Jump to content
_michal

UDK/Unreal Engine 3

Recommended Posts

za mala odleglosc obiektow od siebie i zbufor sie jebie, oddal od siebie plainy, a rurki to tak aliasing problem, mozesz albo wyciac speculara, albo dodac frenela czarnego to z daleka powinien zaczernic rurki i nie bedzie tylko flikeringu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

dzięki, jeszcze spróbuje pobawić sie LOD'em. A wiesz może, czemu on odbuduje obiekt w miarę zbliżania sie do niego... niby robi to subtelnie, a jednak widać. Nie tyle odbudowuje obiekt, co chyba bawi sie oświetleniem.

 

Nie rozumiem tez jednej rzeczy, skoro włączam światło dominant i jest wypalana lightmapa, to czemu nie mogę go później wyłączyć, bo cienie znikają - po co w takim razie ta lightmapa w teksturze?

Na moja galowe, powinno włączać sie światło po to, żeby wypalić lightmape, żeby później go wyłączyć dla oszczędzenia mocy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

z tego co pamietam zawsze byly problemy z LOD i oswietleniem, niewiem czy nie wypalalo na nich lightmap, czy niewazne jakie byly to kozystaly z lightmapy LOD1, cos tam bylo niedopracowane i mielismy ich nie uzywac :D wiec olej je po co ci LOD :D

 

co do dominanta, to jest aktywne swiatlo, na obiekt moze oddzialowywac 1 dominant, inaczej bedziesz mial dziwne przelaczanie sie oswietlnia itd, wylaczyc tez nie mozesz bo to z niego udawane jest jak by swiatlo dynamiczne (ono oswietla wszystkie postacie, obiekty z fizyka itd) + statiki. Chesz oszczedzic moc, to oswietlaj obiekty na ktore moze padac cien, lub ktore rzucaja ciebie na obiekty dynamiczne dominantem, a wszystko inne statikami ktore sa darmowe.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

wiecie może skąd ten szary kolor na trawie w DecoLayerze?

W edytorze wszystko wygląda ładnie, a po PLAY... widać to co widać.

Lightmasa jest przeliczona... wszystko jest przeliczone i wiem o co kaman :/

 

AD: już znalazłem, wyłączyłem layer, gdzie były decale i one rzucały sie na trawę...

Edited by Chrupek3D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

czy możliwe jest odbudowanie BSP zaznaczonego, żeby UDK nie odbudowywał mi 999 pozostałych z 1000 obiektów, każdorazowo?

Problem jest wtedy, kiedy kopiuje gotowy element BSP (nie brusha) i trzeba go odbudować z pominięciem pozostałych 999.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej forumowicze mam pytanko. Czy da się jakoś w udk zrobić drogę o nieregularnych kształtach? Chodzi mi o coś takiego jak na obrazku niżej. Zielone to trawa z górkami i dołkami, czerwone to chodnik z kostki brukowej, szare to droga na której mają być pasy jak na normalnej drodze. Oglądałem kilka tutoriali, ale zawsze była to droga polna "malowana" brushem, albo robiona z modułów, przygotowanych w 3d maxie z których powstawała co prawda droga, ale była idealnie prosta a zakręty miały zawsze 90 stopni :/

 

droga.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

W UDK raczej nie. Ale w 3DS Maxie sobie zrobisz moduły drogi bez problemu. Powyginasz sobie wedle uznania przy pomocy blend, nie pamiętam czy dokładnie tak to się nazywa, ale służy do zakręcania wedle uznania.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Powykręcaną asfaltową droge najlepiej zrobić splinami.

 

O malowaniu tego na Landscape (a tym bardziej na scultpwaniu w nim), można zapomnieać, nie nadaje się do tak dokładnych detali,

Share this post


Link to post
Share on other sites

elo. czy ktoś może mi pomóc w rozwiązaniu problemu ?

Mam na mapie animowanego przez matine'a oraz animacje skeletalMesh'a i po zakończeniu matine'a chciałbym z poziomu kismet'a włączyć obiektowi fizyke. Niby proste a nie daje z tym rady. Mozna to rozwiazac troche naokoło przez podmiane skeletalmesh na kasset ale to znow wiaze sie z attachowaniem obiektów i hide/unhide. Tak potezne narzedzie jak udk musi dać rade to zrobić jakoś prościej. Zna sie ktoś na tym i zechce sie podzielić wiedzą? :)

 

EDIT: ok. poradziłem sobie, chyba dalej troche na około ale dla mnie wystarczy. Jeśli by to miało komuś kiedyś pomóc to napisze, że po skończeniu matine'a spawn actor factory/rigidbody w miescu skeletalmesha i destroy.

 

pozdr

Edited by Fr3d3k

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam. Ja również mam do was parę pytań. Jestem zupełnym nowicjuszem w UDK. Chciałbym sobie wydziergać w pełni własnoręcznie jakąś mapkę, jednak mam w związku z tym parę pytań. Będę bardzo wdzięczny za odpowiedź chociaż na cześć z nich :)

 

1. Czy są jakieś kalkulatory wydajności ? Chciałbym żeby ta mapka działała na przeciętnych komputer dualcore i kartach 128/256 MB. Na ile mogę sobie pozwolić pod względem trisów i ilości i rozdzielczości tekstur ?

 

2. Czy z UDK mogę wyeksportować jakoś mapkę do formatu .exe aby każdy mógł ją sobie odpalić ?

 

3. Jeżeli chciałbym mieć własną trawę to muszę sobie w maxie wymodelować ją z box'a ? W sensie zrobić jedno źdźbło z jak najmniejszą ilością poli i dalej je kopiować i edytować, czy może są jakieś lepsze sposoby ?

 

4. Czy istnieją jakieś inne sposoby tworzenia koron drzew niż: modelowanie pojedynczych liści, robienia płaskich liści z dużej ilości "plejnów"/"boxów" z teskturą ?

 

5. Czy główny teren lepiej modelować bezpośrednio w UDK czy lepiej np. w mudbox'ie ? Chodzi mi o taki dosyć szczegółowy teren, np. tutaj mamy jakiś dołek na pół metra, tutaj lekkie obniżenie, tutaj stromy a tam lekki spad do koryta rzeczki. Wydaje mi się że UDK pod tym względem jest mało precyzyjne (chyba że idzie zwiększyć jakoś ilość poli w terenie ?), co o tym sądzicie ?

 

Przepraszam jeśli moje pytania są wyjątkowo głupie, albo odpowiedź jest gdzieś biało na czarnym a ja nie umiem jej znaleźć (generalnie mam duże problemy z szukaniem, większe niż przeciętny facet ^^)

 

Z góry dzięki i Pozdrawiam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

  1. W UDK masz pare tooli do mierzenia. Przed skompilowanie w View>Broweser Window>Primitive/Building/Texture Stats
    Po skompilowaniu w konosoli > STAT
     
  2. Tak. Mozesz sobie zrobic projekt i go skompilowac
     
  3. Ja do texturki z aplha zapodal bym jeszcze jakiegos mesha [tak trzeba go wymodelowac - sam sie nie zrobi chyba ze jakims darmowym generatorem] i Material ale to tylko moje opinia...
     
  4. SpeedTree
     
  5. Heighmapy mozesz modelowac w czym tylko sobie zapragniesz i importowac do Landscapea albo terenu

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

Czy można zrobić materiał, który odbija 'prawdziwe' przedmioty, np. podłoga odbija krzesła, które na niej stoją?

Do tej pory trafiam tylko na tutki, gdzie materiał odbija jakaś mapę (cube) a nie o to mi chodzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

dzięki spróbuje... chociaż przerabiam właśnie materiał wody i marnie to wychodzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tylko ze w tutku masz RenderToTexture a tobie bedzie potrzebny RenderToTextureCube by wypalic cubemape

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

Czyli jednym słowem i tak wszystko bazuje na cube mapie?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

chce sobie połazić po pomieszczeniu, to chyba statyczne.

Znaczy, chce tylko zrobić, żeby przedmioty, które stoją na podłodze odbijały sie w niej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam.

 

Mam problem z cieniami w UDK.

Problem występuje chyba na każdym modelu dodanym przeze mnie. Modele exportowałem w Blenderze oraz Mayi i w każdym ten sam problem:

 

bAxhQ.jpg

Chodzi o ten skopany cień na dole modelu. Wygląda jak nieudolnie dodany brud, ale jest to cień wygenerowany przez silnik...

 

Problem pojawia się niezależnie od jakości budowanego światła, oraz niezależnie od samego źródła światła.

Co dziwne, cienie zmieniają się gdy się oddalam, wygląda że jest tutaj coś w rodzaju LODa dla cienia...

Ktoś się spotkał z takim czymś? Proszę o radę :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

A to się rozkłada jakoś 'manualnie'?

Klikałem zawsze Generatate i myślałem że to wystarczy :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
A to się rozkłada jakoś 'manualnie'?

Klikałem zawsze Generatate i myślałem że to wystarczy :D

 

sztuką jest rozłożyc dobre drugi kanal. milego bawienia sie :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy