Jump to content
  • 0
n-pigeon

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A

Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Cześć. Potrzebuję jakiegoś sposobu na export zaznaczonych obiektów do osobnych plików .fbx z zachowaniem nazewnictwa. Dostępny jest jakiś skrypt, bo nie widziałem opcji w Blenderze, jeden co mi działał to jakoś teraz odmówił posłuszeństwa. Z góry dziękuję za odpowiedź.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Hej,

w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka (...)

Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie?

Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami.

 

Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami.

Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.

 

Hard Opsa mam, natomiast chodzi mi o to, że (jeśli się nie mylę) to w tym majkowym pluginie pomiędzy obiektami, które są połączone boolean'em powstaje bevel - i tylko na łączeniu między nimi, taki spaw jakby się robi.

W Blenderze chyba jestem w stanie nałożyć tylko bevel po całości, a nie podpięty wyłącznie pod boolean.

 

Z tego co roozumiem, to w Blendku nie ma opcji na dokładnie takie działanie, ale w sumie ciekaw jestem czy to jest ficzer teoretycznie możliwy do zaimplementowania, czy z jakichś powodów programistycznych zupełnie (na razie) niemożliwy

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Rozumiem. Wiem jaką sztuczkę zrobić, żeby działało przy metodzie odejmowania booleanem, ale przy dodawaniu nie mam pomysłu. Podejrzewam, że jest to jak najbardziej możliwe do zaimplementowania. Swoją drogą, ciekawe wyzwanie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

prędzej by trzeba było mysleć o jakimś mechaniżmie, który by pozwalał bevelowi rozpoznawać wirtualne krawędzie (te, które powstały na styku brył w operacji boolean) To by chyba nie było trudne do zaimplementowania, skoro boolean może być limitowany przez kąt, weight, vertexgoroup ... Może zgłosisz pomysł. mi by się taka funkcjonalność przydawała bardzo rzadko, a i wtedy nie jest mi potrzebna taka interaktywność jak pokazałeś. Ja takie problemy rozwiązuje knife projectem za wczasu przygotowując support loopy wokół łączeń i wtedy operator bevel w editmode nie zostawia syfiastej siatki

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Takie śmieszne rozwiązanie (w załączniku). Odświeża się co drugie kliknięcie bo wagi są zapętlone między obiektami :)

bevel.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

a po co modyfikator data transfer tutaj? nie widze zadnej roznicy jak go wylaczam oraz przy opcji angle w bevel daje lepsze rezultaty

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki za rozwiązania! Moje modelowanie jest bardziej pod koncept i im mniej mogę się zajmować tym, jak wygląda siatka, tym lepiej.

W sumie to muszę zbadać jak to działa w Majce - na ile jest sobie w stanie poradzić bez artefaktów itp, żeby mieć porównanie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Późno było więc nie chciało mi się opisywać jak to działa. ;)

Tworzę vetex grupy "a" i "b' dla obu meshy, z wszystkimi vertami przypisanymi na 100%.

Nowe verty powstałe po booleanie nie są przypisane do żadnych vertex grup więc mam już maskę tylko w negatywie.

 

rFiZTD8.png

 

Żeby odwrócić maskę robię operacje "1-x". Grupę "a" wypełniam w całości za pomocą VertexWeightEdit i odejmuje od niej grupę "b" dzięki VertexWeightMix. W Bevelu wybieram zmodyfikowaną grupę "a".

 

Jakby blenderowy bevel potrafił przesuwać po płaszczyźnie geo w miejscach gdzie tworzą się overlapy to by było super. MeshFusion. Bez tego to raczej ciekawostka.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Późno było więc nie chciało mi się opisywać jak to działa. ;)

Jakby blenderowy bevel potrafił przesuwać po płaszczyźnie geo w miejscach gdzie tworzą się overlapy to by było super. MeshFusion. Bez tego to raczej ciekawostka.

Tak, á propos. Są może jakieś kroki/plany w celu usprawnienia tego bevela?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam problem z warstwami i podglądem w Cyclesie. W renderze warstwy działają i wszystko działa jak trzeba. Natomiast w podglądzie, w oknie nie uwzględniane są wykluczenia, i nie renderuje obydwu naraz.

 

Wie ktoś jak włączyć żeby "Exclude" warstw działały tak samo, jak podczas renderingu i żeby uwzględniał kompozycję? Jest to możliwe? Czy po prostu technologicznie jest nie do opanowania, bo jak widzę każda warstwa liczona jest osobno.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Kryzys - chyba warstwy maskujące i exclude nie są brane pod uwagę w podglądzie.

 

Pytanie: mam 2 sceny w pliku, które chcę złożyć w Compositorze. Pierwsza scena ma ustawienia filmic, z kolei druga ma tę opcję wyłączoną. Compositing przeprowadzam w pierwszej, która z racji filmic niweluje biel, przez co alpha ze sceny drugiej jest tak naprawdę szara w miejscach, gdzie powinna być biała. Chciałbym więc jakoś wymusić na Blenderze, by zapisał maskę alphy ze sceny drugiej, gdzie biel jest bielą, ale nie wiem, jak to zrobić. Gdy wymuszam zapis alphy ze sceny drugiej z poziomu compositora ze sceny pierwszej, alpha zapisywana jest bez bieli, która jest szarawa. Gdy przechodzę do sceny drugiej i z niej zapisuję maskę (wyłączony filmic), maska jest taka, jak być powinna (ma w sobie biel).

 

Czy istnieje możliwość, by Blender rozpoczynając compositing, zapisywał z poziomu np. compositingu sceny drugiej maskę, a z compositingu sceny pierwszej kolorowy obrazek?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

a takie szybkie pytanie. Zasięg w zpass-ie brany jest z clippingu ustawienia kamery?

 

Ok nie było pytania. Wystarczyło znormalizować wyjście.

Edited by Kryzys

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Cześć Wszystkim, mam pytanie:

 

Jeżeli jako teksturę mam sekwencje obrazków, to czy mogą być one odświeżane wraz z linią czasu w oknie 3D (shading: render)? Bo teraz jak przesunę wskaźnik czasu, to muszę wcisnąć Shift+Z, żeby przeładować obrazek.

 

EDIT: Najpierw zadałem pytanie, potem spojrzłem: Można, trzeba tylko zaznaczyć "Auto refresh" na nodzie tekstury.

Edited by Piotruch
Znalazłem odpowiedź

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Kryzys - chyba warstwy maskujące i exclude nie są brane pod uwagę w podglądzie.

 

Pytanie: mam 2 sceny w pliku, które chcę złożyć w Compositorze. Pierwsza scena ma ustawienia filmic, z kolei druga ma tę opcję wyłączoną. Compositing przeprowadzam w pierwszej, która z racji filmic niweluje biel, przez co alpha ze sceny drugiej jest tak naprawdę szara w miejscach, gdzie powinna być biała. Chciałbym więc jakoś wymusić na Blenderze, by zapisał maskę alphy ze sceny drugiej, gdzie biel jest bielą, ale nie wiem, jak to zrobić. Gdy wymuszam zapis alphy ze sceny drugiej z poziomu compositora ze sceny pierwszej, alpha zapisywana jest bez bieli, która jest szarawa. Gdy przechodzę do sceny drugiej i z niej zapisuję maskę (wyłączony filmic), maska jest taka, jak być powinna (ma w sobie biel).

 

Czy istnieje możliwość, by Blender rozpoczynając compositing, zapisywał z poziomu np. compositingu sceny drugiej maskę, a z compositingu sceny pierwszej kolorowy obrazek?

 

tak bez problemu można tak zrobić, miej więcej rozumiem twój problem. odezwij się do mnie na priv czy FB to ci wytłumacze co i jak

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Znacie może zaufane firmy, które proponują usługi renderowania scen z Blendera w Cyclesie na render farmach? Póki co korzystam z Octane-a i ich Orc-a, ale interesuje mnie też skorzystanie z Blendera.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Tak zerknąłem na area light i projekcję tekstury i jak ze zwykłym spotem nie ma problemu, to tutaj ciężko znaleźć sposób na wyskalowanie tekstury do wymiaru płaszczyzny światła. Zna ktoś metodę na poprawny setup?

 

 

Rozwiązane. Jakby ktoś miał problemy wystaczy połączyć vector w mapping z parametric w geometry node. I to wszystko. Działa jak marzenie. Nie ma tak dużego problemu z szumieniem, jak przy zwykłych plane-ach.

Edited by Kryzys

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Witam

Jest możliwe w Blenderze cos takiego ?

Chodzi mi o "malowanie" meshy. Szukam jakiś szybki patent na mesh hair.

Wprawdzie znalazłem addony ale oba są płatne.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Zdaje się że to możesz zwykłym hair zrobić ustawiając obiekt zamiast włosa. W trybie "czesania" włosów wywalić wszystkie i dodawać pędzlem ręcznie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dwie rzeczy. Czy to prawda ze:

 

- Blender nie obsluguje poprawnie CMYKa. Tekstury naklejek mialem w CMYKu i potem kolory okazaly sie przejaskrawione na renderze, musialem konwertowac do RGB i jeszcze raz renderowac wszystko a bylo tego w cholere.

 

- Nie mozna animowac widocznosci layerow. Mozna animowac to czy dany obiekt jest widzialny ale nie mozna zanimowac po prostu widocznosci calej warstwy. Kiedys mona bylo ale jakies problemy z tym mieli i usuneli ta mozliwosc. Jesli tak - czy ktos wie czy to kiedys bedzie mozliwe w ogole?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy