Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mozesz wlaczyc snap to grid:  

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

Posted Images

Recommended Posts

  • 0

Idlero, problem rozwiązany . trzeba było zmienić color space obrazka wejściowego jako alfy z sRGB na linear bądź non-color a po nodzie " set alpha" dać noda " alpha convert" z funkcją straight to premultiplied. Wszystko dzięki pomocy Brechta :)

Kramon, z builder.blender.org. tyle że tam są (jak dobrze patrze) najnowsze buildy plus ok 10 poprzednich, ale nie wiem gdzie szukać każdego jaki wyszedł.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Graphicall to branche i eksperymentalne patche. Nie ma tam historii buildów. Nie przypominam sobie żebym widział coś takiego w ogóle, wiem tylko o historii pełnych wydań. Jeszcze do niedawna jak był svn była możliwość skompliować sobie samemu wersje do konkretnego numerka rewizji. Teraz z gitem już tak łatwo nie będzie.

 

 

A jak należałoby to zrobić gdybym chciał nałożyć jakąś teksturę okrągłą?

Najlepiej żeby była kwadratowa i przy okazji siatka modelu też z kwadratów?

Tak jak mówisz. Najlepiej jakby jeszcze boki wyspy uv były idealnie na krawędziach layouty żeby tekstura się gładko zapętlała.

Jednak nie idź tą drogą. Póki nie widać różnicy to 5 minut pracy na zadowalający efekt jest lepszym rozwiązaniem niż pół godziny cyzelowania uv którego nie widać.

Edited by Monio
Link to post
Share on other sites
  • 0

Bump node w materiałach Cycle jest odpowiedzialny za normal mapy. 2 główne wejścia to "height" i "normal". Do pierwszego wrzucasz mapę bump/displacement i wtedy na wyjściu noda masz mapę normal, którą wrzucasz do shaderów np.: Diffuse BSDF, Glossy BSDF. Albo jeśli masz do tekstury gotową normal mapę to wrzucasz ją do gniazda normal na wejściu i na wyjściu masz mapę normal przystosowaną do materiałów w Cycle. Podobno daje to lepszy efekt niż sam Displacement, ale główna zaleta to możliwość wrzucania różnych map wypukłości do różnych shaderów.

Jeśli coś pokręciłem to mnie poprawcie.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki za odpowiedź.

 

(..)Albo jeśli masz do tekstury gotową normal mapę to wrzucasz ją do gniazda normal na wejściu i na wyjściu masz mapę normal przystosowaną do materiałów w Cycle.(…)

 

Czy jeśli mam gotową normal mapę, to zamiast wrzucać ją do input Normal w Bump Node nie powinienem raczej usunąć Bump Node i zamiast tego użyć Normal Map node i normal mapę podłączyć do wejścia Color?

 

I jeszcze kolejne pytanie. Czy jedyną opcją, żeby w Cycles osiągnąć prawdziwy displacement (żeby vertexy się też poprzesuwały, a nie tylko tekstura udawała wypukłości) jest użycie modyfikatora Displace z podłączoną teksturą? Czy jest jeszcze inny sposób? Jak się włączy Feature Set Experimental, to w zakładce Object Data pojawia się menu Displacement z metodą do wyboru: Bump, True, Both. Tylko co to daje i jak tego użyć?

Link to post
Share on other sites
  • 0
Czy jeśli mam gotową normal mapę, to zamiast wrzucać ją do input Normal w Bump Node nie powinienem raczej usunąć Bump Node i zamiast tego użyć Normal Map node i normal mapę podłączyć do wejścia Color?

 

Tak, Image Texture node z teksturą normal musi przejść przez Normal Map node i dopiero wtedy możesz podłączyć wyjście z Normal Map node do (niebieskiego) wejścia w Bump node; co da Ci możliwość użycia jego opcji np.: invert, distance. Oczywiście nie jest to konieczne.

Link to post
Share on other sites
  • 0
Cześć, mam problem z animką mianowicie nie mogę dojść do tego jak wyciągnąć osobne video dla głębi. Ktoś zna może sposób na render czegoś takiego?

 

no jak to jak po prostu renderujesz Z pass :X Animacje renderujesz do open EXR gdzie masz te wszystkie passy...

Link to post
Share on other sites
  • 0

Mam olbrzymi problem mianowicie od tygodnia przygotowuje się do konkursu detektyw przyszłości dzisiaj robiłem ciuchy nie podobały mi się to je usunąłem i chciałem wyrenderować to co zrobiłem i mi pisze no render output naprawiłem to a teraz jak renderuje przyciskiem render to jest czarny render a jak na na vievport shading i render to sie robi

Link to post
Share on other sites
  • 0

witam, jest w blenderze jakieś polecenie które zamieni plane'a- grida z poziomo i pionowo ułożonymi krawędziami na ułożenie ukośne zachowując obrys pierwotny- w skrócie zmienić siatkę prostokątną na rombową w obrysie plane'a?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Un-subdivide z iteracją 1, ale niestety zmniejszy się ich liczba. to tak na szybko.

Podejrzewam, że szczuro miał by jakiś sposób, żeby osiągnąć lepiej to co chcesz, więc może się odezwie tutaj.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Możesz zagęścić sitakę i dodać modyfikator decimate z opcją unsubdivide ustawioną na jedną iteracje.

 

HTGo8kC.png

 

[ikkiz mnie ubiegł]

Możesz jeszcze to samo zrobić ręcznie przez Poke (alt+p) i potem zaznaczenie vertów z większą iloscią edgy i wycięcie ich limited disolve.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Wie ktos jak zrobić ładny warkocz najlepiej jak najbardziej "proceduralny" na modyfikatorach array/curve/simple deform? opracowałem sobie patent ale niestety modyfikatory wpływające na krzywe nie działają na przyporządkowane meshe. Może zna ktoś jakiś tutorial który o tym traktuje?

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy