Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

2.79? czy 2.8? jeśli chodzi o wyśietlanie tekstury na modelu.. a co do mappingu no.. w blendku jest box mapping przecież

Posted Images

Recommended Posts

  • 0

może mi ktoś to łopatologicznie wytłumaczyć jak do tego dojść bo nie pojmuje

Multiple Segment Corners

 

When all edges into a vertex are beveled into multiple segments, we need a way of making a vertex mesh which matches the profiles coming in and looks smooth.

Here are some choices for how to do that at a three-edge vertex.

Dev-Source-Bevel-Corner-Patterns.png

For reference, let us give some names to the patterns in the above diagram:

 

Poly - shown in (a), make a polygon out of the ends of the beveled edges; in general this polygon will be non-planar

LatLng - shown in (b), the pattern is like the latitude and longitude lines on a globe

None - shown in ©, there is no separate mesh for the vertex but rather the ends of the segments are joined up with their adjacent edge segments; this requires cutting the ends of the beveled edges in two halves

Adj - shown in (d), the pattern shares quads between adjacent edges of the vertex polygon in a way that will be explained more below.

 

The Poly pattern is the one currently used for one-segment bevels. It is a good pattern if the beveled edges are all in one plane, so that the vertex polygon will be planar, but it does not look good in the non-planar, multi-segment case. Artists probably would prefer that the mesh around the vertex somehow continues the silhouette of the profiles of the beveled edges, when viewed from different angles. For a quarter-circle arc profile, this would lead to the natural choice of a one-eighth-sphere octant for the case where three beveled edges meet at 90 degree lines (as in the corner of a cube). Patterns (b) and (d) attempt to do that, putting a number of points on the sphere octant and joining them up into smaller polygons. The LatLng pattern is easy to compute, but it has several disadvantages: it is asymmetrical, requiring the choice of one vertex as the pole; it is not all quads, pinching into triangles at the pole; and it is hard to see how to generalize to cases with more than 3 beveled edges into a vertex. The Adj pattern has none of these disadvantages, and so Blender currently uses that in preference to LatLng. The None pattern gives a kind of sharp point that may be desired in special cases, but Blender currently only uses it in some cases where only two edges into a vertex are beveled (the code calls this a "weld").

 

Nie interesuje mnie która metoda jest najlepsza tylko sposób uzyskania

Link to post
Share on other sites
  • 0

Andrzej P. wypuścił chwilę temu tutorial odnośnie bake w cycles

 

Mam takie pytanko. Czy da się (i w jaki sposób) zrobić animację bez renderowania?

Chodzi o to żeby animacja stworzona była z tego co aktualnie jest w viewport. Czy to bez materiałów czy z upieczonymi materiałami jak w tutorialu.

Link to post
Share on other sites
  • 0

@mandragora: wydaje mi się że jest to dobierane automatycznie, zależnie od przypadku

edit:// a właściwie to nawet B i C są pokazane jako przykłady rozwiązania problemu ale zostały odrzucone.

Edited by szczuro
Link to post
Share on other sites
  • 0

Chciałbym zrobić strunę do gitary. Z tego co kojarzę to te grubsze wyglądają jak ciasna sprężyna.

Widzi mi się tu array albo screw, ale taka struna będzie chyba dość ciężkim modelem. Da się jakoś lepiej to zrobić?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Muszę jeszcze znaleźć taką teksturę :)

Jak już znajdę to w cycles podłączenie do noda material output do displacement powinno wystarczyć czy trzeba robić modyfikatorem?

 

I jeszcze z innej beczki.

Chcę zrobić przedmiot z shaderem glossy. W pewnym miejscu ma być biały kolor glossy, a reszta ma być czarna.

Sprawdzałem na kostce.

W UV tekstury się powtarzają (tak jak na screenie - tribal to jedno kółko na białym tle).

Do kostki dodałem dwa materiały. Niebieski glossy oraz mix niebieski + biały z teksturą tribal podpiętą do Factor.

Niebieski przypisałem do 5 ścian, a ten miksowany do jednej.

Czy tak trzeba to robić czy można jakoś prościej/lepiej? Kostka jest dość łatwa do zrobienia, ale obawiam się, że przy nieco bardziej skomplikowanych kształtach może być gorzej.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Cześć mam pewien problem polegający na tym, że po dodaniu tła w blenderze i przejściu do widoku z boku w widoku ortograficznym przy przesuwaniu wierzchołków i przesuwaniu obrazu shiftem są spadki fps i ciężko jest pracować. Zdjęcie które dodaje to tła jest w jpg i ma rozdziałkę

1037 na 737. Wiecie czemu tak się dzieje dodam, że nie dawno przeinstalowałem system. Wersja blender 2.71

Z góry dzięki za odpowiedź.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Zrobiłem prosty model gitary.

Chciałbym żeby cała gitara była w jakimś błyszczącym kolorze lub miała błyszczącą teksturę drewna, a dookoła zaznaczonej dziury chciałbym umieścić jakiś obraz typu: https://www.google.pl/search?q=tribal&client=firefox-beta&hs=SX&rls=org.mozilla:pl:official&channel=sb&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=w37WU8GWGImV7Aas_IDABQ&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1542&bih=986&dpr=0.9#channel=sb&q=tribal+circle&rls=org.mozilla:pl:official&tbm=isch

Element też ma być błyszczący jak lakier. Coś ala popularne piano black.

 

Jak to zmapować albo coś?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Tak by się dało gdyby okrąg miał być innego koloru. Chodzi o to, że ja chcę żeby tam był jakiś tribal albo jakiś wzór.

Kiedy robię unwrap to ten wzór i tak kopiuje się na pobliskie poligony.

Link to post
Share on other sites
  • 0

zaznacz te ściany, na których ma być ten tribal tylko i zrób unvrap project from view. potem zaznacz resztę ścian, gdzie go ma nie być, zrób jakikolwiek unvrap, tylko potem zeskaluj wszystko w taki sposób, żeby znalazło się na jednolitym obszarze tekstury.

Link to post
Share on other sites
  • 0

a po co tak? zrobić unwrap taki generalny. tam nadać tą fakturę drewna czy co tam ma być potem zrobić drugi unwrap tego miejsca gdzie ma być cośtam, najlepiej project from view.. i potem urzyć obu UV'ek w materiale maska i gotowe :P

Link to post
Share on other sites
  • 0

Wielkie dzięki.

Przy okazji pytanko odnośnie noda attribute.

Znacie do tego jakiś tutorial? UV mapy jak kojarzę są wktorami i stąd Nazwanie UV mapy wood i tribal i możliwość wpisania ich do attribute.

Noda tego można użyć też przy tworzeniu płomieni i dymu chyba nawet trzeba). Kojarzę bo mniej więcej pamiętam, ale nie bardzo rozumiem.

Da się jakąś instrukcję (prócz samej blenderowej) znaleźć do tego noda?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam pytanie odnośnie FBX

Wszędzie piszą o testowaniu FBX w wersji 7.4 natomiast nighty build pokazuje mi Import-Export : Autodesk FBX Format Version 3.1.0. Gdzie w końcu jest ten FBX 7.4 ?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Uczę się korzystając z jednego z poradników z Blender Cookie i mam problem w fazie sculptingu.

 

http://puu.sh/aBSK1/709edc31af.jpg

Tak wyglądają włosy modelu na 8 poziomie podziału.

 

http://puu.sh/aBT3l/931d88afb4.png

A tak na siódmym. Żeby było "śmieszniej" to na 8 poziom kliknąłem sobie tylko z ciekawości, potem z rozpędu zapisałem i okazało się, że nie mogę wrócić niżej bez tych błędów. Wcześniej na 7 poziomie wszystko wyglądało również bardzo dobrze (ciekawość to pierwszy stopień do znacznego wydłużania sobie roboty).

 

Czy jest możliwość wrócenia na 7 poziom podziału? Ten jeden poziom to różnica 2 milionów wierzchołków więc jeśli ktoś może mi pomóc to byłbym niezwykle wdzięczny, ponieważ komputer mi nie wyrabia :). No i dlaczego tak się w ogóle stało? Robiłem mniej więcej to samo co w poradniku i tam oczywiście takich błędów nie ma, więc zapewne coś spartoliłem po drodze.

 

EDIT: Potem z tego modelu chcę zrobić model low poly. Przejrzałem na szybko poradnik trochę do przodu i wydaje mi się, że ten powyżej opisany problem będzie mi bruździł również później. Tym bardziej proszę o pomoc.

Edited by Etholt
Link to post
Share on other sites
  • 0

Etholt,

jeśli chcesz zrobić model w low poly, to wydaje mi się, że sprytniej będzie modelować z opcją dyntopo, a potem zrobić retopologię - zaoszczędzisz verteksów i nerwów z takimi akcjami jak opisałeś. Jeśli włosy mają byc bardziej realistyczne to użyj hair particles, no ale zależy od celu.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam pytanko do znawców rigowania,

skopiowałem rig kość po kości, wszystkie parenty te same, constrainty kropka w kropkę, transform locks też, no i efekt - mój rig działa inaczej, i to lewa strona różni się w działaniu od prawej. Przeszukałem kolkakrotnie czy są jakieś różnice w ustawieniach i nic nie zdziałałem. Czy ktoś wie co mogłem zrobic źle?

Link to post
Share on other sites
  • 0

disaster - tak jak napisałem. Robię zgodnie z tutorialem bo jestem w tym wszystkim zielony. Potem jest właśnie robienie retopologii. Modelowanie z opcją dyntopo niestety nic mi nie mówi na ten moment (ale sprawdzę co to).

 

Czy ktoś może mi pomóc z moim problemem? Czy podczas retopologii ten mój problem będzie mi dalej przeszkadzał? Jeśli nie to może po prostu schować te włosy żeby nie zamulały komputera i robić dalej, a potem to przy low poly po prostu to się zniweluje?

 

EDIT: Jeszcze dopisując. Na twarzy mam podobny problem, tylko w tym przypadku te linie są dużo krótsze.

Edited by Etholt
Link to post
Share on other sites
  • 0

w takim razie dokończ już siatkę nie zwracając uwagi na te błędy, a następnym razem rób w dyntopo - to dość nowa funkcja dzięki której nie musisz się męczyć jak teraz. Przed retopologią poucinaj te wystające fejsy w edit mode, bo inaczej ciężko będzie się odnaleźć. Ostatecznie powinno być ok.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy