Jump to content
Ardeni

Unity3d

Recommended Posts

Że zacytuję znaną postać game devu: "Our product strategy? Make good games." Najlepiej robić dobre gry. Oczywiście kwestia "jakości" gry jest dość subiektywna, ale można chyba przyjąć ogólną zasadę bycia zadowolonym ze swojej pracy. Z każdym kolejnym tytułem będzie to coraz trudniej uzyskać, ale poziom zadowolenia też będzie większy.

Aha, robienie gier przeglądarkowych lub mobilnych wcale nie oznacza pójścia na łatwiznę. Myślisz, że takie gry programują się same? A środowisko 3D generuje plugin w Firefoksie?

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja robie gry przegladarkowe i mobilne. glownie z uwagi na brak budzetu i chec tworzenia krotkich utworow dajacych lepsza plynnosc finansowa.

fakt ide tez na ilosc by zdobyc jk najwiecej doswiadczenia przy wypuszczniu kolejnych tytulow. pozwala mi to szybciej sie uczyc i w przyszlosci pracowac bez inwestorow ktorzy kaza tanczyc wg. tego jak graja.

mniejsze jest tez ryzyko porazki i moge sobie pozolic na wiele eksperymentow czy wykonywanie calych gier na probe dla okreslonej niszy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mało jest szaleńców, którzy porwą się samotnie na zrobienie czegoś większego w 3d. To jest nie do przerobienia w realnym czasie, żeby zrobić coś na "zadowalającym" poziomie. Głównie z uwagi na ilość pracy nad modelami, potem animacje... aż mi się niedobrze robi.

Zrobienie gry na przeglądarkę, albo jakąś miniówkę też nie jest łatwe, tu zwykle musisz umieć więcej programować, no chyba że się używa GM albo Unity, ale za oba trzeba zapłacić za platformę, a i tak to jest niewielkie ułatwienie, bo w jednym żeby zrobić coś w miarę fajnego i tak trzeba umieć gsl, a w drugim pochodną javy.

I tak i tak to są dupogodziny pracy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po zaimportowaniu pliku FBX z Blendera do Unity, model wygląda tak jak w Blenderze gdy włączona jest opcja Backface Culling (face'y są odwrócone, przezroczyste gdy patrzy się na model z zewnątrz):

 

Oryginalny model:

 

http://zapodaj.net/52eefa4272fc5.png.html

 

 

model w Unity:

 

http://zapodaj.net/9bcb132491d03.png.html

 

 

Ktoś orientuje się może dlaczego nie jest jak być powinno?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@ResonicX sprawdź normale w Blenderze. Kliknij na model i w zakładce Object Data: Double sided - odznacz.

Powinno wyświetlać się tak jak w Unity. W trybie Edit Mode zaznacz wszystkie ciemne face i użyj recalculate(ctrl+N) lub filp direction aby odwrócić normale.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jakiś czas temu pokazywałem tutaj minigierkę, nad którą pracowałem - ostatnio wprowadziłem poprawki zgodne z większością uwag. Gra jest dostępna za darmo, jeśli ktoś jest zainteresowany, to zapraszam: http://unity3ddev.net/smartblocks

 

Całkiem dobre. Są elementy widać nie doszlifowane jak UI, ale generalnie in plus. Game play też przyjemny i czytelny - nic nie wiedząc o grze, gdy tylko zobaczyłem level 1 wiedziałem co mam robic. Thumbs up!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cieszę się, że nie jest tak źle :P Ogólnie gra rzeczywiście nie jest w pełni doszlifowana, ale sądziłem, że dotyczy to innych elementów. Czy mógłbyś opisać, które elementy UI można poprawić - pomogłoby mi to :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chodzi przede wszystkim o lewą stronę ekranu - czcionka napisów jak PAUSE oraz czcionka cyfr zwyczajnie nie pasuje - według mnie pasowała by tutaj prosta czcionka ala Inpact.

 

BTW - temat Twojej pracy był kiedyś w pewnym sensie celem moich licealnych marzeń - stworzyć samo uczący się algorytm w bocie, który podłączyłem do kanału IRC.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, dzięki - przy okazji kolejnych poprawek zmienię czcionkę.

 

Tu jest coś podobnego, tylko system sterujący grupą botów powinien się uczyć drzewa planowania :) Jeszcze muszę w tym celu napisać drugą grę z dwoma konkurującymi zespołami :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam problem dotyczący Procedural River Tool (http://sixtimesnothing.com/river-tool/):

 

Po zrobieniu rzeki, chcę przypisać do niej materiał składający się z textury i normalmapy. Na filmie jest pokazane że po przypisaniu tekstury normalmapa powinna się dodać autoamtycznie. U mnie tak nie jest - zamiast tego wyświetla błąd widoczny w konsoli:

 

http://zapodaj.net/dd60007c45640.png.html

 

Dodatkowo shader wyświetla taki błąd:

 

http://zapodaj.net/d42c218f97ea7.png.html

 

Jakby ktoś się nad tym znał i służył radą biednemu Resonic'owi, byłbym wdzięczny ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na drugim screenie pisało w zasadzie, że błąd shadera lub jego funkcje nie są obsługiwane przez kartę graficzną. Zakładam, że nie masz jakiegoś archaicznego komputera, więc sądzę, że to wina toola.

Share this post


Link to post
Share on other sites

mam 9600GT więc nie sądzę żeby nie był stanie obsłużyć takie shadera. No nic, jeśli nie uda mi się znaleźć rozwiązania tego problemu to albo poszukam innego sposobu na zrobienie animowanej tekstury wody albo będzie mapa bez rzeki :'-(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Polecam zagęszczoną siatkę z UVkami przesuniętymi losowo w niektórych miejscach (najlepiej jakimś Smudgem). Tekstura shiftująca się po takim obiekcie sprawia wrażenie płynącej wody (nawet górskiego strumienia, zależy jak mocno powyginasz UV).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli zapłaciłeś za ten plugin, to wyślij zapytanie do twórcy o co kaman. Patrzyłem czy mają forum, ale coś też jest nie tak.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Takie pytanko z ciekawości odnośnie Unity i silników gier wgl. potrafią one czytać assety geometri z Houdiniego?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak. I Alembic też jeśli unity może go czytać. Chodzi mi o to czy jest możliwość aby wszystkie suwaczki assetów działały w Unity?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tego nie wiem, nie znam Houdiniego i szczerze mówiąc nie mam pojęcia o czym piszesz. :D

 

Samą geometrię powinieneś przenieść bez problemu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Suwaczki assetów" raczej nie. Generalnie przenieść możesz tylko tyle, ile wspiera format FBX. Suwaczków z Hudego, pewnie nie wspiera, ale tak sytuacja wygląda z resztą softów 3D. Do silnika wrzucasz skończoną geometrię.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

Czy mając wersję Unity Pro demo (kilku dniową) mogę np. Wam tutaj zaprezentować demo mojej gry do pobrania (przetestowania), czy wiąże się to z konsekwencjami zawartymi w licencji?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mogłeś zanim to powiedziałeś ;) A tak na serio to raczej można - inaczej napis "Trial Version" na buildach byłby bez sensu - jest pewnie informacja iż produkt nie może być odpłatny.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

o dzięki Boltic ;) ale wiesz, gdzie ja chcę to zaprezentować :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://unity3d.com/unity/faq

 

"Our trial licenses are for getting to know Unity and assisting in making a purchase decision. Games made with our trial licenses may not be distributed nor used for commercial purposes. Instead, please use the free version of Unity to make, publish and sell Unity games. "

 

A więc w zależności czy aplikacja będzie wypuszczona w celach komercyjnych to wtedy wyraznie nie mozna. Problem w tym - wiem bowiem gdzie chcesz pokazać - jak to zinterpertować w przypadku Twoim. Czy chęć zebrania funduszy nie jest przypadkiem celem komercyjnym ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy