Jump to content
  • 0
n-pigeon

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A

Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

czy to możliwe że to bug? czy tak jest po prostu? robiłem obiekt duplikowany po follow path. w zakładce path animation ustawiłem 100 frames. nie wychodziło jak chciałem więc zrobiłem duplikowanie ręcznie. obiekt duplikowany parentowany do ścieżki wywaliłem. a sama ścieżka została. i teraz dziwne. Obiektów w scenie było o 99 więcej niż rzeczywiście. nie wiedziałem WTF, więc obiekt po obiekcie kasowałem, aż doszedłem to tej ścieżki i jak ją skasowałem to liczba obiektów już się zgadzała(zmalała o 99). cofnąłem skasowanie ścieżki i mimo, że nie było żadnego parentowania i nawet jak wyłączyłem opcje path animation, ścieżka dalej "pokazywała", że składa się ze 100 obiektów.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

a sprawdzałeś w outlinerze z czego się składa? może ma 100 zapisanych róznych układów

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

860lacov - miałem już przygotować plik i przy okazji usuwając niepotrzebny modyfikator mirror rozwiązałem problem bo w widoku był on wyłączony a w renderze nie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Czy chciałoby się komuś z was wytłumaczyć mi jak działa clamp w cycles? Co robi to widać, ale ustawienie tego parametru jak na razie robię bardziej na zasadzie strzału niż wiedzy.

Dziś robiłem testowy render z głębią ostrości, która ładnie rozmywała mi światła w tle. Clamp 0.99 ładnie usunął mi szumy, ale światła te były niemal niewidoczne. Sprawdziłem clamp 3.00. Szumy usunięte i światła pozostały. Dlaczego tak się stało niestety nie wiem.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dlaczego przy extrudowaniu kosci w blenderze np w plaszczyznie x,y zdarza sie ze raz sie kreca, a raz wszystkie pozostaja plaskie?

cholernie mi to pozniej przeszkadza przy dodawaniu IK, bo nigdy nie wiem o ile sie obróciły...takie proste a tak mnie irytuje..;

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

czy/ dlaczego blender ma ograniczenie wielkości obiektu do 10km? robię model gdzie 1m blendera traktuję jako 1 cm bo tak muszę ze względu na późniejszy export i brak komplikacji i błędów przy skali. I widzę że blender nie liczy-nie zmienia jednostek w transform panel powyżej 10km. Ręcznie za pomocą widgetu można przesunąć ale nie zmienia się liczbowe położenie punktu, a wpisywanie przesunięcia w transform panel powoduje dziwne przesunięcia - do granicy 10km. A potrzebuję wiedzieć gdzie się znajduje dany punkt-mieć info liczbowe.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

@860lacov @ clamp

 

Clamp przycina wartości sampli do jakiejś liczby. Każdy piksel to jest ileś samlpi, ileś policzonyc promieni, które się uśredniają na wartość piksela.

Bywa, że niektóre sample są większe, albo dużo większe niż 1 (jaśniejsze niż całkiem biały), ale wynikowy kolor jest i tak mniejszy niż 1 (czyli ciemniejszy niż biały) i to normalne.

Tyle, że w trudnych warunkach oświetlenia czasem ten jeden sampel dużo większy niż 1 może tak zdominować średnią, że powstaje świetlik (przepalony piksel który ma którąś komponentę większa niż 1).

Do tego właśnie się używa clamp, żeby go (pojedyńczy sampel, nie całego piksela) przyciąć do jakiejś wartości. Ale jeśli przycinasz do mniej niż jeden, to raczej na pewno obraz w jasnych miejscach pociemnieje nieprawidłowo. Ale już clamp ustawiony na 2, 4, albo czasem nawet na 8 fajnie usuwa część świetlików nie wpływając na jasność tak bardzo bo przytnie tylko na prawdę bardzo wysokie wartości (tylko najbardziej szalone sample) i te przycięte uśrednią się już fajnie z resztą ciemniejszych sampli.

 

Czyli raczej clamp ustawiaj na więcej niż 1, ale też eksperymentalnie trzeba ustalić jaka największa wartość poprawia jeszcze jakość.

poczytaj to: http://adaptivesamples.com/2013/08/02/killing-caustics-cleverly/

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
czy/ dlaczego blender ma ograniczenie wielkości obiektu do 10km? robię model gdzie 1m blendera traktuję jako 1 cm bo tak muszę ze względu na późniejszy export i brak komplikacji i błędów przy skali. I widzę że blender nie liczy-nie zmienia jednostek w transform panel powyżej 10km. Ręcznie za pomocą widgetu można przesunąć ale nie zmienia się liczbowe położenie punktu, a wpisywanie przesunięcia w transform panel powoduje dziwne przesunięcia - do granicy 10km. A potrzebuję wiedzieć gdzie się znajduje dany punkt-mieć info liczbowe.

 

Takie rzeczy robi się podczas exportu lub importu, ważne są proporcje. Jeśli jednak ta odpowiedź cię nie satysfakcjonuje to możesz spróbować pobawić się skalą albo w 3dView -> display lub w ustawieniach sceny parametr scale w panelu Units. Tyle że to raczej nie rozwiąże idealnie twojego problemu. Skąd wynika ograniczenie do akurat 10000 unitów nie mam pojęcia :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Idlero, nie wiem jak w innych softach , ale przy exporcie do po..nego maxa muszę robić tak jak napisałem i żadne skalowanie przed lub po niczego nie naprawia. Tak jak mówisz działa tylko obj. Ale nie przenosi instancji. Korzystam z collada, która przenosi. Podejrzewam że to zje...ny import autodeskowy tak robi i dlatego muszę kombinować. Wszystko musi w blenderze być 100x większe, żeby się normalnie bez problemów z dalszą obróbką w maxie robiło. Oczywiście mógłbym robić w blenderze normalnie, ale potem przed exportem musiałbym robić skale 100x i apply scale. Ale to mija się z celem, bo do instacji nie można zastosować apply. a instancje muszą być.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Próbowałeś może przy exporcie w opcjach exportera OBJ skale ustawić x100? z fbx tak robię i nie ma najmniejszych problemów

Edited by Idlero

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

jak zrobić w blenderze duplikowanie się obiektu o zadaną odległość po ustalonej krzywej? np ogrodzenie? modyfikator array i curve nie działa(albo ja coś źle robię), bo zniekształca wyjściowy element. a jak chce żeby on był taki sam w każdym punkcie krzywej. Próbowałem różnych sposobów ale bez rezultatów.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

to jeszcze nie to co bym chciał, żeby było, ale pomysł z dupliface/verts plus array i curve chyba najlepiej odpowiada moim potrzebom. może ktoś kiedyś napisze addon - ala spacing tool z maxa , ale lepszy, bo maxowy też ma dziwne zachowania.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

array+curve obiekt który arreyujesz jest to plane. do którego przypisujesz system cząsteczek i ustawiasz w nim prostopadłość do tego face'a i 1 particle per 1 face. i już :D tutaj tylko manuanie ustawiam ale zamiast manualnie możesz po prostu array :D zaletą tego rozwiazania jest to że dzieje się to na instancjach.

 

[video=youtube;P-S6lnhYtn0]

index=6

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Właśnie chciałem uniknąć zmian w geometrii. Chyba zrobię dwa shape key i zrobię drivery do kości kontrolującej. Kość będzie poruszać się w 0-20cm, na 10cm włączy drugi shape key i powinno działać

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Azbesty- Chodziło mu o deformacje bazwej geo w odpowiedzi na "uwypuklić powiekę".

 

Redforest- Może zwyczajne 2 kości załatwią sprawę? Środek każdej z nich w centrum oka, operujesz na rotacji po jednej osi a mesh skinujesz w taki sposób że najbardziej deformuje się krawędź powieki a najmniej to co łączy się z oczodołem. W gierkach się sprawdza wyśmienicie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Azbesty- Chodziło mu o deformacje bazwej geo w odpowiedzi na "uwypuklić powiekę".

Dokładnie ;]

 

Redforest- Może zwyczajne 2 kości załatwią sprawę? Środek każdej z nich w centrum oka, operujesz na rotacji po jednej osi a mesh skinujesz w taki sposób że najbardziej deformuje się krawędź powieki a najmniej to co łączy się z oczodołem. W gierkach się sprawdza wyśmienicie.

 

Przed chwilą sprawdziłem i rozciąga polygony przy kącikach i oko się tam przebija.

 

np. możesz to zrobić tak:

 

Właśnie tak zrobię. Dzięki wszystkim ;]

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

file.php?id=07abe6232701385d5037a1d7280c4589

file.php?id=c4c736ae3df8f72bf8b1b077d1270e80

 

 

Podbijam swój problem, może wyraziłem się nieprecyzyjnie...

Otóż zrobiłem takiego łamańca z kości , problem polega na tym że obracając go, obracają się również kości wzdłuż osi przechodzących przez głowę i ogon kości. To samo dzieje się właśnie gdybym extrudował kości w różne miejsca-obracają się. da się tak zrobić by obracać kość ( i ją extrudować) ale tak by nie obracała się według własnej osi?

Potrzebne mi to do pole target, jak nie mam kości których osi się pokrywaja to bierze mi średnia i później źle to się kreci( robię staw łokciowy)

Edited by nariox

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy