Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mozesz wlaczyc snap to grid:  

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

Posted Images

Recommended Posts

  • 0

Ważne że pomogło :)

 

Z ciekawości zrobiłem sobie test bo została poruszona kwestia wycinania w obłych płaszczyznach . Poniżej zwykły sphere i cylinder obrócony losowo, wycięcie booleanem, potem klasyczny polymodeling czyli nóż, i suwanie wierzchołkami. Siatka nie jest idealna bo to tylko test, straciłem na wszystko jakieś 15 - 20 minut i jeżeli istnieje metoda zrobienia tego szybciej / lepiej w krótszym czasie bez większego zagęszczonej siatki to ją bardzo chętnie poznam.

 

cut_02.jpg

Link to post
Share on other sites
  • 0

troche spóźnione z mini tutkiem jak to szybko zrobić :P i wiadomo im gęstsza siatka tym mniej artefaktów ;)

// edit ale na kuli randomowe wycięcie raczej nie przejdzie

hole.jpg

Edited by szczuro
Link to post
Share on other sites
  • 0

Lechu inaczej robisz...

 

Potrzebujesz:

powierzchnie średnio gęstą. (mniej gęsta niż u ciebie.) (tak jak modelujesz generalnie tradycyjnie) (dziury markujesz booleanem) jak klient zakceptuje przechodzisz do tego co tu opisałem

powierzchnie bardzo gęstą czyli średnio gęsta bez dziury po paru subsurfach.

 

Średnią atakujesz booleanem. Tworzysz nowy obiekt odpalasz vertex snaping i lecisz po prostu E.. w okół obwodu cięcia booleana.. teraz jak już masz ten obwód.. to extrudujesz że snappingiem do face... i robisz drugi okrąg wmiarę taki żeby w następnym już bez problemowo było by ci połączyć go z topologią średnio gęstego obiektu. krok następny łączysz obie siatki... ale oczywiście jest krzywo... bo tam jest rozciągnięte tutaj prawie trójkąt jest. nie ma support loopa dla bevela.. Zaznaczasz wszystko i wybierasz W i insert face's teraz masz support loopa idealnego. Teraz dodajesz jeden modyfikator subsruface na 1. i dodajesz Shrinkwrapa z celem na powierzchnie bardzo gęstą ustawiasz na projekcje, i ustawiasz w vertex grupach wszystkie verty. (oprócz tych z bazy średniej oraz obwódki z cięcia booleana... no i dodajesz po tem tylko kolejnego subdivisiona.... w celu złapania ładnego bevela... oczywiście możesz zrobić go narzędziem bevele ale przez subdivision lepiej wygląda.

 

Całość da się zrobić w 10 minut.

Edited by Nomark
Link to post
Share on other sites
  • 0

Znam metodę ze shrinkwrapem bo wykorzystywałem ją kiedyś przy robieniu paczki z modelami aparatów, odtwarzaczy mp3 itp. Być może to co opisujesz ma szersze zastosowanie w gamedevie, nie wiem bo na tym się nie znam. To w jaki sposób ja korzystałem z tej metody było mimo wszystko oparte na mapowaniu obiektu względem obłej płaszczyzny z zaaplikowanym max 1 subdividem. Potem w zależności od tego co chciałem uzyskać, czy było to tylko wcięcie, czy całe wgłębienie, i tak ręcznie przygotowywałem siatkę zanim zacząłem łączyć obiekty, tworzyć loopy itp. Po prostu stosuję metodę która pewnie jest w jakimś stopniu powolniejsza ale daje oszczędniejszą i bardziej przejrzystą siatkę bo taka jest na ogół wymagana przy gotowcach robionych pod wizki.

Link to post
Share on other sites
  • 0

I z jednego pytania zrobił się kibel :D

 

Mam więc kilka kolejnych dotyczących tym razem ustawienia samplowania i Light Paths (ścieżek światła?) w cycles.

1. CLAMP

Wartość 0 wyłącza funkcję, a każda wyżej ją włącza. I tak np 0.01 wycina w zasadzie wszystko tak 0.99 dość dobrze niweluje artefakty.

Wartość powyżej wartości >=1 nie do końca mogę wyczuć. Mam wrażenie, że 1 działa tak jak 0. Nie widzę jednak za bardzo różnicy między 1.1 a 1.2. Niby skoro nie widać różnicy to...

U mnie niestety chęć poznania zwyciężyła i dlatego pytam :)

 

2. SEED

Niby rozumiem co znaczy different noise patterns, ale zupełnie nie ogarniam działania. Zakładam, że potrzebny jest konkretny przykład.

 

3. FILTER

Opcja znajdująca się pod opcją No Caustics

Nie wiem czy mylnie założyłem, ale zrobiłem sobie przykładową scenę - sześcian jako "pomieszczenie" ze ścianami glossy i jakieś tam źródło światła. Sądziłem, że FILTER będzie rozmywać odbicia światła na rozmytych powierzchniach glossy, ale jakoś tego nie widziałem w działaniu.

 

4. Po co w ogóle jest square sampling?

5. Czy możecie dać mi namiar na jakiś wizualny tutorial dotyczący branched path tracing?

 

p.s.

Zdaję sobie sprawę, że punkty 1-3 to w zasadzie nie pytania. Chodzi mi oczywiście o jakieś względnie krótkie i oczywiście najlepiej proste objaśnienie opisanych kwestii.

Link to post
Share on other sites
  • 0

CLAMP

 

teraz będzie nowy clamp de facto direct i indirect... co dużo ułatwia sprawę bo niezabija tak kontrastu. Ja osobiście nie używam clampa w ogóle.

niektórzy używają clamp'a na ustawieniach 7-9 swoją drogą ustawiasz tak żeby wyglądało dobrze po prostu.

 

SEED

Tego się stosuje przy animacjach... żeby szum był ruchomy tzn za każdym razem inny...

 

FILTER

 

to działa w przypadkach kiedy jest glossy jest ostre i tylko parę promieni trafia w sumie tego też nie używam.

 

square sampling jest to konwerter jednostki ilośći sampli na takie jak są np w Vray'u

 

branched path tracing

 

generalnie najlepiej to patrzeć na passach odpalasz wszystkie passy i na nich patrzysz albo po prostu na renderze czego jest mało. Jak np widzisz że diffiuse powierzchnie nie mają szumu to już nie dokładasz tam sampli a jak widzisz żę szum jest na glossy to tam dokładasz.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Co do render passów to polecam tutorial Bartka Skorupy. Mocna rzecz. Rozdzielić na poszczególne passy i ustawić odpowiednią ilość sampli już mniej więcej umiem. Nie wiem tylko jak zrobić to żeby:

rozdzielam na glossy i diffuse. Powiedzmy, że ilość sampli w glossy mi pasuje, ale w diffuse jest za dużo.

Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu glossy zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko diffuse?

 

 

I nowa pytanie:

Jak zrobić materiał typu bawełna i wełna?

Przyglądałem się z bliska różnego rodzaju chichom.

Większość to jakiś tam materiał pokryty mini włoskami. Niektóre ubrania zamiast tych włosków mają jakby meszek.

Przypuszczam, że za pomocą cząsteczek, ale jak zacząłem kombinować to albo mi wychodziły szpiczaste dziwne rzeczy albo sterownik grafiki wysiadał od ilości :)

Link to post
Share on other sites
  • 0
Powiedzmy, że ilość sampli w glossy mi pasuje, ale w diffuse jest za dużo.

Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu glossy zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko diffuse?

 

y ale skoro jest za dużo to po co chcesz jeszcze raz renderować po prostu zmniejszasz ilośc sampli diffuse i w następnym renderze z następnego ujęćia czy następnej klatki będzie już szybciej

 

 

Jak zrobić materiał typu bawełna i wełna?

Przyglądałem się z bliska różnego rodzaju chichom.

Większość to jakiś tam materiał pokryty mini włoskami. Niektóre ubrania zamiast tych włosków mają jakby meszek.

Przypuszczam, że za pomocą cząsteczek, ale jak zacząłem kombinować to albo mi wychodziły szpiczaste dziwne rzeczy albo sterownik grafiki wysiadał od ilości

 

testy testy i jeszcze raz testy :D parę systemów cząsteczek.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Ok. Testy.

Pierwsza część pytania odwrotnie zadana i już po ptakach :)

 

Powiedzmy, że ilość sampli w diffuse mi pasuje, ale w glossy jest za mało.

Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu diffuse zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko glossy?

Link to post
Share on other sites
  • 0

bawełna: z pewnej odległości już nie widać meszku, ale na krawędzi, jak patrzysz jest takie światło rozproszone. Można dać shader velvet i domieszać go delikatnie za pomocą noda fresnel. Referka i próbować.

 

Wełna: tu już może nie przejść taka metoda, bo moheru tak nie zrobisz :) trzeba by użyć jednak włosów, bardzo cienkich z jakimś kinkiem, ale będzie ich potrzeba sporo i to jeszcze będą musiały mieć wiele segmentów i tak bardzo łatwo polecieć w kosmos z polycountem i pamięcią.

 

Jest jeszcze jedno teoretyczne rozwiązanie, które działało na trawie, więc może na swetrze też zadziała. zrobić kępkę włosów, jakoś wymodelować z planeów, ale tych włosów zrobić tak z 500 żeby to miało 2500 poly i użyć obiektów/grupy obiektów w cząsteczkach. Dzięki temu zeskamy na pamięci, bo każda kępka jest duplikatem a pewnie nie będzie trzeba więcej niż parę tysięcy, żeby pokryć swetr. Tak bym zrobił, ale nie próbowałem na ubraniach.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Witam,

 

dopiero przesiadam się na blendera i mam pytanie odnośnie łączenia vertexów, a konkretnie o "AutoMerge Editing" w wersji 2.68.

Nie mogę znaleźć okna/opcji gdzie mógłbym ustawić "tolerancje" z jaką Blender łączy punkty. Jedyne co udało mi się znaleźć to informacja o tym, że we wcześniejszych wersjach było to możliwe, a jak jest ww. wersji? Czy może po prostu coś przeoczyłem?

Link to post
Share on other sites
  • 0

Da się ustawić tolerancję przy funkcji remove doubles (zaznaczasz jakieś verteksy, menu specials pod klawiszem [w] i potem albo na toolbarze prawym na dole, albo w okienku wywołanym przez F6 można ustawić tolerancję)

 

Natomiast czy ma tolerancję auto merge editing, to nie wiem, ja tego zawsze używam ze snapowaniem verteksów do verteksów, więc tolerancja = 0

Link to post
Share on other sites
  • 0
Da się ustawić tolerancję przy funkcji remove doubles (zaznaczasz jakieś verteksy, menu specials pod klawiszem [w] i potem albo na toolbarze prawym na dole, albo w okienku wywołanym przez F6 można ustawić tolerancję)

 

Natomiast czy ma tolerancję auto merge editing, to nie wiem, ja tego zawsze używam ze snapowaniem verteksów do verteksów, więc tolerancja = 0

 

Wielkie dzięki za szybką i konkretną odpowiedź. Tego F6 mi brakowało :)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy