Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mozesz wlaczyc snap to grid:  

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

Posted Images

Recommended Posts

  • 0
Ale do czego się to odnosi ? Do przyśpieszenia viewportu czy może w końcu ruszyli wsparcie dla cycles ? Mówimy o win czy linux, nie bardzo rozumiem.

Polecam stronkę

http://www.phoronix.com/scan.php?page=home

Chyba najbardziej kompetentna jeśli chodzi o karty graficzne i środowisko linux, z której strony by nie patrzeć pod linuchem jednak blender szybciej/lepiej działa.

 

rendering na GPU AMD był już dawno możliwy.. z pół roku temu albo i nie dawniej. AMD w końcu teraz ogarneło naprawdę lepiej kod. i teraz na coraz większej ilości kard, i dużo szybciej kompiluje się kernel :D No i też są szybsze... bo wcześniej było tak że gpu było wolniejsze od CPU a teraz w końcu jest tak że GPU jest szybsze :D

 

 

 

co do wyświetlania viewportu. Jest on wyświetlany w Open GL/CL niepamieatm a tutaj od zawsze wygrywały karty AMD :D

Link to post
Share on other sites
  • 0

A ja wlasnie chcialem sie o karty zapytac ale pod winde. Powoli przymierzam sie do przesiadki na cos nowszego ale pytanie czy AMDkowa karta w Blenderze pod cycles w ogole daje rade czy zostaje jakos daleko w tyle za nvidia..?

Link to post
Share on other sites
  • 0
Tez sie tak doszukalem mniej wiecej googlujac... No nic, trzeba bedzie dozbierac do porzadnej Nvidii.

 

Jak chcesz rendzić exteriory to kup coś z dużą ilością ramu bo pamiętaj że scena na karcie pamięci GPU musi się zmieścić. SLI nie sumuje ramu.

Ale ostatnio CPU dostało masę optymalizacji i jest naprawdę spoko.

Link to post
Share on other sites
  • 0

@mandragora na panelu T w sekcji topology można wybrać (pod rozmiarem detalu) 3 modele zachowania dynamicznej: subdivide (domyślna, tylko dzieli edge, gdy dłuższe niż ustawiony detal w pikselach viewportu), collapse (tylko znikają edge gdy są mniejsze niż ten rozmiar detalu) i trzeci: subdivide collapse (który obi jedno i drugie). Ustawiasz 2 lub 3 model z jakimś pędzlem, proponuję inflate z bardzo małą siłą i polycoint się zmniejszy. Cały czas pamiętamy że ten detail size jest w pikselach viewpotu, więc jak zbliżysz, będzie efektywnie mniejszy. Rozmiar detalu możesz mienić skrótem Shift D, na tej zasadzie co rozmiar zmieniasz skrótem F, a siłę shift F.

Link to post
Share on other sites
  • 0

właśnie nie, i tak jak piszę z tego co zauważyłem to jak mam jakiś model po rzeźbieniu (420 tys vert) i już go sobie odstawię i robię coś dalej by dać światło i jakieś studio to robi się mordęga jak powiedzmy zaznaczam lampę do wyrzucenia a strasznie zmula, czekam czekam i wreszcie jest robię coś dalej i wszystko ładnie działa i nagle coś zaznaczam i to samo. Jeszcze gdybym to miał na zwykłym hdd to może by to przeszło bo może się zdarzyć ale plik i sam blender siedzi na ssd. Ja po prostu tego nie ogarniam

Link to post
Share on other sites
  • 0

Taby pozostaną ale jak chcesz to możesz mieć otwarte wszystkie. Wystarczy że je przypniesz klikając z shiftem na nazwę panelu (Tą poziomą nie na tabie [swoją drogą ciekawa rzecz do zaproponowania devom]).

Link to post
Share on other sites
  • 0

w edit mode jesty w specials pod klawiszem w. (shade smooth, shade flat) a w obiect mode można po spacji wpisać sha->de smooth ...

Nie lubię tych zakładek. Taki pożytek z shitstormu Andrew Price'a

Link to post
Share on other sites
  • 0

ani to dobre ani to złe, takie moje zdanie. Jedynie co z tego wynikło to dodatkowe klepanie kodu. Lepiej by wyszło gdyby podzielili bardziej starą wersję na segmenty i sobie chowasz co ci nie pasuje, no ale to moje zdanie. Każdy jakiś tam pomysł poda nawet najgłupszy i coś może z niego wyniknąć, czy to dobrze czy źle zwykle okazuje się po pewnym czasie //Dynamic spacebar menu //chyba najlepszy z wszystkich addonów

 

 

//co się stało z vertex path albo co go zastąpiło ?

Edited by mandragora
Link to post
Share on other sites
  • 0

Dobre czy złe. Denerwujące.

Dziś przez 5 minut szukałem recalculate normals. Oczywiście w Mesh menu i pod spacją znalazłem dość szybko, ale byłem przyzwyczajony do przycisku. A tu niespodzianka. Zamiast Recalculate Normals mamy zakładkę Shading/UVs, a w niej Napis Normals i pod nim przycisk recalculate.

Nie ma co płakać trzeba zapamiętać Ctrl + N, ale gdyby ktoś kiedyś szukał...

Link to post
Share on other sites
  • 0

Zapewne tak :)

I jeszcze jedno pytanie ode mnie.

 

We wcześniejszych wersjach blender a było coś takiego:

Np. Mix Shader ma dwa wejścia (pojając FAC). Kiedy z pierwszego wejścia przesuwałem noda do drugiego to to co było podłączone do drugiego automatycznie wskakiwało do pierwszego. I odwrotnie.

Teraz, kiedy przesuwam w ten sam sposób to to co było w drugim wejściu zostaje odłączone zamiast wskoczyć do pierwszej kropki.

Przypuszczam, że jest na to teraz jakiś skrót klawiszowy, ale nie bardzo mogę wyczuć jaki.

 

Mam nadzieję, że da się zrozumieć to co napisałem

 

I rzecz kolejna.

Do tej pory Crtl + R w object mode służyło do Rigid Body. Teraz ten skrót nie działa. Został wyłączony czy to jakiś błąd programu?

Edited by 860lacov
Link to post
Share on other sites
  • 0

Przeskakiwanie po socketach wyłączyli bo wielu ludzi na to narzekało. Addon Node Wrangler ma coś działającego w ten sposób.

 

Skrót do rigidbody też został wyłączony bo ludzie na niego narzekali. Zarządzanie Rigid Body będzie zmieniane w ciągu następnych paru releasów.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Nie musisz zmieniać siatki. W obrębie jednego obiektu możesz mieć kilka poligonów z cieniowaniem Smooth i kilka z cieniowaniem Flat. Zaznacz te face'y, które chcesz mieć płaskie i włącz im cieniowanie Flat w Toolshelfie albo poprzez skrót W->Shade Flat.

 

W razie potrzeby, np. przy używaniu SubSurf możesz też zmieniać wartość wagi dla modyfikatora SubSurf, czyli Crease wybranych krawędzi (Shift+E). Czasami też warto dodać dodatkowe krawędzie bevelem (Ctrl+B) albo Loop Cutem (Ctrl+R). Tutaj się jednak raczej obejdzie bez tego. Zależy od efektu, jaki chcesz uzyskać.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Chciałbym uzyskać efekt jak przy dodaniu kilku loop cut

hd55.jpg

Z tym, że przy takiej operacji tam gdzie powierzchnia ma być gładka powstaje lekka krawędź - dlatego rozsunąłem te krawędzie, ale mimo wszystko nie podoba mi się takie rozwiązanie.

Czy musiałbym od samego początku robić dużo bardziej zagęszczoną siatkę czy w ogóle robić inaczej?

 

Edge Crease wolałbym w to nie mieszać :)

Link to post
Share on other sites
  • 0

najlepsza metoda w takim przypadku to jeśli masz powiedzmy 6-ciokąt do uzyskania to musisz przygotować sobie dziurę 12-stokątną, wynika to z tego że zaokrąglone części powodują artefakty a jeśli to jest na płaskim terenie nie musisz się już tak zamartwiać. Niestety nie da się tego obejść bez odpowiednio zagęszczonej siatki, albo ma się dobrze albo ma się spartolone wyświetlanie modelu

 

Edit: jeszcze inna opcja pierwszy obrazek, tyle że ja za bardzo na to bym się nie pisał, lubi taka opcja tworzyć artefakty i bevel musi być dość duży

klqy.jpg

h9v4.jpg

 

 

qdmx.jpg

Edited by mandragora
Link to post
Share on other sites
  • 0

Na tym wcześniejszym screenie miałeś lepszą siatkę. Jeśli dobrze rozumiem, to chcesz zaokrąglić obiekt przy użyciu modyfikatora Sub Surf, natomiast to wcięcie ma być ostre. Można to osiągnąć na kilka sposobów:

- Przy użyciu W->Shade Flat/Smooth możesz ustalić które poligony są wygładzane cieniowaniem, a które nie

- Możesz użyć Edge Crease, nie wiem czemu chcesz tego unikać, ale OK, to jeden ze sposobów

- Możesz użyć Loop Cut (Ctrl+R), ale nie tak jak to robisz. Użyj Loop Cut tylko na wewnętrznych face'ach tego sześciokątnego wcięcia. Zrób 2 loop cuty. Zaznacz potem jeden z nich, klikając Alt+PPM na krawędzi loop cuta. Potem 2 razy wciśnij G, żeby włączyć Edge Slide. Przesuń loop cuta do brzegu. Potem to samo zrób z drugim loop cutem, przesuwając go do drugiego brzegu.

- Inna przydatna w takich przypadkach opcja to modyfikator Edge Split. Poczytaj o nim tutaj: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Smoothing#Edge_Split_Modifier

 

Czasem wystarczy jedno z rozwiązań, czasem kombinacja kilku. Zależy od modelu oraz od tego czy np. exportujesz potem model do innego formatu. Wtedy warto wiedzieć jak dokładnie działa dany modyfikator, bo będziesz musiał go zatwierdzić (Apply) i ewentualnie poprawić trochę siatkę. Dla przykładu Edsge Split podzieli Ci model na osobne fragmenty. Vertexy poszczególnych fragmentów obiektu będą się dublowały w tym samym miejscu i jeśli potem użyjesz W->Remove Doubles, to zniszczysz efekt, który osiągnąłeś modyfikatorem.

 

Jak coś jest niejasne, to pytaj.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Do edge split podchodziłem wiele razy. Za każdym razem kończy się to tak, że mój model rozdziela się na oddzielone od siebie kółka.

Co do Ctrl+R wg Twojego opisu to nie wyjdzie. Krawędzie tworzące ten sześciokąt będą zaostrzone, ale sam sześciokąt robi się owalny.

 

Obrazek pokazany przez mandragora to to co chciałem zrobić z tym, że zacząłem od d... strony więc będę musiał siatkę przerabiać :)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy