Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

2.79? czy 2.8? jeśli chodzi o wyśietlanie tekstury na modelu.. a co do mappingu no.. w blendku jest box mapping przecież

Posted Images

Recommended Posts

  • 0

Wtedy przy górnym i dolnym wierzchołku robi się trójkąt co chrzani powierzchnię przy subsurf. W tych dwóch miejscach coś spróbuję wykombinować i powinno być dobrze

 

edit.

Chodziło mi o coś takiego:

iyqm.jpg

Co prawda przy błyszczących powierzchniach widać, że brakuje gładkości, ale przy czymś bardziej matowym powinno być w miarę przyzwoicie :)

Edited by 860lacov
Link to post
Share on other sites
  • 0

jest ok ale kombinujesz i będą w przyszłości kłopoty jak bedziesz dalej tak postępować, proponuję zrobić sobie bazę modeli(elementów) najtrudniejszych do wymodelowanie i później sobie tylko spojrzysz i wszystko będziesz wiedzieć i możesz dodatkowo coś tam wrzucić jakieś rozwiązanie bo szkoda czasu tracić na ponowne szukanie sposobu rozwiązania problemu

Link to post
Share on other sites
  • 0

Co prawda przy błyszczących powierzchniach widać, że brakuje gładkości, ale przy czymś bardziej matowym powinno być w miarę przyzwoicie :)

 

Moim zdaniem powinieneś przede wszystkim dać edge loop zaznaczony u mnie na zielono i jeszcze jeden loop pomiędzy zielonym a krawędzią wtłoczenia. Podobnie na "dnie":

 

iyqm2.jpg

 

 

Dodatkowo próbowałbym jakoś posprzątać w okolicach zaznaczonych na czerwono. Strzałki to kierunek w który przesuwałbym wierzchołki by siatka była bardziej "płynna".

Link to post
Share on other sites
  • 0

860lacov - Przekombinowałeś szukając quadów. ;) Nie bój się trójkątów w modelowaniu. Już dużo gorsze przy subsurfie są quady przypominające kształtem trisa jak u ciebie w rogach tego wgłębionego elementu. Nie daj boże quady jednym kątem większym niż 180 stopni, rozwałka po subsurfie straszna. Jak to subsurf to więcej support edge nie zaszkodzi, chyba że renderujesz sceny do Transformersów na lapku.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Sory to mówić ale wszyscy jesteście w błędzie w sensie takim że nie jest to najlepsza metoda owszem może na materiale gdzie będzie sam diffiuse nie będzie tego widać ale jaki kolwiek materiał z glossy/specularem odrazu to będzie krzywo po za tym dobrze znać metodę która robi to idealnie a nie na pół gwizdka.

 

 

Wstawiasz cylinder czy co to jest bez dziury ani geometri pod tą dziurkę. Zagęszczasz go dość gęsto. Następnie bierzesz kształt jaki jest dziura i używasz booleana. Wpierw akceptujesz subsurfa... żeby była gęsta siatka krzywej powierzchni. Następnie akceptujesz booleana. Teraz. Tworzysz nowy obiekt usuwasz wszystkie verty i robisz retopo. snapując do tej powierzchni.. gdy skończysz. siatkę robisz w ten sposób a żeby nie trzeba było dodawać żadnych support loopów robisz ją tak wmiarę gęsto no. Zaznacasz całość i odznaczasz dziurę wciskasz W a następnie wybierasz insertface.. to spowoduje że zostaną dodane support loopy właśnie na krawędziach gdzie są potrzebne... o tej samej odległości od vertexa na całej lini czyli masz idalnego support loopa pod bevela (zielone w poście lecha). Teraz krok drugi.. dodajesz modyfikator subsurf na 1 Dodajesz modyfikator shrink wrap. Na ten obiekt po retopo i ustawiasz target na obiekt z booleana (po to gęsta siatka). i robisz vertex grupę z wykluczeniem support loopów i krawędzi gdzie jest 90 stopni. (miejsce ciencia booleana) i dodajesz 2 subsurfa. W ten sposób masz idealnie wymodelowane wszystko. Jaką kolwiek powierzchnie... z specularem aka mirror będzie gładka jak 150.

 

jeśli trzeba mogę metodę pokazać na skype, niedługo będzie tutorial dość obszerny odemnie na temat modelingu, ale jeszcze nie jest gotowy, i będzie to tam zawarte.

Edited by Nomark
Link to post
Share on other sites
  • 0
Tak. To jest bardzo zła i niepoprawna siatka nie nadająca się do dalszej edycji. Możesz już przestać robić ten tutorial.

 

ty teraz grasz swoje? Czy specialnie prowokujesz? Czy po prostu grasz głupiego?

 

A powiedz mi... po co miałbym to edytować? Siatka działa w pełni pod turbo smoothaa nie ma żadnych artefaktów jest gładziutka i ma piękne bevele z support loopami.

 

Nie wiem czy wiesz a chyba tego nie wiesz z tego co widać. To wpierw robi się blockout/mockup. A potem robi się tego wersję finalną której się już nie edytuje. Jeżeli tego nie rozumiesz to wyłożę ci to jeszcze bardziej patologicznie. Chociaż to może być trudne.

 

 

dla jasności blockout wygląda tak: i jest stworzony za pomoca booleana, działają całkiem spoko do tego. czas wykonania mniej niż minuta

0f4bc1.jpg

 

koniec tematu jak chcesz robić dalszy off-top to zapraszam na skype albo priv.

Edited by Nomark
Link to post
Share on other sites
  • 0
gdy potem trzeba połowę z nich usunąć i przemieścić bo klient sobie tak zażyczył.

 

 

od tego właśnie służy blockout o czym ci już pisałem i go się robi w 30 sekund. booleanem który wygląda perfekcyjnie tylko nie ma bevela.

 

Ale czy Ty naprawdę nie rozumiesz że wystarczy dodać 2 edge loopy, poprawić lekko siatkę z pierwszego przykładu i efekt będzie dokładnie taki sam lub lepszy niż w tym co zapostowałeś?

 

jak dodasz loopa to ostrzysz i nie będzie równo... nie masz racji sory a zrobienie takiej dziurki z bevelem moją metodą to jest 7-10 minut. i efekt jest bardzo dobry. Jedynie nurbsy mogą wyprodukować lepszy efekt.

 

Na cylindrze to wasza metoda jeszcze jakoś ujdzie ale kula czy coś podobnego i jesteście pogrzebieni :>

 

Co do 400 dziurek

Tu jest jedna był to przykład 1. Po za tym.. gdy masz 400 dziurek to wpierw je markujesz właśnie blockutem za pomocą booleana. Wysyłasz klientowi czy concept artyście w studiu czy komu tam. On to akceptuje i robisz to już wtedy na błysk. i nie musisz tego potem edytować. powinieneś to chyba wiedzieć że wpierw się robi blocoki skoro mnie nazywasz

 

Kramon ty serio w dupie byłeś, gówno widziałeś i dajesz to poznać w co drugim poście jaki zostawiasz

 

Rozumiem że ty masz tyle doświadczenia że jedziecie odrazu z finalnym modelem bez block'outa czy mockupa.

 

 

 

Wróciłem na to forum dlatego że mam chęć pomagania i dostarczania wiadomości na temat blendera. Ale no jest to ciężkie.

Edited by Nomark
  • Sad 1
Link to post
Share on other sites
  • 0

ja pier...le, dzieci....Nomark podał swoje rozwiązanie problemu, przy okazji dodał,że wasze jest mniej właściwe( w troszkę ostrzejszych słowach- co spowodowało obrażenie się co niektórych jak niewinnej księżniczki). Wy zarzuciliście Nomarkowi jego arogancję a sami zrobiliście coś podobnego.

tu jest wątek na szybkie odpowiedzi na proste pytania a nie obrażanie się. jak komuś nie pasuje dane rozwiązanie to niech go nie stosuje.

może trochę dystansu nabierzcie do siebie i innych, bo co rozmowa to kłótnia.

Lechu- jakby klient tak zrobił to i tak byś robił od nowa model, w którym trzeba by zmieniać 400 dziur.i to nie dodanie tylko loopa i lekkie poprawieni siatki lecz nowa siatka w obrębie tej dziury.

Link to post
Share on other sites
  • 0

drakul- Gość którego zbanowali 3 dni temu wraca na forum i wymyśla nowe zasady modelowania które generują nieprzyzwoicie ciężką i niepoprawną siatkę, naczytał się o blockoutach i poprzekręcał coś. To chyba oczywiste że nie zostawimy tego os tak sobie. Subdivision modeling jest starszy od Kramona i zasady poprawnego prowadzenia siatki są już dosyć poukładane i spójne. To im wole zaufać a nie jakiemuś trollowi.

Edited by Monio
Link to post
Share on other sites
  • 0
nowe zasady modelowania które generują nieprzyzwoicie ciężką i niepoprawną siatkę,

 

Ciężką? siatke którą dałem jest w momencie renderowania. po TS/czy subdiv'ie. Siatka z waszego modelu po TS'ie będzie wygladać dokładnie tak samo. Nie rozumiesz mojej metody to się nie wypowiadaj :)

 

Po za tym co mam rozumieć przez poprawną siatkę? Masz na myśli

 

tą siatkę która według ciebie jest poprawna tylko totalnie krzywa? i nie przypomina walca?

http://imageshack.com/a/img577/8254/iyqm.jpg

 

czy tą według ciebie niepoprawną siatkę która jest jak refleksy pokazują prosta i jest walcem w 100%

http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2014/042/3/7/specular_by_kr4mon-d76043v.jpg

 

Po za tym lol zasady? A co ja wam pistolet do głowy przykładam? hahaha Towarzyszu na leczenie migiem!

 

 

Lechu moja metoda równierz trwa 5-8 minut ale działa na każdej powierzchni :) i w cale nie chodzi tutaj o gęstś siatkę a o coś zupełnie innego. gdyby ta powierzchnia miała 2 osie krzywizn a nie tylko jedną skichałbyś się a nie zrobiłyś to w 6 minut :) taka prawda. po za tym wkleiłeś identyczny obiekt który na shaderach wygląda tak samo ale twierdzisz że twój jest kozak pro ale mój już nie bo ja go robiłem to musi być be :D

no i ten tekst o edytowalności sory ale u ciebie jest tak gęsto że o edycji też można zapomnieć :>

 

 

Gadka o odkrywaniu tajemnicy lol a czy ja gdzieś pisałem o tym że ej chłopaki zdradzę wam sekret? beka.

Mniejszy hejt jest na onecie. niż tutaj czasem mam takie wrażenie.

 

napisałeś o tym iż wysyłasz model do klienta a klient mówi że inaczej. Hymn jakbyś znał mockupy to chyba byś czegoś takiego nie napisał bo byś wiedział że mockupa robi się w parę sekund i można go szybko edytować i taka sytuacja nie ma miejsca bo finalny model rozpoczynasz po zakceptowaniu mockupa...

 

Nie mam na to sił, z wami się nieda nic nie można powiedzieć niemożna mieć swojego zdania swojej metody niczego swojego. Wzajemne koło adoracji.

Edited by Nomark
Link to post
Share on other sites
  • 0

Wojna o dziurkę, która lepsza. Na Blenderowni padło stwierdzenie, że tam się dzieje mniej na całym forum, niż tutaj w 2 wątkach. Trzeba by się porządnie zastanowić nad przyczynami takiego stanu rzeczy :)

Link to post
Share on other sites
  • 0

Tak na prawdę obie metody są przydatne, tylko w różnych sytuacjach. W prostych zastosowaniach, gdy ma się względnie jasny punkt odniesienia (w walcu poustawianie odpowiednie vertexów można osiągnąć z widoku z góry przy wireframe) rozwiązanie pierwsze sprawdza się świetnie. Gorzej, gdy chodzi np. o kulę, wtedy rozwiązanie Nomark'a wydaje się dokładniejsze (a biorąc pod uwagę, że wiele rzeczy scedujesz na komputer, zamiast robić ręcznie - również szybsze). Sam miałem niedawno podobny problem z modelowaniem dziur i wypukłości w starym hełmie nurka. Gdyby nie metoda wstepnego utworzenia bryły z duzym subdiv, potem skopiowania jej bez subdiv, dorzucenia wycięć poprzez boolean i nastepnie shrinkwrapowanie jej ponownie na pierwszą, "referencyjną" bryłę, miałbym nie lada kłopot, a tak załatwiłem wszystko w kilkanaście minut.

 

Więc ja bym się nie kłócił o to, która metoda jest lepsza, a skoncentrował na tym, kiedy dana, konkretna metoda sprawdza się lepiej.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Booleany są bardzo przydatne, Kramonowa metoda jest jak najbardziej poprawna. Może się wydawać że jest trochę więcej roboty ale ręczne zabawy z support edge mogą zająć jeszcze więcej czasu. Właściwie nawet nie trzeba robić pełnego retopo, wystarczy dobrze dobrać segmenty obietków przed booleanem i część roboty odpada.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Moja wina, moja wina... :)

Tak czy inaczej dziękuję wszystkim za pomoc.

O tym czy Nomark ma rację czy nie decydować teraz nie zamierzam bo za mało jeszcze potrafię. W każdym razie jego sposób mi pomógł i przede wszystkim nauczyłem się kilku ciekawych rzeczy.

 

Koniec końców poprawiłem nieco pierwszą siatkę i strzeliłem jej shrinkwrapa na gładki walec o tym samym promieniu dzięki czemu wszystko się ładnie wyrównało.

Teraz wygląda to tak:

g00z.jpg

Idealnie nie jest, ale ten model robiłem w celach edukacyjnych więc może tak zostać.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy