Jump to content
  • 0
n-pigeon

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A

Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Cg2cjAp.png

 

Co byście polecili zrobić z tymi przerwami? Jest to array z merge, ale żadna wartość nie pozwala na dobre łączenie. Oraz co waszym zdaniem można zrobić z teksturą? Jest słaba, średnia?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

wpisz sobie w googla "tiled texture" or "seamless texture" jak do tego dodasz tutorial to masz masę materiału np.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Tekstura, którą tutaj widzicie jest wzięta z cgtextures. A podziały powstały przez Array, gdzie w żaden sposób nie mogę połączyć/nałożyć na siebie...

 

Właśnie zrobiłem seamless teksture. To dopiero wygląda okropnie jak się wrzuci Array... Jak układanka z tych samych kloców non stop... Przy panelach czy płytkach to wygląda ok, ale nie przy kamieniach lub czymś innym. Wszystko identyczne. Każda rysa, każde wgłębienie...

Edited by siemien

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Musisz zrobić odpowiednio duży moduł, który powtarzasz, tak aby zniwelować efekt o którym mówisz. Staraj się usunąć miejsca charakterystyczne z modułu, które pozwolą na zidentyfikowanie powtarzalnego wzoru całości. W miarę możliwości tekstura powinna być jednolita w "odbiorze" bez jakichś dominant świetlnych czy wspomnianych punktach które przyciągają wzrok.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Jak dla mnie jedynym problemem, który widzę w podesłanym renderze przeze mnie jest ten prześwit między częściami. Korzystam tam z displace'a. Da się bardziej uwydatnić wypukłości? Normal Map mam odpowiednio zrobione, żeby było najwypuklejsze jak się da.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam pytanko odnośnie camera clippingu w cycles....

Otóż tnie kulą i nie wiem jak sobie z tym poradzić a potrzebuję tej funkcji..

Grzebanie necie odesłało mnie jedynie do wiki gdzie jest jasno że clipping tnie stożkiem http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Camera

 

i teraz mam pytanie - jak sobie z tym poradzić ? czy ktoś ma jakiś pomysł/ patent na to ?

pzdr,

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

niebardzo rozumiem w czym masz problem? przycina ci coś no to zwiększ cliiping albo zmniejsz kamery i tyle.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

no dzieki, przynajmniej zobaczylem ze da sie skalowac kamere i mozna keyframowac dystansy clippingu.

A czy nie ma jakiegoś bardziej sensownego rozwiązania - żeby po prostu kamera ucinała prostokątem ? Lub żeby można było ten stożek zobaczyć jeszcze przed renderowaniem ?

pzdr

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Clipingu na planea nie zmienisz bo na razie tak to po prostu działa. Planują kiedyś poprawić.

 

Tymczasem możesz to obejść materiałem. Pewnie jak sobie to obcykasz to pewnie już nie będziesz chciał z clipingu korzystać. :) Pamiętaj że możesz podpiąć sterującego materiałem empty do kamery jak potrzebujesz animkę robić.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

No tak. Camera clipping to przecież poprawna fizycznie funkcja. Ostatnio na lustrzance brata zmieniłem clipping i sprawdzałem co sąsiad ma za ścianą.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam prośbę do was. Możecie mi podpowiedzieć jak w Cycles tworzyć realistyczne ( w miarę ) tekstury? To co wykonałem wcześniej z kamienną ścianą opiera się na displace, ale nie zadowala mnie. Przerzuciłem mnóstwo poradników, ale żaden moim zdaniem nie jest wart uwagi... Tekstury i UV mapping (głównie rozcinanie złożonych elementów) to coś czego mi brakuje, aby zabrać się za projekt domu lub budynku :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Obserwacja. Nie ma w cyclesie suwaka załatwiającego realizm tekstury. ;) Musisz z możliwie najprostrzych komponentów stworzyć sam coś zadowalającego. Nawet pare prostych shaderów i jedna zapętlona tekstura mogą wystarczyć do uzyskania fotorealizmu. To co widziałeś w poradnikach pewnie wystarczy tylko musisz nad tym posiedzieć i się pogłowić. UV do modeli architektonicznych jest bardzo proste, wystarczy że rozłożysz na płasko każdą ścianę i potem odpowiednio mapujesz zapętlone tekstury, mieszasz to z innymi.

 

Zarejestruj się na blendswapie i pościągaj pliki z tej kategorii: http://www.blendswap.com/category/architecture Na pewno znajdziesz tam podobne sceny jakie chcesz uzyskać. Popatrz na nody materiałów i pliki tekstur z jakich korzystali goście. Popatrz jak mapowali obiekty.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Andrew Price poleca program Crazy Bump do tworzenia wszystkich tekstur na bazie pierwszej kolorowej. Co sądzicie o tym programie?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

z kamienną ścianą i displace jest taki problem, że displace wymaga tekstury, na której to co głębiej jest ciemniejsze, a to co bardziej wystaje, jest jaśniejsze. Jeśli weźmiesz zwykłe zdjęcie, to nie do końca to pasuje, bo faktycznie w zakamarkach jest ciemniej, ale niestety są też cienie i przebarwienia.

żeby wyekstrachować ze zdjęcia ładny bumpmap, albo normal map użyć trzeba programu, który to robi, ja znam dwa:

tego nawet kupiłem bo tańszy

 

Można nimi jeszcze więcej rzeczy wyciągnąć, na przykład jakieś cavity map, albo glossy map - do mieszania diffuse z glossy.

 

edit: zanim napisałem, to już się o to spytałeś :)

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Przypuszczam, że wiecie, że Andrew P. otworzył ponownie swoją akademię architektury.

Czy ktoś z was miał okazję sprawdzić to cudo? Warto inwestować pieniądze?

 

p.s.

Jeśli pytanie jest w całkowicie złym miejscu to proszę o przeniesienie/usunięcie i lekki wymiar kary.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

zależy na jakim jesteś poziomie i tak dalej ja bym osobiście wolał wydać tą kasę czyli bodaj żę 300 euro tak? na meble...

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

O tej jego szkole Architektury się nie wypowiem, ale nie wydaje mi się, aby miał w tym jakieś wykształcenie osobiście :) - Mogę się mylić.

 

@ikkiz O displacement map Ci chodzi? Posiadam wszystkie potrzebne, właśnie z CrazyBump. Rozumiem, że cena MindTex na Steam tyczy się też osób prowadzących firmę itd czy to cena użytkownika domowego albo jedna dla wszystkich?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

displacement, tak się nazywa wejście w nodzie output i jak tam włączysz bumpmapę, heightmapę, displacement mapę czy jak tam zwał, w każdym razie czarnobiałą, która jasnością pokazuje wysokość, to jest już coś, ale to nie daje elastyczności, jaką daje możliwość podłączenia do każdego shadera do wejścia normal noda bump.

 

lwtjj7X.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Hej. Mam 2 obiekty, oba mają identyczną lokacje. Chce sparentować jeden do drugiego w taki sposób żeby child miał translacje ustawiana na 0,0,0, i pozostał w tym samym miejscu, czyli lokacja relatywna do rodzica. Mogę to zrobić tak że przesuwam oba obiekty na 0,0,0 i tam je parentuje a potem przenoszę parenta do poprzednich koordynatów, działa tylko że ta metoda jest dosyć chałupnicza. Nie znacie jakiejś metody która załatwi mi to od razu?

 

Potrzebuje tego żeby móc resetować ALT+G lokacje obiektu do resting pose w moim rigu.

 

---edit---

Ok. znalazłem. Pod ALT+P jest clear parent inverse, potem muszę jeszcze zresetowac lokacje ALT+G. Takie cuda powinny być od razu pod menu parentowania.

 

---edit2---

Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? :D Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste!

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste!

 

ktoś zasugerował niedawno żeby zrobić wyjątek jak jest podpięty rig.. więc to zaimplementowali.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Czyli to świeża sprawa? Pamiętasz od której wersji to jest?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy