Jump to content

Hełm do projektu gry.


Recommended Posts

Witam!

Od razu zaznaczam że jestem amatorem w grafice 3d.

Tworzyłem sobie hełm (ładnie się zaczyna ;)

Zrobiłem go jako editable poly, dodałem modyfikator mirror i mesh smooth oraz face extrude (by blaszka hełmu miała jakąś niezerową grubość).

Niestety efekt jest taki:

13357507vj3.th.jpg

 

Nie podoba mi się ta krawędź po środku hełmu dzieląca go na dwie połówki (nie powinno jej tam być). Próbowałem z przesuwaniem lustrzanego odbicia od mirror, ale to niewiele daje.

 

Gdy zabieram modyfikator face extrude all jest ok:

31956358qf6.th.jpg

 

Ale brakuje mi grubości blaszki.

Co zrobić w takiej sytuacji? Może efekt da się uzyskać na inny sposób?

 

A i jeszce hełm bez samego mesh smooth:

40934086ml0.th.jpg

Edited by beatles
Link to post
Share on other sites

shell zrobi w tym przypadku to samo :] jak juz na tiptop skonczysz model, skonwertuj wszystko (znaczy obie połówki) do editable poly, zwelduj verteksy pośrodku (ta brzydka krawędz) i jak juz dopiero teraz shell :]

Link to post
Share on other sites

Dzięki :)

 

Gdy na wszystko nałożę shell, ładnie wygląda, tyle że wytłoczenie łączy się z resztą dość kanciasto.

Jeśli natomiast dopiero na shell dam mesh smooth, znowu pojawia się podobny problem:

51161190sr2.th.jpg

 

Taki wygląd uzyskałem dając dużą wartość segments dla shell, z mniejszą jest znacznie gorzej.

 

Chyba więc zostaje mi pomysł JmTm00, choć wolałbym już w fazie modelowania mieć załatwiony ten problem, ale cóż - mówi się trudno ;)

 

Ogólnie dzięki za pomoc :)

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

nie używaj extruda tak jak ci to jmtoo doradził, Mesh smooth na końcu jak już dopieścisz model.

Pobaw się modyfikatorem symetry.

Jeśli nie to poleca zrobić mirrora z opcją refference i na referencje nałożyć Mesh smooth, a modelować na orginale. dopiero jak skończysz wywal referencje, zrób normalnego klona, zwelduj wierzchołki, daj Meshsmooth.

 

daj siatkę, trochę mi się ten chełm "pognieciony" wydaje miejscami chyba że taki miał być.

Link to post
Share on other sites

Z reguły używa się do tego modyfykatora symmetry. Jednak wszelkie operacje extrudowania (extrude, shell itp) wyciągają polygony tworząc na ich krawędziach dodatkowe poly. Musisz po prostu usunąć te poly (równoległe do mirrora) z płaszczyzny mirror modyfikatora symmetry. Może brzmi skomplikowanie ale z tym masz właśnie porblem, bo nie weldują ci sie wertexy po symmetry. Załączam prosty szkic:

 

Sorki za odręczny szkic

Edited by goran
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Ok, wielkie dzięki za pomoc (i rysunek schematyczny :P ), chyba pomogło.

Obecnie hełm wygląda jakoś tak (po próbie dopasowania do kształtu głowy):

helm1dm0.th.jpg

 

Zastrzegam że z grafikom 3D mam jak dotąd niewiele wspólnego, ale że prowadzę taki jeden projekt gry 3D MMORPG, to stwierdziłem że wypada choć zobaczyć ile taka zabawa czasu etc. zabiera (na co dzień to jestem programistą C++ ;) )

Jak coś to hełm robię na podstawie szkicu jednego naszego rysownika 2d:

http://www.balladofdragons.com/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-3

 

Choć pewnie nie umieścimy go w grze, bo przy pracach innych ludzi z projektu wygląda... dość amatorsko? :P

 

p.s.

Tak czy tak szukam teraz jakiegoś materiału i ustawień renderu by to ładnie wyglądało (mental ray?).

A nie wiem czemu w moim maxie nie ma podstawowej biblioteki materiałów (3dsmax.mat czy jakoś tak).

Wiece skąd można pobrać odpowiednie materiały na taki hełm (bo chyba są jakieś darmowe biblioteki, szukałem na Turbo Squid, ale jakoś nie mogłem znaleźć).

 

p.s.2.

Nvidia - a jak zmienić temat?

Ja chyba nie mam takiej opcji w edycji postu.

Edited by beatles
Link to post
Share on other sites

Niestety nie, bo to była zabawa w innym programie :P

A i jeszcze jedno - wiecie może co zrobić by nie był aż tak kanciasty?

Widać do szczególnie na krawędziach. To raczej przez to że od początku miał raczej nie dużo poly i teraz mesh smooth go słabo wygładza w tym względzie.

Ale jak teraz bezboleśnie to zmienić?

 

A i kolejne pytanie :)

Jak wprowadzić te linie wypukłe jak na tym koncepcie:

http://www.balladofdragons.com/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-3

Chodzi o te promienie na liściu i linie na boku hełmu.

 

Chciałem użyć mapy displacement, ale chyba ze względu na ilośc poly winik był dość opłakany :P

Edited by beatles
Link to post
Share on other sites

jeśli chcesz go zrobić z takimi wypukłościami jak na projekcie to lepiej zrób chełm od początku - mniej się zmęczysz niż przerabiając, ale pewnie i tak nie dasz za wygraną więc możesz spróbować zaznaczyć kilka polygonów i dać extrude z ujemną wartością a następnie dać chamfer na krawędziach że Msmooth ich nie zatarł.

 

Jeśli jednak spróbójesz zrobić go od początku to postaraj się wrzucić obrazek chełmu jako blueprint albo poprościć rysownika żeby zrobił ze dwa rysunki z przodu i z boku. Technika taka jak przy modelowaniu aut.

 

PS.

Zmień nazwę wątku - na samym dole pierwszego posta winieneś mieć przycisk edycja.

Link to post
Share on other sites

Mam taki przycisk, jednak wtedy w polu edycyjnym pojawia się jedynie tekst postu i pole "powód edycji", brakuje pola temat.

 

Natomiast co do modelu - czyli wykonać to jako jedna bryła, po prostu wytłaczając część wieloboków (będą miały wtedy dość nierówne rozmiary)?

Link to post
Share on other sites
Natomiast co do modelu - czyli wykonać to jako jedna bryła, po prostu wytłaczając część wieloboków (będą miały wtedy dość nierówne rozmiary)?

 

 

owszem, bedą nierówne rozmiary, dlatego pisałem wcześniej że lepiej będzie spróbować od nowa zrobić i poprowadzić linie siatki tak by pasowały do projektu - podobnie jak z autami się robi.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy