tylko vertexy od geometrii a nie od mapowania. Jezeli nie masz w miare sobrego silnika to takie rzeczy lepiej zalatwiac na texturze albo jak miszcz empeck prawi ... decalem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

[email protected] slyszalem wlasnie o takich rozwiazaniach silnikowych, ale tylko w przypadku przezroczystosci no i wlasnie modelach ktore maja 2 uv maps(i wiecej. i model jest tak jakby powielany?), ale podobnosz odchodzi to powoli do historii :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przezroczystosc to inna baja. masz przezroczystosc i pol przezroczystosc. Do przezroczystosci uzywasz alpha testu (przyklad - decal, badz trawa) do polprzezroczystosci uzywasz alphy. Np. szyba.

 

Kanalowosc nie przejdzie do historii jeszcze dlugo. Przynajmniej tak dlugo jak nie bedziemy mieli Gi realtimowego. Wiem ze jest, ale nie jest jeszcze komercyjny. Malo tego moze sa i next geny i mocne kompy, ale jeszcze dlugo wiele firm bedzie robilo na konsole nizszej klasy i slabe pc, nie wspominajac juz o psp, albo mobile.

 

Teraz sa tez inne sposoby jak np, plane z textura rozjasniajaca, sciemniajaca badz wlasnie decale ale je sie dodaj juz w edkach.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Marioza

bardzo fajny tut i przyda sie na pewno, co do samego rozwiazania to jest ono podobne do tego jakie jest sotosowane w unreal edytorze, czyli mozna nakladac po kilka map na siebie a pomiedzy alfy i to wszystko dowolnie tilować jest to bardzo przyjemne : )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy