Skocz do zawartości

na czym polega rendering


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nie czytaj polskiej Wikipedii w tych tematach. Jest nieścisła i chaotyczna, autor wyraźnie nie ma żadnych kompetencji do pisania haseł encyklopedycznych, myli kategorie i sprzedaje pół-prawdy zamiast rzetelnej wiedzy. Sam kiedyś musiałem usunąć jeden artykuł z Wiki , tyle było w nim bzdur. Generalnie zagadnienia grafiki i 3d na Wiki leżą i czekają na lepsze czasy i chętnych do tłumaczenia dobrych artykułów zamiast pisania własnych przemyśleń.

 

Porównaj sobie angielską wersję tego artykułu. Niebo a ziemia.

 

pozdr.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Symka słuchaj, on ci dobrze radzi z tą angielską wikipedią.

Twój artykuł jest zbyt specyficzny, i dotyczy tylko jednego małego aspektu renderingu.

 

Heh jak ja chodziłam do szkoły, to się referaty pisało na tematy o których każdy miał jakieś pojęcie, nie jakieś z księżyca wzięte jak rendering.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wiec znajomy mi przetlumaczyl pojecie renderingu z wiki eng. ale nic z tego nie rozumiem :/ pewnie wrzucil to w jakiegos translatora a ze wy jestescie fachowcami to moglibyscie to przeczytac i poprawic ze przetlumaczone wyrazenia? i czy to wszystko moge podpiac pod temat "na czym polega rendering" ????

 

tutaj jest orginal http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)#Usage

 

 

a ponizej niby przetlumaczone :/

 

 

Rendering to proces generowania obrazu z modelu, za pomocą programów komputerowych. Model jest opis trójwymiarowych obiektów w ściśle określonym języku lub struktury danych. Będzie zawierać geometrii, widzenia, tekstury, oświetlenie i cieniowanie. Obraz jest cyfrowy obraz lub rastrowych obrazów graficznych. Termin może zostać przez analogię z "artysty renderowania" na scenie. "Rendering" jest również używane do opisywania procesu obliczania wpływu na edycję plików wideo do produkcji ostatecznego wyjścia video.

 

Jest to jeden z głównych tematów sub-3D grafika komputerowa, w praktyce zawsze podłączony do innych. W rurociągu grafiki, jest to ostatni ważny krok, co do ostatecznego wyglądu modeli i animacji. Z rosnącej złożoności grafiki komputerowej od lat 1970 roku stało się bardziej odrębny temat.

 

Rendering ma zastosowania w dziedzinie architektury, gry wideo, symulatory, film i telewizja efektów specjalnych, projektowania i wizualizacji, zatrudniających każdy inny bilans funkcje i techniki. Jako produkt, szeroki wachlarz renderers są dostępne. Niektóre z nich są włączone do większych pakietów modelowania i animacji, niektóre są "stand-alone, niektóre są wolne projektami open-source. Na środku, renderer jest starannie zaprojektowane program, oparty na selektywnej mieszanka dyscyplin pokrewnych: fizyki światła, wizualnego postrzegania, matematyka i rozwój oprogramowania.

 

W przypadku grafiki 3D, co powoduje, że mogą być wykonane powoli, tak jak w pre-rendering, lub w czasie rzeczywistym. Pre-utylizacyjnej jest obliczeniowo intensywny proces, który jest zwykle używany do tworzenia filmu, podczas renderowania w czasie rzeczywistym jest często wykonane 3D dla gier wideo, które opierają się na wykorzystaniu kart graficznych z sprzętowych akceleratorów 3D.

 

 

Użycie

 

Podczas wstępnego obrazu (wireframe szkic zazwyczaj) jest kompletny, co powoduje, że jest używany, który dodaje w mapie bitowej tekstury lub proceduralne tekstury, oświetlenie, bump mapping, iw stosunku do innych obiektów. W rezultacie obraz jest wypełniony konsumenta lub przeznaczone widz widzi.

 

Na film animacje, kilka obrazów (klatek) muszą być świadczone, a stitched razem w programie zdolne do tworzenia animacji tego typu. Większość programów do edycji obrazu 3D można to zrobić.

 

 

 

Charakterystyka

 

A renderowanego obrazu może być rozumiana w kategoriach szereg widocznych cech. Wykonywanie badań i rozwoju zostały w dużej mierze motywowane poprzez znalezienie sposobów na symulacji tych skutecznie. Niektórzy odnoszą się bezpośrednio do poszczególnych algorytmów i technik, podczas gdy inne są produkowane razem.

 

 

cieniowania - jak kolor i jasność powierzchni waha się z oświetleniem

 

texture-mapping - metody stosowania szczegółów na powierzchni

 

bump-mapping - metoda symulowania małą skalę bumpiness na powierzchniach

 

zamglenie / uczestniczy średnio - jak świetle dims, gdy przechodząc przez atmosferę braku jasnych lub powietrza

 

cienie - efekt utrudnienia świetle

 

miękkie cienie - różne ciemność była częściowo spowodowane przez źródła światła

 

refleksji - jak lustro lub bardzo błyszczące refleksji

 

przejrzystości, przejrzystość lub opacity - ostry transmisji światła poprzez stałe obiektów

 

półprzezroczystość - silnie rozrzuconych transmisji światła poprzez stałe obiektów

 

załamanie - zginanie światła związane z przejrzystości

 

diffraction - zginanie, rozprowadzania i ingerencji światła przechodzi przez otwór, że obiekt lub zakłócających działanie ray

 

indirect illumination - powierzchnie oświetlone przez światło odbite od powierzchni innych niż bezpośrednio ze źródła światła (znany również jako oświetlenie globalne)

 

caustics (formy pośrednie oświetlenie) - odbicia światła od obiektu bedzie, lub skupienie światła poprzez przejrzysty obiekt, do produkcji jasny wskazuje na inny obiekt

 

głębia ostrości - obiekty zamazane lub pojawiają się obecnie skoncentrować się, gdy zbyt daleko z przodu lub z tyłu obiektu w centrum uwagi

 

głębia ostrości - obiekty zamazane lub pojawiają się obecnie skoncentrować się, gdy zbyt daleko z przodu lub z tyłu obiektu w centrum uwagi

 

photorealistic morphing - photoshopping renderingów 3D do wyświetlania więcej życia jak

 

non-photorealistic rendering - Rendering sceny w artystycznym stylu, przeznaczone do wyglądać obraz lub rysunek

 

 

Techniki

 

Wiele utylizacji algorytmy zostały badaniom i oprogramowanie wykorzystywane do renderowania mogą stosować szereg różnych technik w celu uzyskania ostatecznego obrazu.

 

Tracing każdy promień światła w scenie byłoby niepraktyczne i będzie miała gigantyczne ilości czasu. Nawet śledzenia części wystarczająco duże, aby produkować obraz trwa inordinate czas pobierania próbek, jeżeli nie jest ograniczona inteligentnie.

 

Dlatego, cztery luźne rodzin bardziej efektywnych technik modelowania transportu światła pojawiły się: Rasteryzacja, w tym scanline utylizacji, uważa, że obiekty w scenie i ich projektów do postaci obrazu, nie placówki do generowania point-of-view perspektywa skutku; ray odlewania uważa, że scena jak obserwowane z określonego punktu-widzenia obliczania obserwuje obraz opiera się jedynie na geometrii i bardzo podstawowe prawa optyczne intensywność refleksji, a być może za pomocą Monte Carlo technik redukcji artefaktów; Radiosity zastosowań elementów skończonych do symulacji matematyki rozproszonych rozprzestrzeniania się światła z powierzchni; i ray tracing jest podobna do odlewania ray, ale zatrudnia bardziej zaawansowanych optycznych symulacji, a zwykle używa Monte Carlo technik w celu uzyskania bardziej realistycznych wyników przy prędkości, która jest często rzędów wielkości wolniejszy.

 

Najbardziej zaawansowane oprogramowanie łączy dwa lub więcej technik w celu uzyskania dobrych wyników wystarczy po rozsądnych kosztach.

 

 

 

Rendering Scanline i Rasteryzacja

 

A na wysokim szczeblu reprezentacji obrazu niekoniecznie zawiera elementy w różnych domen z pikseli. Elementy te są określone jako podstawowe. W Schemat, na przykład, segmenty linii i krzywych może być prymitywnych. W graficznym interfejsie użytkownika, okien i przycisków może być prymitywnych. W 3D, trójkątów i wielokątów w przestrzeni kosmicznej może być prymitywnych.

 

Jeśli pixel-by-pixel podejście do utylizacji jest niewykonalne lub zbyt wolno w odniesieniu do niektórych zadań, a następnie prymitywne-by-prymitywne podejście do utylizacji mogą okazać się przydatne. Tutaj, jeden pętle poprzez każdego z prymitywnych, który określa w pikselach wpływa na obraz i modyfikuje tych pikseli. Jest to tzw rasterization i utylizacji metoda stosowana przez wszystkich obecnych kart graficznych.

 

Rasterization jest często szybciej niż pixel-by-pixel rendering. Po pierwsze, duże obszary obrazu mogą być pusty w prymitywnych; rasterization ignoruje tych dziedzinach, ale pixel-by-pixel rendering musi przekazać za ich pośrednictwem. Po drugie, może rasterization poprawy spójności cache i skrócenia pracy korzystając z faktu, że pikseli zajmowane przez jednego prymitywne są zazwyczaj ciągły w obraz. Z tych powodów, rasterization jest zazwyczaj podejście do wyboru podczas interaktywnej utylizacji jest wymagane, jednak pixel-by-pixel podejście często można produkować wysokiej jakości obrazów i jest bardziej uniwersalna, ponieważ nie zależą od wielu założeń na temat obrazu jako rasterization.

 

W starszych formie rasterization charakteryzuje się renderowania całej twarzy (prymitywne) jako jeden kolor. Alternatywnie, rasterization można zrobić w bardziej skomplikowany sposób przez pierwsze utylizacji wierzchołki na twarz, a następnie renderowanie pikseli z którymi stoją jako mieszanie VERTEX kolory. Ta wersja ma rasterization wyprzedzanie starą metodę, gdyż pozwala na przepływ grafiki bez skomplikowanych tekstur (rasteryzacji obrazu twarzy, gdy używane przez twarz zazwyczaj mają bardzo podobny efekt blokowania jeśli nie są uwzględnione w skomplikowanych tekstur; twarze nie są gładkie ponieważ nie ma stopniową zmianę koloru z jednego piksela do następnego). To nowsze metody rasterization korzysta z karty graficznej więcej opodatkowania funkcji cieniowania i nadal osiąga lepsze wyniki, ponieważ prostsze tekstur w pamięci użyć mniej miejsca. Niekiedy projektanci rasterization będzie skorzystać z jednej metody na niektóre twarze i inne metody oparte na kąt w którym twarz spełnia dołączyły inne twarze, a tym samym zwiększenie szybkości i nie boleśnie odczuwają ogólny efekt.

 

 

Ray odlewania

Ray odlewania jest głównie wykorzystywane do symulacji czasie rzeczywistym, takich jak te używane w grach komputerowych 3D i animacje karykatura, gdzie szczegółowo nie jest ważne, lub gdy jest on bardziej skuteczny ręcznie fake szczegóły w celu uzyskania lepszych wyników w etapie obliczeniowych. Jest to zwykle w przypadku dużej liczby klatek muszą być animowany. Wynikające z tego powierzchnie mają charakterystyczne "płaski" wygląd, gdy nie są używane dodatkowe sztuczki, jak gdyby obiekty w scenie były malowane z matte finish.

 

W geometrii, który został wzorowany jest analizowany przez pixel pixel, linia po linii, z punktu widzenia zewnętrznych, jak gdyby odlewania promienie od punktu widzenia. W przypadku, gdy obiekt jest intersected, kolor wartość w punkcie może być oceniony przy użyciu kilku metod. W najprostszym, kolor wartość obiektu w miejscu przecięcia się wartość tego piksela. Kolor może być ustalona z mapy tekstury. Bardziej zaawansowaną metodą jest zmiana koloru wartości przez oświetlenia, ale bez obliczania stosunku do symulowanych źródło światła. Aby zmniejszyć artefaktów, liczba promieni w nieco różnych kierunkach mogą być uśrednione.

 

Rough symulacji właściwości optyczne mogą być dodatkowo zatrudnieni: proste obliczenia z ray od obiektu do punktu widzenia. Innym obliczania składa się z kąta występowania promienie światła od źródła światła (s), i tych, jak również określone w intensywności źródła światła, wartość oblicza się na piksel. Innym symulacji oświetlenia używa wykreślona z Radiosity algorytm, lub połączenie tych dwóch.

 

 

Radiosity

 

Radiosity, znany także jako Globalna Iluminacja, jest metodą, która próbuje symulować w sposób oświetlone powierzchnie, które bezpośrednio działają jako źródła światła pośredniego oświetlania, że inne powierzchnie. To powoduje bardziej realistyczne cieniowanie i wydaje się lepiej uchwycić "atmosferę" z wewnątrz sceny. Klasycznym przykładem jest sposób, że cienie "hug" rogach pokoi.

 

W optyczne podstawie symulacji jest, że niektóre diffused światło z danego punktu na danej powierzchni znajduje odzwierciedlenie w dużych spektrum kierunków i świeci okolicy.

 

Symulacja techniki mogą różnić się w złożoności. Wiele renderingów mają bardzo szacunkowe Radiosity, po prostu oświetlające całą scenę bardzo nieznacznie ze znaną jako czynnik ambiance. Jednak, gdy zaawansowanych Radiosity oszacowanie jest w połączeniu z wysokiej jakości algorytm ray tracing, obrazy mogą wykazywać przekonujący realizm, szczególnie w pomieszczeniach sceny.

 

W zaawansowanej symulacji Radiosity, recursive, skończonych elementem algorytmów "bezczelne kłamstwo" świetle iz powrotem między powierzchniami w modelu, dopóki niektóre recursion limit zostanie osiągnięty. Barwienia jednej powierzchni w ten sposób wpływa na zabarwienie na powierzchni sąsiadujących, i na odwrót. Powstały wartości oświetlenia w całym modelu (w tym czasami do pustych przestrzeni) są przechowywane i wykorzystywane jako dodatkowe nakłady podczas wykonywania obliczeń w odlewania-ray lub ray-tracing modelu.

 

Ze względu na iteracyjny / recursive charakter techniki, kompleks obiektów są szczególnie wolno naśladować. Radiosity zaawansowane obliczenia mogą być zastrzeżone dla obliczania atmosferze pokoju, od świetle odzwierciedla się ściany, podłogi i celiing bez rozpatrywania wkład że kompleks obiektów wprowadzić do Radiosity - kompleks obiektów lub mogą być zastąpione w Radiosity obliczeń z prostszych obiektów o podobnym rozmiarze i tekstury.

 

Jeśli jest mało układu Radiosity obiekty w scenie, Radiosity te same dane mogą być ponownie użyte dla wielu ramek, co Radiosity skutecznym sposobem na poprawę płaskości ray odlewania, bez poważny wpływ na ogólny czas renderowania za ramkę .

 

Z tego powodu, Radiosity stała się wiodącą w czasie rzeczywistym, metody utylizacji, i był używany od początku do końca, aby utworzyć dużą liczbę znanych ostatnich funkcji długości animowanych filmów 3D cartoon.

 

 

 

 

Ray tracing

Sprial Sphere i Julia, Szczegóły, generowanych przez komputer obraz utworzony przez artysta plastyk Robert W. McGregor tylko przy użyciu POV-Ray 3,6 i wbudowana scena opis języka.

 

Ray tracing jest rozszerzenie tej samej techniki opracowane w scanline utylizacji ray i odlewania. Podobnie jak te, obsługuje również skomplikowanych obiektów oraz obiektów mogą być opisane matematycznie. W odróżnieniu od scanline i odlewania, ray tracing jest prawie zawsze Monte Carlo technique, że jest w oparciu o przeciętne szereg losowo generowanych próbek z modelu.

 

W tym przypadku, próbki są wymyślonej promienie światła przecinające się z punktu widzenia obiekty w scenie. Jest to korzystne przede wszystkim, gdy złożone i dokładne wykonanie cienie, załamania lub odbicia są problemy.

 

W ostatecznej, jakości produkcji utylizacji ray z drogi, wielu promienie są ogólnie strzału dla każdego piksela, a drogi nie tylko do pierwszego obiektu przecięcia, ale raczej, poprzez szereg sekwencyjnych "odbić", wykorzystując znane prawa Optyka, takich jak "kątem występowania równa kąt refleksji" i bardziej zaawansowane przepisy prawne, które zajmują się załamanie i chropowatości powierzchni.

 

Gdy napotyka ray albo źródło światła lub więcej, prawdopodobnie po zestaw ograniczenie liczby odrzuceń zostały ocenione, a następnie powierzchnię na świecenie, że punkt końcowy jest oceniany przy użyciu technik opisanych powyżej, oraz zmiany wzdłuż drogi do różnych odbijana do oceny oszacowanie wartości przestrzegane w punkcie widzenia. Jest to powtórzone dla każdej próbki, dla każdego piksela.

 

W niektórych przypadkach, w każdym punkcie przecięcia, wielu promieni może być piedestał.

 

Jako metodę brute-force, ray tracing był zbyt powolny do rozważenia w czasie rzeczywistym, a do niedawna jeszcze zbyt powolny do rozważenia dla filmów krótkometrażowych jakiegokolwiek stopnia jakości, mimo że nie zostały wykorzystane do efektów specjalnych sekwencji, a także w reklamie , Gdzie krótki fragment o wysokiej jakości (nawet photorealistic) footage jest wymagane.

 

Jednakże, w celu optymalizacji wysiłków na zmniejszenie liczby niezbędnych obliczeń w części utworu, gdzie szczegółowo nie jest lub nie zależy od ray tracing cechy doprowadziły do realnych możliwości szerszego wykorzystania ray tracing. Istnieje obecnie kilka sprzętową akcelerację ray wykrywania sprzętu, przynajmniej w fazie prototypu, a niektóre gry demo, które wskazują na stosowanie w czasie rzeczywistym oprogramowania lub sprzętu ray tracing.

 

Optymalizacja

 

[Edytuj]

Optymalizacje używanych przez artystę, gdy scena jest opracowywana

 

Ze względu na dużą ilość obliczeń, w toku prac jest zwykle świadczone w szczegółowości stosownie do części prac, które są opracowywane w danym czasie, więc w początkowych etapach modelowania, wireframe odlewania ray i mogą być wykorzystywane, nawet w przypadku gdy cel wyjście jest ray tracing z Radiosity. Jest to również uczynić tylko do części sceny na dużą ilością szczegółów, oraz do usuwania obiektów, które nie są ważne w jakim jest obecnie opracowywana.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znaczy chcesz zeby ludzie za ciebie odstawili wypracowanie do szkoly? O,o

 

 

nie , chce zebyscie mi pomogli cos z tego zrobic

 

jakbym chcial gotowca to bym napisal a ja chcialbym tylko pomocy od tych co sa obeznani w tych tematach

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm, to co wrzuciles to rzeczywiscie wyglada jak artykul z wiki przepuszczony przez automatyczny translator, w zasadzie nie nadaje sie do niczego i nie dziwie sie ze nic z niego nie rozumiesz.

Jesli chcesz uzyc artykulu z Wiki, to znajdz kogos kto sie zna na angielskim, albo slownik do reki i mozolne tlumaczenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oki rozumiem trzeba to dobrze przetlumaczyc, ale moze mi powedziec czy to wszystko nadaje sie wlasnie pod ten temat?? "na czym polega rendering" moge tego uzyc?? czy macie inne propozycje?? referat ma byc na okolo 4 stronki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm ciezko ci bedzie ogolnie 4 strony zrobic z tematu ktorego nie kumasz, nie mozesz zmienic tego albo poprosic o cos innego ? Rendering jest obszernym tematem pod ktory mozna podpiac wszystko co zwiazane z 3d. Najlepiej jest sobie zrobic taki schemat co od A-Z i jechac zaczynajac od poczatku 3d i systemow obliczeniowych, jakis tam prostych obrazow 3d skonczywszy na grach, FX itp sprawach...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nadawałoby się gdybyś znał chociaż podstawy renderingu, tak to będziesz miał problem bo nie każde pojęcie da się przetłumaczyć, a ty nie wiesz co te pojęcia tu znaczą.

Np. tłumaczenie słowa "pipeline" jako "rurociąg", mimo że jest poprawne, w tym kontekście nie całkiem pasuje.

 

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1647

Jeszcze tu jest taki artykuł, niestety też po angielsku. Po polsku ci będzie trudno coś znaleźć.

 

Można spytać do jakiej szkoły chodzisz że dostajecie takie zadania?

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak potrzebujesz do referatu polacam

"Rendering for Beginners - Image sythesis using RenderMan" - Saty Raghavachary.

 

Akurat, by mięc pojęcie o podstawach renderingu na przykładzie dość znanego silnika. Nie trzeba czytać całego, bo wiele rzeczy dotyczy konretnych rozwiązań w PRManie i składni plików RIB.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm ciezko ci bedzie ogolnie 4 strony zrobic z tematu ktorego nie kumasz, nie mozesz zmienic tego albo poprosic o cos innego ? Rendering jest obszernym tematem pod ktory mozna podpiac wszystko co zwiazane z 3d. Najlepiej jest sobie zrobic taki schemat co od A-Z i jechac zaczynajac od poczatku 3d i systemow obliczeniowych, jakis tam prostych obrazow 3d skonczywszy na grach, FX itp sprawach...

 

 

niestety zmienic nie moge bo tematy zostaly narzucone, czyli z tej wiki nic nie zrobie na 3-4 stronki??? a w necie ciezko znalezc na czym polega ten rendering :/ myslalem ze to bedzie sie nadawac

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To dotyczy głównie grafiki do gier, z tego co widzę.

Do renderowania np. architektury, efektów specjalnych do filmów, wizualizacji telefonów komórkowych i aut, używa się całkiem innych metod.

 

edit: Nie czytałam całości, ale przeglądając natknęłam się na takie coś:

"Oświetlenie powoduje znaczne zwiększenie wrażenia głębi. Obiekty położone bliżej nas ("obserwatorów") są bowiem jaśniejsze, zaś te położone w oddali, są ciemniejsze."

To bzdura, obiekty bliższe nie są jaśniejsze.

Czytaj ostrożnie.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i znowu wam za wracam ale znalazlem cos takiego ;

 

 

http://www.gram.pl/art_9APh0_Rendering_dla_opornych_(czesc_1).html

 

 

http://www.gram.pl/art_9ATg3_Rendering_dla_opornych_(czesc_2).html

 

 

http://www.gram.pl/art_6wze0_Rendering_dla_opornych_(czesc_3).html

 

 

 

czy z tego moge zrobic moj referat "Na czym polega renderig' ??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i znowu wam za wracam ale znalazlem cos takiego ;

 

 

http://www.gram.pl/art_9APh0_Rendering_dla_opornych_(czesc_1).html

 

 

http://www.gram.pl/art_9ATg3_Rendering_dla_opornych_(czesc_2).html

 

 

http://www.gram.pl/art_6wze0_Rendering_dla_opornych_(czesc_3).html

 

 

 

czy z tego moge zrobic moj referat "Na czym polega renderig' ??

 

 

 

 

 

i ponawiam to pytanie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności