Jump to content

Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry


Recommended Posts

Tesalacja tesalacja ale jednak ma swoje ograniczenia - jak bedziesz mial tlum postaci w miare blisko kamery i sie podziela na polygonki zeby ladnie wygladac to sie gierka tak czy siak moze zaczac ciac i trzeba bedzie wciaz narzucac ograniczenia poly. Jak mialbys (mowimy teoretycznie bo zobaczymy co z tego wyjdzie) niemal nieograniczona ilosc to mozesz miec mega dopracowany tlumek blisko kamery i nie powinno to robic roznicy silnikowi. Podobnie nie musial bys sie martwic kamienista droga, drzewami i innym dobytkiem typu na przyklad stragany na ktorych jest masa rzeczy - tesalacja wszystkiego nie zalatwi bo to wciaz sa polygonki ktorych dodawanie znajdzie swoja granice duzo szybciej niz w takim silniku voxelowym (podkreslam - przy zalozeniu ze to bedzie dzialac tak jak mowia). jakbys mial nieograniczone mozliwosci to mozna by zaczac sie martwic o scenografie jak w filmie czy teatrze i przestac sie zastanawiac co ma byc bardziej dopracowane a co mozna olac.

Szczerze mowiac porownaj sobie ten zoom na tej ich prezentacji - plynnie od widoku wyspy z daleka po rozsypane kamyki na zblizeniu (i nie jest to placek udajacy kamyki a widac ze to pojedyncze kamienie). Wszystkie prezentacje teselacji jakie widzialem to bylo dodanie troche poly i tyle - jakis tam bardziej wystajacy kamien ktory wciaz jest czescia wielkiego placka udajacego rozsypane kamienie, jakies tam wypustki na smoku - ale szalu na prawde nie ma. Jest lepiej ale roznice jednak widze i to ogromna na korzysc tych voxeli. Co sie tyczy przesiadki - jak powstal Zbrush to tez tysiace ludzi zaczelo go uzywa choc wczesniej tego nie robili, jak przyszla moda na 3D to nagle wszyscy zaczeli krecic na sile w "eyepopping 3D" - spoko, to tylko kolejny silnik. Sam proces - o czym mowia w filmiku to wciaz kwestia konwersji jedynie - to co jest nowe to fakt ze nie trzeba retopo, wypalania normalek i oszczednosci. A ze na dzien dzisiejszy ma jeszcze ograniczenia? Wszystko kiedys mialo i jakos ludzie to obeszli ;)

Zawsze mozna powiedziec ze liczy sie gameplay i pocinac w pacmana. Sam tak czasem robie :D

Link to post
Share on other sites
  • Replies 4.7k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

"This demo only shows what was ready at the time, we have a lot of really good stuff here but we are keeping it secret for now. (Yes grumpy forum people, we do have animation, but you'll just have to be patient.)"[/i]. W samym zas filmie tworcy mowia ze nie sa artystami wiec jakosc wizualna ich tworow nie oddaje mozliwosci

 

No racja. Prawda, że na tym etapie (kiedy silnik jest work in progress) trudno im się bronić konkretną grafiką- tech demo kosztuje, tu widać np. że jeszcze światło nie jest jakieś super, więc (zapewne) pracują i czekają z demem. Narazili mi się tylko tym bezpośrednim porównaniem ;)

Link to post
Share on other sites

To porownywanie w tym przypadku dotyczy wylacznie geometrii - reszty nawet nie ma co zaczynac porownywac. Ja to widze jako potencjalnie ciekawe rozwiazanie - moze wypali a moze nie. Podobnie bylo z 3dCoat - mial zrewolucjonizowac rzezbienie, zdetronizowac konkurencje ale jakos latka leca i nie podbil serc wiekszosci.

Link to post
Share on other sites
Czy ktoś coś o tym słyszał? czemu o tym się nie mówi?

 

Nie mówi się bo nie ma o czym - i nie mówię o tym ze prawie nic nie wiadomo tylko o użyteczności tego co robią.

 

id tech 6 ma juz byc silnikiem na takich voxelach, tylko duzo lepszym niz to co koles pokazuje, gdzies tam w necie juz sa jakies pierwsze screeny

Tak - pracują nad tym od co najmniej 3-4 lat tylko wyjdzie, za jakieś 6-7 lat kiedy sprzęt na to pozwoli.

 

Nie przejdzie to, gdzie podzieje sie nvidia, skoro juz teraz mozna wyciagnac taka jkosc/ilosc polygonow? CO bedzie do rozwijania? Swiatlo? Cienie ? Wieksza ilosc polygonow od zawsze jest chwytem marketingowym...

Od lat ilość polygonów jest zupełnie poboczną sprawą - marketingowo jak i wydajnościowo liczą się mocne jednostki teksturujące i szybkie obliczenia shaderów - od lat prawie cały czas renderingu klatki jest pożerany przez shadery fragmentów, a przetwarzanie wierzchołków spadło na dalszy plan (a każde przyspieszenie tu, nie idzie na zwiększenie ilości poly, tylko na efekty postprocess). Ostatnio ruszyło tu, za sprawą tesselacji dzięki której można bardzo zagęścić siatkę blisko kamery, nie zajmując się zwiększonymi obliczeniami tego co daleko (zagęszczoną siatkę możesz przesuwać za pomocą wypalonych mapek np. displace, co daje bardzo ładne efekty).

W realistycznej grafice nie chodzi przecież o ilość poly, a jakość oświetlenia, animacji i symulacji, dlatego gry niechętnie nawet idą w tesselację, bo lepiej wykorzystać czas renderingu, w kierunku GI.

 

Juz w 2008 na Siggraph Jon Olick ktory pracowal dla IDSoftware (moze nadal pracuje - nie wiem) pokazal takie demko

 

W sieci calkiem sporo jest voxelowych filmikow jak na przyklad ten

 

Mysle ze spokojnie mozna przyjac ze sprawy pojda w tym kierunku. Niestety takich newsow z ktorych niewiele wynika jest cala masa. Ja sie na przyklad jaralem kiedys takim demkiem - wyobrazacie sobie tak dopracowana animacje drzew w grze?

Nezumi mieszasz - voxele nie mają wiele wspólnego z chmurami punktów o których mówi filmik podany przez bolitic. Voxele są fajne tylko drogie obliczeniowo i pamięciowo - żeby można było zrobić gry porównywalne wizualnie do gier opartych na trójkątach musi minąć jeszcze dekada.

W wypadku pokazanych chmur jest masa problemów które uniemożliwiają wyjście tego poza zabawy - punkty w chmurach nie mają orientacji (jak to punkty), dlatego, nie masz normalnych i nie masz oświetlenia na filmiku (a nie jest łatwo taką normalną zdobyć (jeśli nie chce się zapchać pamięci/procesora) - w voxelach czy trójkątach jest to stosunkowo proste), nie ma mowy o animacji (chyba ze mówisz o przesunięciu całego obiektu w czasie jako o animacji) - zwykły ruch ramieniem tu oznacza taką ilość obliczeń jak animacja 40 milionów wierzchołków na raz (licząc tak jak mówili czyli 64 punkty na mm^3, i licząc tylko punkty na powierzchni, bez wypełnienia)... no chyba, że nie mówimy o animacji szkieletowej to wtedy zabójstwo pamięci (ilość punktów * ilość klatek kluczowych).

Problemem jest też różnorodność (punkty nie mieszczą się w pamięci) - nie bez powodu całe sceny na ich filmikach to instancje tylko kilku obiektów.

Problemy z cieniami (tak wiem - powiesz ze są na filmiku, tylko wątpię, że one są dynamiczne - jest to po prostu bake po długotrwałym obliczaniu tego wcześniej - podobnie tu też nie ma tekstur z założenia - punkty mają po prostu kolor, a nie teksturę (i kolor jest modyfikowany - bake sprawdza czy jest w cieni i jesli tak to kolor punktu jest przyciemniony)).

 

To demko z animacją drzew to już zupełnie nie wiem do czego - to normalna geometria, i efekty postprocess, takie jak stosowane w grach od lat - nie ma nic wspólnego z voxelami czy chmurami punktów.

 

Tak sie zastanowilem nad tym - wciaz moga rozwijac wydajnosc pod katem na przyklad symulacji real time - wezmy taka symulacje cieczy w real time na voxelach, symulacje miesni czy tkanin.. Spokojnie, cos tam sobie znajda - rozdzialka i ilosc poly to nie wszystko ;)

Słaby pomysł (symulacja cieczy na voxelach jest np. w blenderze (rozdzielczość domain to wiadomość na ile voxeli będzie podzielony)). Dużo lepszym pomysłem jest symulacja particle, rendering punktów do 2D i obróbka w postprocess (

).

 

Nie rozumiem... Zgodnie z tym co mówi, jego technolologia może całkowicie zmienić rynek gier, ale nie tylko przecież - także softów do 3D. Też słyszałem o voxelach, ale nigdy nikt nie miał takich osiągów przy tryliardach (przekonwertowanych) poligonów.

Chmury punktów to coś zupełnie innego niż voxele.

 

Yes grumpy forum people, we do have animation, but you'll just have to be patient.

No tak, mamy animację, ale nie pokażemy (bo albo jej nie mamy, albo polega na przesuwaniu całych obiektów i lepiej powiedzieć ze mamy niż pokazać).

 

W samym zas filmie tworcy mowia ze nie sa artystami wiec jakosc wizualna ich tworow nie oddaje mozliwosci i ze sami sie nie moga doczekac co prawdziwi artysci zrobia na tym silniku. Widac postep od poprzedniego filmu - wtedy nie bylo tekstur, byly o ile dobrze pamietam jakies tam kolorki dziwne. Pokazuja tez ze i z cieniami sobie juz lepiej poradzili wiec napieraja. Szczerze - nie widze powodu zeby w to watpic - ot zobaczymy.

Nie są artystami to nic innego jak wykręt, bo to źle wygląda nie przez słabe modele, a brak oświetlenia i praktycznie brak możliwości jego zrobienia.

PS. teraz też nie ma tekstur - są tylko zapisane kolory punktów, które zapisane zostały zapewne przy konwersji z siatkowej wersji.

 

Tesalacja tesalacja ale jednak ma swoje ograniczenia - jak bedziesz mial tlum postaci w miare blisko kamery i sie podziela na polygonki zeby ladnie wygladac to sie gierka tak czy siak moze zaczac ciac i trzeba bedzie wciaz narzucac ograniczenia poly.

Tessellacja też nie ma jakiś wielkich ograniczeń - ostatnio robiłem taki mały test na 460 i przy tessellacji w OpenGL (dając w efekcie na scenie około 77 mln poly) działało ~12fps (w trybie siatki widać prawie było to samo co w geometrii, bo tak gęsto, a nie było problemów ani z oświetleniem, ani z innymi efektami), a to na średniej karcie z pierwszej generacji kart z programowalną tesselacją (w kolejnych kartach będzie więcej tesselatorów). Ofc teoretycznie mniejsze ograniczenie geometrii ma ta ich technologia (teoretycznie), ale wprowadza masę innych ograniczeń znacznie poważniejszych w skutkach dla efektu.

 

Jak mialbys (mowimy teoretycznie bo zobaczymy co z tego wyjdzie) niemal nieograniczona ilosc to mozesz miec mega dopracowany tlumek blisko kamery i nie powinno to robic roznicy silnikowi.

O ile ten tłum to jedna postać skopiowana i bez animacji, oraz olewasz oświetlenie to można nawet powiedzieć i przyjmując że jesteśmy naiwni może się to udać ;p.

 

A ze na dzien dzisiejszy ma jeszcze ograniczenia? Wszystko kiedys mialo i jakos ludzie to obeszli ;)

Ja tam mimo, że rasteryzacja jest z nami od lat dalej nie widziałem dobrej przezroczystości w RT (wręcz się jeszcze bardziej od tego oddaliliśmy przenosząc oświetlenie do postprocess deferred shading (uzyskując wydajne wiele źródeł światła - które jeszcze do niedawna były niemożliwe i na całe sceny było po kilka świateł (ofc tylko kilka moze dawać cienie, bo to za duzo by było ;p))) czy wydajnych wielokrotnych odbić (o odbiciach obiektu sam w sobie lepiej nie wspominać) w RT korzystając z rasteryzacji. Wszystko ma wady których obejść się nie da, co najwyżej można z nimi żyć - z niższą geometrią można żyć, z problemami z niektórymi typami materiałów, z trudem... ale ze słabym oświetleniem wsystkiego nie.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Skoti - To jakos po kolei. Dzieki za zwrocenie uwagi na roznice pomiedzy chmura punktow a voxelami. Problemy czysto techniczne znam bardzo pobieznie - matematyka i przedmioty scisle zawsze byla dla mnie tym czym kryptonit dla Supermana :) Rozumiem o czym mowisz tylko nie wiem dlaczego mam na slepo negowac to co pokazuja na tym filmiku? Przyjales taka ewentualnosc ze zrobili cos nowego? Nie twierdze, ze sie mylisz, po prostu dopuszczam ewentualnosc ze udalo im sie znalezc jakies panaceum na dotychczasowe problemy zwiazane z taka chmura.

Nie widze absolutnie zadnego sensu zeby robili fake - po co? Zeby rechotac potem jak sie ludzie jaraja? Latwiej by bylo zrobic filmik z tytulem "GTA 5 gameplay preview" wrzucajac kawalek Ricka Astleya ;) Nie wiem JAK to zrobili ale zwyczajnie i latwowiernie zakladam ze nie klamia. Trzebaby cholernego zaciecia zeby po ROKU wrzucac drugi filmik tylko po to by uwiarygodnic scieme. Dlaczego zakladasz ze klamia z ta animacja? I raz jeszcze - po co? Koniec koncow beda musieli pokazac wszystko wiec cierpliwosci. Wyobrazasz sobie jakakolwiek gre w ktorej animacja by oznaczala tylko przesuwanie obiektow? Zwyczajnie - poczekamy zobaczymy. Nie sadze by caly ten engine mial na celu stworzenie mega wypasionego arkanoida..

Rozumiem ze jestes sceptyczny - masz do tego prawo. Tylko podaj mi jakikolwiek powod dla ktorego ci ludzie miliby podsycac ciekawosc, zwracac na siebie i swoj produkt uwage tylko po to zeby potem okazalo sie ze to wszystko pic na wode a oni sami jedynie sie osmieszyli :/

Pewnie nie bedzie tak ze wersja 1.0 bedzie miala najlepsze na swiecie WSZYSTKO. Moze bedzie borykala sie z problemem oswietlenia, moze mozliwosci animacji beda jakos ograniczone - nie wiem. Ale co kaze ci przypuszczac ze to wszystko to jedno wielkie klamstwo? Wiele rzeczy bylo "niemozliwe" do momentu az ktos o tym zapominal i udawalo mu sie przeskoczyc problem. Mysle ze na kategoryczne ferowanie wyrokow jest za wczesnie.

 

To, ze nie ma tekstury a kolorowe punkty ma dla mnie zerowe znaczenie jako odbiorcy. Oczywiscie o ile tych punktow bedzie dostatecznie wiele zeby oszukac moje oko ze to jakas powierzchnia. A jesli im sie uda dynamicznie zmieniac ich kolory tak zeby symulowac cienie i oswietlenie? To po problemie. Byc moze powiesz ze to niemozliwe, ze za bardzo obciaza system czy co tam jeszcze ale ja mowie - poczekajmy. Wcale nie tak dawno jaralismy sie totalna pixeloza w DOOMIE mowiac jakie to realistyczne...

 

Demko z animacja drzew wrzucilem jako przyklad fajnych rozwiazan o ktorych sie slyszy w pewnym momencie ale jakos sluch o nich zanika i nie widac ich w zadnych produkcjach - nie mialo to oczywiscie zwiazku z voxelami, chmurami i cala reszta. Bardziej na zasadzie porownania ze to iz cos zaistanilo na filmiku wcale nie musi oznaczac, ze sie niebawem upowszechni.

 

Co do tego projektu z unlimited detail czy jak ich tam zwal mam jednak nadzieje ze sie myslisz. Przekonamy sie za... rok, dwa... ;)

Link to post
Share on other sites
Rozumiem o czym mowisz tylko nie wiem dlaczego mam na slepo negowac to co pokazuja na tym filmiku? Przyjales taka ewentualnosc ze zrobili cos nowego? Nie twierdze, ze sie mylisz, po prostu dopuszczam ewentualnosc ze udalo im sie znalezc jakies panaceum na dotychczasowe problemy zwiazane z taka chmura.

Z chmurą jest wiele problemów, i z pewnością nie znaleźli takiego panaceum - chmura się nadaje fajnie do udawania GI, ale nic ponad to.

 

Nie widze absolutnie zadnego sensu zeby robili fake - po co? Zeby rechotac potem jak sie ludzie jaraja? Latwiej by bylo zrobic filmik z tytulem "GTA 5 gameplay preview" wrzucajac kawalek Ricka Astleya ;) Nie wiem JAK to zrobili ale zwyczajnie i latwowiernie zakladam ze nie klamia. Trzebaby cholernego zaciecia zeby po ROKU wrzucac drugi filmik tylko po to by uwiarygodnic scieme. Dlaczego zakladasz ze klamia z ta animacja? I raz jeszcze - po co?

Jak nie wiadomo o co chodzi to chodzi o... no właśnie, po to aby zebrać kasę - 1.5 roku temu mieli na ukończeniu i programiści mieli wpłacać kasę, żeby dostać za miesiąc (w marcu 2010?) SDK ;p. Nie wielu programistów się nabrało więc postanowili iść w innym kierunku i dostali 13mln $ australijskich grantu - pewnie znowu mają coś na oku i robią szum, mimo, że praktycznie nic się nie zmieniło.

 

Wyobrazasz sobie jakakolwiek gre w ktorej animacja by oznaczala tylko przesuwanie obiektow? Zwyczajnie - poczekamy zobaczymy. Nie sadze by caly ten engine mial na celu stworzenie mega wypasionego arkanoida..

Wyobrażać, sobie wyobrażam, ale takie gry nie potrzebują takiej geometrii. Powiem więcej, nie sądzę, by ten cały projekt miał na celu stworzenie jakiejkolwiek gry w oparciu o niego ;p.

 

A jesli im sie uda dynamicznie zmieniac ich kolory tak zeby symulowac cienie i oswietlenie?

Cienie dla jednego światła to podwojenie czasu renderingu, dla 2ch świateł to potrojenie czasu. Do oświetlenia trzeba mieć normalną do powierzchni, co w chmurze punktów jest nie do zdobycia ze względu na charakter danych.

 

To po problemie. Byc moze powiesz ze to niemozliwe, ze za bardzo obciaza system czy co tam jeszcze ale ja mowie - poczekajmy. Wcale nie tak dawno jaralismy sie totalna pixeloza w DOOMIE mowiac jakie to realistyczne...

Zanim chmura punktów dogoni możliwości trójkątów w oświetleniu, trójkąty dogonią wielkością te punkty, a dodatkowo nie będą rasteryzowane tylko będzie pathtracing ;p.

 

Demko z animacja drzew wrzucilem jako przyklad fajnych rozwiazan o ktorych sie slyszy w pewnym momencie ale jakos sluch o nich zanika i nie widac ich w zadnych produkcjach - nie mialo to oczywiscie zwiazku z voxelami, chmurami i cala reszta. Bardziej na zasadzie porownania ze to iz cos zaistanilo na filmiku wcale nie musi oznaczac, ze sie niebawem upowszechni.

Cały czas pojawiają się ciekawe rozwiązania i modyfikację wcześniejszych ciekawych pomysłów, i wcale o nich słuch nie zanika - tzn dla graczy czy osób, które zajmują się tematem od święta może to tak wyglądać - nie sztuka zrobić demo, z efektem gdzie 30fps lub często mniej masz na scenie z jedym obiektem, małą ilością geometrii, i bez innych shaderów, ale wcielić to do gier to zupełnie inna bajka - od pomysłu do realizacji w grach może minąć nawet kilkadziesiąt lat - i to nie jest ciche siedzenie i czekanie na sprzęt i dobry czas na wprowadzenie, a ciągła modyfikacja i optymalizacja... często jak z tym filmem jednak zapewne nigdy nie będzie zrealizowane, z prostego powodu - jest masa ważniejszych rzeczy do wprowadzenia, i jest za kosztowne, jak na mało znaczący element tła (lepiej moc przeznaczyć na coś innego).

 

Co do tego projektu z unlimited detail czy jak ich tam zwal mam jednak nadzieje ze sie myslisz. Przekonamy sie za... rok, dwa... ;)

...dwadzieścia, trzydzieści.... sto ;p.

Link to post
Share on other sites

Tym razem, wyjątkowo, zgodzę się z Skoti, kiedy voxele będą gotowe do użytku, aktualnie wykorzystywane metody będą na zupełnie innym poziomie. Voxele prawdopodobnie znajdą zastosowanie, ale raczej w konkretnych zadaniach, gdzie będą spisywać się lepiej od aktualnych metod, nie jako całkowity zamiennik.

Link to post
Share on other sites

Nezumi jak szukasz rewolucji, to zainteresuj się stanem rozmów i rozwoju usługi onLive - w tym momencie także np. na Linuksie. Czyli streamowanie gier z serwera. Jak dogadaja sie z sony i xbox a wiele wskazuje na to ze sie dogadaja, to na obecnej konsoli masz już wszystko czym dysponuje technologia obecnie a developerzy wreszcie zaczną robić prawdziwe masakry wizualne.

Link to post
Share on other sites

@skoti

"(...) z pewnością nie znaleźli takiego panaceum"

Moze masz racje moze nie - skad PEWNOSC? W pierwszym wideo mowili o tym, ze ich rozwiazanie jest INNE od typowej chmury/voxeli...

 

"Jak nie wiadomo o co chodzi to chodzi o... no właśnie, po to aby zebrać kasę - 1.5 roku temu mieli na ukończeniu i programiści mieli wpłacać kasę, żeby dostać za miesiąc (w marcu 2010?) SDK ;p"

Znaczy, ze tak po prostu sciemniajac filmikiem na youtube mozna dostac miliony dolarow (australijski jest tej samej badz odrobinke wiekszej wartosci jak ten amerykanski) i w razie niewywiazania sie nic sie nie stanie, nie ma zadnej odpowiedzialnosci i tak dalej? To smigam do Australii w takim razie! Co do wplacania kasy przez programistow - nigdzie o tym nie slyszalem ale nawet zakladajac ze masz racje - przeciez kazdy projekt potrzebuje finansowania. Co zrobil Newtek? Ludzie tez placili, jarali sie CORE a potem okazalo sie ze nie dali rady i zaczela sie jazda z refundowaniem. Nigdzie jednak nie jest tak, ze ludzi naciagniesz i po prostu zostawia cie w spokoju.

W lutym ubieglego roku mowili ze "jesli Bog da, to za jakies 16 miesiecy to skoncza" wiec nie wiem skad bierzesz informacje o tym, ze zapowiadali SDK na marzec 2010... A to "jesli Bog da" w sposob oczywisty sugeruje ze nie mieli pojecia kiedy na prawde to skoncza.

Ja mam problemy w dawaniu ostatecznych terminow klientowi przy malych projektach - po prostu nie wiem czy bede mial wene, czy zajmie mi to godzine bo wpadl pomysl czy tez 3 dni. Wyobrazam sobie, ze przy pisaniu czegos rownie duzego sprecyzowanie dokladne kiedy zakoncza sie prace jest o wiele trudniejsze. Masa gier zapowiadanych na konkretna date zalicza obsuwy - ze nie wspomne tu juz takich przegiec jak Duke Nukem ;) Nie dziwi mnie przesuwanie przez nich terminu.

 

"......dwadzieścia, trzydzieści.... sto ;p."

Nie. Przekonamy sie za rok dwa. Napisali, ze sa w posiadaniu funduszy pozwalajacych im spokojnie dokonczyc projekt. Termin orientacyjny przesunal sie o kolejne 12-16 miesiecy. Jesli po dwoch latach pokaza podobny filmik i beda mowic, ze za kolejnych kilka miesiecy skoncza - bedzie mozna z duza doza prawdopodobienstwa stwierdzic ze to sciema i ze miales racje. Jesli zas im sie uda w sposob oczywisty sie myliles.

 

n-pigeon - sek w tym ze oni twierdza iz ich rozwiazanie jest inne od tych stosowanych dotychczas i sami wspominaja o chmurze i voxelach jako o rozwiazaniu powolnym.

 

ola-f - nie szukam rewolucji. Kilka dni temu skonczylem pierwszego Wiedzmina. Na dobra sprawe - jesli wziac pod uwage ile mam czasu na granie i ilosc gier w jakie chcialbym zagrac - to w ogole mogliby przestac produkowac nowe pozycje :D Odnosze sie tylko do pokazanego filmiku i faktu, ze niektorzy po prostu zamykaja sie na mozliwosc nowego rozwiazania.

Link to post
Share on other sites
Nezumi jak szukasz rewolucji, to zainteresuj się stanem rozmów i rozwoju usługi onLive - w tym momencie także np. na Linuksie. Czyli streamowanie gier z serwera. Jak dogadaja sie z sony i xbox a wiele wskazuje na to ze sie dogadaja, to na obecnej konsoli masz już wszystko czym dysponuje technologia obecnie a developerzy wreszcie zaczną robić prawdziwe masakry wizualne.

Do faktycznego wprowadzenia tego typu usługi na dużą skalę jeszcze wiele lat musisz poczekać, bo są 2 istotne ograniczenia - jedno mniej znaczące to przepustowość łączy, drugie dużo ważniejsze moc obliczeniowa po stronie serwera (w założonej przez Ciebie jakości grafiki, jeden gracz zajmuje czas kilku/kilkunastu serwerów z podzespołami hiend sam - albo usługa musiałaby być bardzo droga, albo przeznaczona dla małego grona odbiorców)... ale jest to kierunek z przyszłością.

 

Tym razem, wyjątkowo, zgodzę się z Skoti, kiedy voxele będą gotowe do użytku, aktualnie wykorzystywane metody będą na zupełnie innym poziomie.

To nie są voxele.

 

Moze masz racje moze nie - skad PEWNOSC? W pierwszym wideo mowili o tym, ze ich rozwiazanie jest INNE od typowej chmury/voxeli...

Mam podstawy graniczące z pewnnością, pozwalające mi tak mówić ;p. Mówili ze to chmura, a nie voxele (i nawet naiwnie wierząc, że uporali się jakość ze strukturą akceleracyjną na te punkty, nawet myśląc naiwnie nie uwierzę, że uporają się z resztą problemów).

 

Znaczy, ze tak po prostu sciemniajac filmikiem na youtube mozna dostac miliony dolarow (australijski jest tej samej badz odrobinke wiekszej wartosci jak ten amerykanski) i w razie niewywiazania sie nic sie nie stanie, nie ma zadnej odpowiedzialnosci i tak dalej? To smigam do Australii w takim razie!

Nie musisz śmigać do Australii, bo takie granty na badania, z których nic nie wychodzi, bo napotkają "nieoczekiwane" problemy to norma - wiesz ile przyznano grantów na badania nad np. lekarstwem na raka czy szczepionkę na malarię (ostatnio koleś dostał prawie milion $ od Billa Gatesa za robienie pułapek na komary ze śmierdzących skarpet) - z których nic nie wychodzi, poza wydaną kasą?

 

W lutym ubieglego roku mowili ze "jesli Bog da, to za jakies 16 miesiecy to skoncza" wiec nie wiem skad bierzesz informacje o tym, ze zapowiadali SDK na marzec 2010... A to "jesli Bog da" w sposob oczywisty sugeruje ze nie mieli pojecia kiedy na prawde to skoncza.

Wtedy mówili o 16 miesięcy na pozbycie się wszystkich problemów, a SDK preview (taka wersja alpha) z tego co było wtedy na filmiku mieli dostać programiści za miesiąc, dwa - przez programistów gier i programów graficznych zostali wyśmiani i zmienili swój target.

OFC przez te 1.5 roku nie pozbyli się żadnego problemu, tylko zeskanowali kilka assetów i kilka wymodelowali i zrobili kolejny propagandowy filmik, który o postępach mówi tyle, że ich brak.

 

n-pigeon - sek w tym ze oni twierdza iz ich rozwiazanie jest inne od tych stosowanych dotychczas i sami wspominaja o chmurze i voxelach jako o rozwiazaniu powolnym.

Rozwiązanie to dokładnie chmura punktów, tylko inaczej przetwarzana (podobno zrobili jakąś strukturę akceleracyjną, która pozwala przyspieszyć wyszukiwanie - czyli coś w stylu octree, kd-tree, bvh znane z akceleracji renderingu trójkątów).

Przypuśćmy, że to jest realne (mało, ale niech będzie), ale rozwiązanie problemów z oświetleniem, animacją czy większą ilością obiektów nie są w stanie rozwiązać - przykładowo, taka wysepka którą zrobili, jeśli nie stosowaliby instancingu i wszystko nie byłoby powtarzalne, potrzebowałoby około 58 TERABAJTÓW pamięci RAM - czyli przyjmując standardowo 2gb u graczy pamięci potrzeba 300 TYSIĘCY razy więcej niż dziś - kilka modeli statycznych może jeszcze przejdzie - a nawet mając taką ilość pamięci nie rozwiązujesz reszty problemów.

 

Odnosze sie tylko do pokazanego filmiku i faktu, ze niektorzy po prostu zamykaja sie na mozliwosc nowego rozwiazania.

Nie zamykają się, a wręcz przeciwnie - po prostu to nie jest rozwiązanie, które rozwiązuje jakikolwiek ważny problem, a jedynie wprowadza problemy dużo istotniejsze niż wszystkie dzisiejsze ograniczenia.

Edited by Skoti
Link to post
Share on other sites

Skoti ale usługa jest juz dostępna w USA i UK

http://www.onlive.com/#1

podobno działa spoko na 3MBitowym łączu.

Ciężko powiedzieć, czy działa na szeroką skalę czy nie ale miesiąc temu spotkali się z producentami konsol zainteresowanymi przedłużeniem atrakcyjności obecnej generacji.

Nie wykluczone ze streamują obecnie właśnie konsolowe gry ale usługa fajnie sie rozwija.

Edited by olaf
Link to post
Share on other sites
Skoti ale usługa jest juz dostępna w USA i UK

http://www.onlive.com/#1

podobno działa spoko na 3MBitowym łączu.

Tak tylko niskie ustawienia grafiki, zaniżona rozdzielczość, skalowana na ekranie, a działa mimo to podobno bardzo słabo - do masakry wizualnej to w usługach streamingowych potrzeba lat - fajne jest to rozwiązanie jeśli chcesz zagrać w gry na telefonach, tabletach czy netbookach, ale jeśli masz hiend PC to lepszą jakość Ci zapewni lokalnie tworzona grafika.

Link to post
Share on other sites

Marvin - ok, nie ma sensu na to czekac. Jeszcze raz sprawdza sie powiedzenie ze jeden obraz wart tysiaca slow. Po zerknieciu na ta fotke nie uwierze w ten projekt nawet jakbym mial u siebie demko zainstalowane ;)

 

No nic - to co tam bylo? Teselacja? Bring it on.

Link to post
Share on other sites

Żeby była jasność ten link co podałeś jest odpowiedzią na http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

Troszkę rozminął się w obliczeniach ze względu, że przyzwyczajony jest do voxeli (x*y*z niezależnie od tego czy coś jest czy nie) i wyszło mu 512 petabajtów (ja dałem liczbę opierającą się o ilość punktów na tej scenie podanych przez nich w filmie -zapewne tylko powierzchnia obiektów, a środek jest pusty, w przeciwieństwie do voxeli (ofc liczylem czyste dane bez nawet struktur akceleracyjnych, animacji itd)).

 

W tej odpowiedzi z Euclideon najbardziej mnie rozśmieszyło nie to, że na zarzuty o to ze nie ma szans na pomieszczenie tego w pamięci lub na to, że animacja nie ma prawa działać dobrze w czasie rzeczywistym (o ile nie mówimy o animacji przesuwania całych obiektów lub robienia animacji opartej na klatkach - ilość danych które i tak nie mieszczą się w pamięci pomnożyć przez ilość klatek kluczowych), odpowiadają tym, że mają algorytm szukania (strukturę akceleracyjnego drzewa stosowaną powszechnie), dzięki któremu rendering nie jest problemem wśród dużej ilości punktów (tylko to nie jest przez nikogo wytykane - jednak i tak w to ze nie jest ciężko uwierzyć), a to, że przy porównaniu do księgarni mówi, że dziś wszystko leży na ziemi (bez struktur akceleracyjnych, jak regały z kategoriami), co jest wręcz śmieszne, bo nie znam żadnego silnika w którym nie stosuje się struktury akceleracyjnej (ja w swoim silniku gier wykorzystuję QBVH (często spotykane jest też octree), bo jest łatwy do aktualizowania, co jest ważne przy interaktywnych scenach) do testu czy coś rysować czy nie (czy mieści się w kadrze), ani nie znam silnika renderującego już nie w RT, który nie stosuje drzew akceleracyjnych (które są właśnie odpowiednikiem wyszukiwania w 3d) do raytracingu (na początku wyszukujesz z kilku grup (kategorii) te z którą promień się przecina, te grupy mają swoje podgrupy (podkategorie), które mają swoje podkategorię i tak szukasz aż znajdziesz trójkąt/punkt - tak jak w bibliotece) - nazywanie wykorzystania struktur akceleracyjnych nowością, której do tej pory się nie wykorzystywało jest śmieszne.

Link to post
Share on other sites

@_michal

 

Właśnie chciałem o tym napisać :)

 

W sumie engine Q2 jest już od jakiegoś czasu udoskonalany, więc nie wiem czy to przyniesie jakieś wymierne korzyści, grom działającym na tym silniku, ale oddają w nasze ręce kawałek historii :)

Link to post
Share on other sites
@_michal

 

Właśnie chciałem o tym napisać :)

 

W sumie engine Q2 jest już od jakiegoś czasu udoskonalany, więc nie wiem czy to przyniesie jakieś wymierne korzyści, grom działającym na tym silniku, ale oddają w nasze ręce kawałek historii :)

Chciałeś powiedzieć chyba silnik Q3 (id Tech 3). Bez masy pracy nad rendererem nie przyniesie wielkich korzyści - renderer się już strasznie zestarzał i wymaga aktualizacji (wymaga, bo na tym silniku animacja większej ilości postaci odpada (animacja szkieletowa robiona na CPU (każdy wierzchołek siatki jest mnożony przez kilka macierzy kości na CPU), zamiast jak to ma miejsce od lat w vertex shaderze)) - ofc wcześniejsze silniki id Tech i formaty modeli nie obsługują wcale animacji szkieletowej.

Link to post
Share on other sites

zgadza się chodziło o engine Q3 właściwie jego przeróbkę http://ioquake3.org/ na której opiera się kilka darmowych strzelanek

 

przynajmniej robią jakąś grę, a nie rozmyślają, że fajnie było by mieć takie czy inne technologie, "budując katedrę" której końca nie widać, tak jestem zwolennikiem "bazaru" :)

 

PS

Żeby nie było, nie uważam, że rozwiną ten engine, ale lepiej robić coś konkretnego, niż rozmyślać co można by zrobić.

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites

 

 

Caly ten Hard Reset co najwyzej na sredniaka wyglada.Ale to i tak z przymruzeniem oczu . Nie wiem jak mozna tego nie widziec . Szybkie migawki z levelu moga dobrze wygladac dla nie wprawnego oka

ale mi bardzo przypominaja trailery z gierek fleszowych ktore przykrywaja niedoroby.Poprostu te same schematy maskowania zastosowano. I utwierdzaja mnie w przekonaniu ze w realu to nie daje rady.

Calosc zalatuje poprawionym silnikiem Painkilera .Podobne bronie troche przerobione ich dzialanie , podobna oldshoolowa boxowa stylistyka leveli . A postacie to jakas padaka . Ktos zatrzymal sie na etapie Painkillera.

Link to post
Share on other sites

Tak jednoznacznie negatywna opinia na podstawie samego trailera wyglada natomiast na zwykle polskie malkontenctwo, a to i tak z przymruzeniem oczu bo dla wprawnego oka jest zwyklym buractwem. W sytuacji gdzie do wyboru masz kibicowac, chociazby na wyrost, tej i kolejnym produkcjom mlodego studia z naszego pieknego kraju lub zjechac na szmaty po pierwszym trailerze Ty wybierasz to drugie ?

 

Zazdroszcze Ci tej niesamowitej wiedzy i wprawnego oka ktore pozwolilo Ci ocenic ze gra w realu "nie daje rady" jeszcze zanim w nia zagrales...moze gdybys pracowal w CDP Twoja porazajaco prawdziwa i doglebna opinia pozwolilaby uchronic firme od zainwestowania w taka "padake".

Link to post
Share on other sites

Misiek walcz z argumentami ze mna .

A co do inwestycji nie chce pokazywac palcem w jakie badziewia sie inwestuje i to nie tylko w naszym kraju. To ze gra znalazla investora nie znaczy ze musi z automatu dawac rade.

Tak samo ani ziebi ani grzeje czy w kraju powstala kolejna firma .Mozna sie cieszyc i udawac ze cos jest fajne trzymac ksciuki zeby cos wypalio ale jakie to ma w sumie znaczenie ?

Edited by DeC
Link to post
Share on other sites
walcz z argumentami ze mna.

 

Ty przeciez nie podajesz argumentow...przynajmniej zadnych wychodzacych poza Twoje subiektywne spostrzezenia i domysly. Mam wiec odpowiedziec argumentami na brak argumentow ? Moja "walka" ogranicza sie jedynie do klimatu i formy ktora sie posluzyles. Zlewasz gre w ktora nawet nie miales mozliwosci zagrac ? Bo co ? Po co ? Szkoda ci kasy ? Nie kupuj.

 

A co do inwestycji nie chce pokazywac palcem w jakie badziewia sie inwestuje o to nie tylko w naszym kraju. To ze gra znalazla investora nie znaczy ze musi z automatu dawac rade.

 

Gra nie znalazla inwestora, tylko znalazla wydawce. Spora roznica. Poza tym po co jest to slowo, "badziewie", czy w swoim zyciu stworzyles cos lepszego czy w ogole cos, że z taka latwoscia przychodzi Ci ocenianie ?

 

Tak samo ani ziebi ani grzeje czy w kraju powstala kolejna firma .Mozna sie cieszyc i udawac ze cos jest fajne trzymac ksciuki zeby cos wypalio ale jakie to ma w sumie znaczenie...

 

Po co mam podawac argumenty na poparcie swojej tezy skoro Ty sam to robisz najlepiej, sam doskonale tym zdaniem udowadniasz ze nie jestes nikim wiecej tylko zwyklym ograniczonym, malkontentem.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
ofca, czyzby gamedev Cie skrzywdzil? ;)

 

Tak, ostatni raz w piatek, przedostatni tydzien wczesniej. Ale to pytanie nijak sie ma do mojego postawionego pytania w poscie tycke wczesniej...

Link to post
Share on other sites
http://polygamia.pl/Polygamia/1,107163,10079166,Hard_Reset___gralismy_w_cyberpunkowego_Painkillera.html?bo=1

 

thirdeye czytaj i wyciagaj wnioski .Mi sie z toba nie chce gadac. Wez tylko pod uwage ze to polski portal ktory przychylnie patrzy na polskie produkty. A i tak daje do zrozumienia ze to tylko dolna polka i nie ma co sie goraczkowac.

 

Heh, zabawny czlowiek z Ciebie...nic, zdaje sie, z naszej "dyskusji" nie zrozumiales. Trudno. Life goes on.

Link to post
Share on other sites

hrydek: U mnie każdy nowy zespół ma carte blanche, więc mam nadzieję, że jednak chodzi o gry, a dopiero na drugim planie o NewConnect. Choć masz rację, są firmy, gdzie relacje są odwrócone.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy