Jump to content
n-pigeon

Blender - NEWS oraz dyskusje

Recommended Posts

I nowymi bugami, których nie udało się dodać w poprzednich wersjach :)

Ojoj! To zupelnie nieslychane! Przeciez ZADEN inny program nie ma bugow. Powinni nie wydawac nowych wersji po prostu a oni ciagle cos zmieniaja i mieszaja. Ech...

rdj-my-gosh-gif_zpsc1c5cedb.gif~c200

Share this post


Link to post
Share on other sites

A zauważyłeś uśmiech na końcu tego, co napisałem? Sztywniak :D

W dodatku nie znasz historii komputerów, bo żart o bugach, których nie udało się dodać we wcześniejszych wersjach kiedyś był jednym z najbardziej znanych żartów komputerowych. No tak. Ale to było w czasach mniej więcej pierwszej wersji 3d Studio (a może drugiej. Nie pamiętam).

Share this post


Link to post
Share on other sites

To sie "suchar" nazywa :P Na necie nigdy nie wiadomo kto zartuje niestety.

Z ta "historia komputerow" to odleciales - ja zaczynalem na c64, ale ciezko zebym po jednym zdaniu pomyslal "ahaaa, pewnie koles ma na mysli dowcip z 1990!!!" ;)

 

A z ciekawostek - widzieliscie to? Nienajgorzej sie zapowiada.

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites

No pewnie, że suchar. Ale jakoś idealnie mi się tu dopasował :)

Aha. Ja zaczynałem na ZX Spectrum. A na scenie C-64 byłem obecny przez kilka lat :)

Ale pod innym nickiem. No i zajmowałem się muzyką, swapem i kodowaniem. A nie grafiką. No... Grafiką trochę. Aha. Byłem chyba na scenie najstarszy w Polsce :)

Edited by Ajgor

Share this post


Link to post
Share on other sites
No i zajmowałem się muzyką, swapem i kodowaniem. A nie grafiką.

Nacierales znaczki pocztowe mydlem zeby mozna zmyc pieczatke i uzyc jeszcze raz? :D Tez swapowalem ale juz na amigowej scenie :D

 

W kwestii tych przyspieszen Cyclesa - wlasnie przeczytalem natchniony artykul o tym, jak to cycles jest 10 razy szybszy:

https://cloud.blender.org/blog/cycles-turbocharged-how-we-made-rendering-10x-faster

Juz pare razy czytalem o tych przyspieszeniach ale nigdy nie udalo mi sie doswiadczyc tego na wlasnej skorze - znaczy nie w takim stopniu jak byly opisywane. To samo bylo i tym razem - odpalilem scenke ktora renderowalem wczoraj na stabilnym wydaniu. W zaleznosci od ustawien - na defaultowych 5 minut a po ustawieniu light paths udalo mi sie zejsc do 3 minut. Dzis czytam, ze nowy build przyspiesza 10x wiec z ciekawosci sprobowalem nightly. Czasy zwyczajnie te same. Czy to znaczy ze te przyspieszenia dotycza wylacznie motion blura?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Masz w artykule opisane że chodzi o motion blur. To jest big deal bo dla studiów animacji to jest podstawowa funkcja.

Te wszystie przyśpieszenia dotyczą wybranych ficzerów, hardwareu i konkretnych scen. To granularnie poprawia wydajność całego silnika. Może być tak że twoje sceny nie zyskują duże ale dla innych skok będzie duży.

 

Obecne nightly buildy czyba nie mają jeszcze wszystkich patchy ktore maja się znaleźć w 2.78b, mogę się mylić.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ta, super ze sie poprawia ogolnie Cycles. Nie zrozum mnie zle - nie narzekam, ale mogli by jednak nie dawac tytulu "how we made rendering 10x faster". Raczej "how we made rendering motion blur 10x faster".

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nacierales znaczki pocztowe mydlem zeby mozna zmyc pieczatke i uzyc jeszcze raz? :D Tez swapowalem ale juz na amigowej scenie :D

 

Na szczęście nie musiałem. Pracowałem w kopalni, ale i tak masa kasy szła na znaczki, bo miałem kontakty na całym świecie (nie tylko w Europie). Ale też zarabiałem na tym, bo nikt w okolicy nie miał najnowszych gier tak szybko jak ja :) Miałem stałych klientów, w tym dwa sklepy komputerowe (to było na długo, zanim w Polsce weszła ustawa antypiracka). I w sumie wychodziłem na swoje. A zdarzyło się tez jakąś nagrodę na party wyhaczyć...

Jedno party sam współorganizowałem (dla Commodorka i Amigi).

Miałem nicka Akadem.

 

http://csdb.dk/scener/?id=9534

 

No ale nie róbmy off-topa

Share this post


Link to post
Share on other sites

Asset Project. Duża część kodu jest już w blendku. W 2.8 powinno już to działać jak trzeba. Tylko to raczej nie będzie jeden wielki shelf z zakładkami jak w SP tylko kilka w osobnych w odpowiednich miejscach, np materiały wybierane w Properties > Material, pozy w edytorach animacji etc.

 

https://code.blender.org/2015/09/current-asset-project-status-plans/

https://code.blender.org/2016/05/inside-the-blender-cloud-addon/

https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/

Share this post


Link to post
Share on other sites
Świetna rzecz wzorowana na scripcie z maxa Pipe Dreams polecam

https://blenderartists.org/forum/showthread.php?414316-Addon-Pipe-Nightmare-0-3-32

 

Dobra rzecz:) wczoraj wsparłem. Mam nadzieję że więcej ludzi jakoś minimalnie choć wesprze takie projekty jak ten, lub jak Modular Tree czy też BLightStudio. Te skrypty to ogrom pracy programistów, i nie dziwie się że potem przez rok czy dwa rozwój poszczególnych skryptów jest zatrzymany - ludziom kończy się "para w tłokach" i same słowa otuchy nie starczą na forum. Jakieś drobne wsparcie paypalem daje "kopa" do dalszego dłubania, nawet jak to jest tylko 5 dolców. To po prostu znak dla twórcy że nie tylko mu zależy, ale że społeczności też. Blender od zawsze mnie zadziwia, jak dużo pracy jest wykonanej wokół różnych dodatków tworzonych przez samych użytkowników. Pamiętam wersje zanim cyfra "2" była na przedzie :) Ten soft teraz jest potężnym narzędziem.

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites
Hi all,

 

Here are the notes from today's 15 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.78b, performance update

 

- Linux and Windows binaries are ready

 

- Mac OS version is coming soon. Sergey Sharybin will provide a release text and benchmark info.

Ton Roosendaal will do updates on blender.org and logs.

 

- Expected release date: this Tuesday.

 

2) Blender 2.79 targets

 

- Project page has been updated, with planning proposal:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7#Release_Cycle

 

- End of this month we want to make the final selection of targets.

End of March these then should be finished in master.

 

- Shadow Catcher will go to master Tuesday latest. Thomas Beck will assist Sergey with demos/docs.

 

- Lukas Stockner's denoiser now is on the target list too. Lukas will remove the unfinished bits first.

 

- Mai Lavelle's split kernel (OpenCL) en auto-tile-size project will be ready for merging in 2.79 too.

 

- Luca Rood reminds everyone to test his deform modifier:

https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform

 

3) Blender 2.8

 

- We had a 90 minutes well visited project meeting in irc last week.

Dalai Felinto will post the log and notes of that meeting here.

 

- In general we will move as much development in one 2.8 branch now.

 

4) Google Summer of Code

 

- Forms have been submitted, the Ideas page will get a last treatment this week.

Deadline is 9 February. Google will announce the accepted orgs on 27 February.

 

- We can always use more mentors! Make sure you're known as mentor candidate by speaking up here.

 

5) Other news

 

Luca Rood will pack his bags in Brazil and will move to the Netherlands! He gets a job at

Blender Institute per April. He will work with Dalai (viewport) and Sergey (depsgraph), work on

getting particles/hair restored in 2.8 and will do his share in dev support and fixes in the tracker.

 

Laters,

 

-Ton-

 

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048030.html

 

 

News miesiąca. AMA z Barnstorm VFX. Pipeline postawiony na blenderze. Goście są odpowiedzialni za efekty do The Man in the High Castle, najdroższą produkcje jaka kiedykolwiek powstała na blenderze. WOW.

Share this post


Link to post
Share on other sites
News miesiąca. AMA z Barnstorm VFX. Pipeline postawiony na blenderze. Goście są odpowiedzialni za efekty do The Man in the High Castle, najdroższą produkcje jaka kiedykolwiek powstała na blenderze. WOW.

Nieee tam, niemozliwe. Przeciez w Blenderze sie NIE DA, bo ma skomplikowany UI a prawy klik do zaznaczania to juz w ogole straszna sprawa. Ze nie wspomne o Cycles, ktory nie jest "production ready", jest powolny, strasznie szumi i w ogole to tylko Maya sie liczy.

 

A tak serio - bardzo fajny newsik ;) Dzieki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Monio? ale przecież jedno ujęcie było conceptowane symulowane do Captain america winter solider.. to się nie liczy? tzn wiem że to kategoria support tool a nie main tool ale..

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Monio ciekawy link, dzięki. Podziwiam gości za odwagę ;) Animatorzy i mniejsze studia powoli zaczynają używać Blendera, ale robienie VFX-ów do komercyjnych filmów bazując na Blenderze jako głównym sofcie to już szaleństwo, mają zacięcie :) Z tego co piszą to niestety z Houdinim jadą przez compositing (już miałem nadzieję, że mają jakieś swoje pluginy). Zgadzam się, że to co Blenderowi najbardziej z VFX potrzebne - to porządne cząsteczki. Dzięki takim ludziom Blender przyspiesza z rozwojem, także wielki szacunek.

 

Ostatnio czytałem, że przy filmie "The Finest Hours" studio MPC miało do wykonania ponad 500 ujęć z oceanem CG - w ogóle się nie szczypali z robieniem jakichś ręcznych animacji czy nawet pojedynczych symulacji pod ujęcie - po prostu wygenerowali we Flowline różne rodzaje oceanów z różnymi typami fal itd. i korzystali z nich w zależności od potrzeb ;) Mnie tegoroczne sztormy na Bałtyku zainspirowały do wyrenderowania animowanej scenki w Cyclesie ze statkiem typu SAR 1500 ;) - właśnie testuję postępy Blendera w OpenVDB. Pozostaje albo fejkowanie w Blenderze kilku rzeczy albo posiłkowanie się symulacją w Houdinim.

 

Skoro już o tym mowa:

https://www.blendermarket.com/products/houdini-2-blender-cycles-pyro-exporter

 

[video=youtube;Hhxvj-7-dLg]

Share this post


Link to post
Share on other sites

nowe quadro grubo.

double precision performance(2) with 16GB of high-bandwidth memory (HBM2) so users can conduct simulations during the design process and gather realistic multiphysics simulations faster than ever before. Customers can combine two GP100 GPUs with NVLink™ technology and scale to 32GB of HBM2 to create a massive visual computing solution on a single workstation.

 

(3) Single precision (FP32) performance is 10 TFLOPS; running in half precision (FP16) mode doubles the throughput to 20 TFLOPS.

 

http://www.marketwired.com/press-release/nvidia-powers-new-class-supercomputing-workstations-with-breakthrough-capabilities-nasdaq-nvda-2193479.htm

Share this post


Link to post
Share on other sites

Robi wrażenie ale nie widzę zastosowania dla blenderowców. Kernel split jest na ukończeniu, za chwile dopracują korzystanie z głównej pamięci znosząc ograniczenie VRAMem. W cenie tego Quadro, która pewnie wyniesie 5000 usd jak ostatnio, dałoby się kupić 5 podkręconych GTXów 1080 i 32GB ramu. Obliczenia F32 zupełnie niepotrzebne w pathtraceingu. Ta karta powstała do kalkulacji analitycznych a nie renderingu.

 

-----------------------------

 

Hi all,

 

Here are the notes from last week's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

Due to the length of the topics, the meeting covered mainly the

viewport. We'll try to make a similar meeting more regularly so we can

keep it short in the future.

 

1) OpenGL Refactor

 

Proposal is to finish task forces by April. Need more people, the

trend of current work on it doesn’t suggest things would be done by

then.

 

Switch the focus from review in tracker for approved tasks, to review

code direct in blender2.8. Contributors are encouraged to commit

straight there as long as it’s not their first take on it.

 

Mike Erwin to make document for Matrix API task force, to be posted in 2 weeks.

Coordinated by Mike Erwin and Dalai Felinto.

 

Luca Rood, Clément Foucault and Dalai Felinto will work on every

Monday, Tuesdays and half Wednesday on OpenGL Refactor related tasks.

Other developers are encouraged to join.

 

2) Layers

 

Julian Eisel will work in the interface. His plan is to make a generic

table drawing API, and use for the Collection Manager editor

(render-layers branch).

 

Dalai Felinto will work on the rest (Collection Manager Operators,

Override, Finalize Base > ObjectBase, Merge into blender2.8). It

should be done by April.

 

3) Shaders / Engines

 

Alexander Romanov - started to make python shader nodes using design

document. Simple examples which use current GLSL library are working

now.

 

The core part (API) is what the clay-engine project is about, and what

Clément Foucault has been working with Dalai Felinto. It needs to have

a more clear deliverables so people can follow the progress. This

(clay-engine) is the groundwork for the drawing manager API, and for

the future engines thus need to be finished ASAP.

 

Game Engine (UPBGE) discussion is postponed. This is a big topic on

its own (merge, review, new OpenGL, PBR materials)

 

4) Miscellaneous

 

Selection code - needs someone (Julian Eisel has a branch with a

simple approach, but it wil require a more robust CPU solution),

Sergey Sharybin, Mike Erwin and Julian Eisel will study this further.

Target is April-July.

 

GPU Manager - needs someone (Mike Erwin is interested, Sergey Sharybin

is the fallback). Target is April-July.

 

5) Workflow / UI

(briefly covered due to the length of the meeting)

 

Julian Eisel will be at the institute for 3 weeks in March, working on

Workspace and Viewport Interface. Bastien Montagne will finish static

override before finishing asset management.

 

Julian, Bastian and Dalai will visit those topics once Julian is on

board. Perhaps with Bastian visit to the institute.

 

6) Depsgraph

(briefly covered due to the length of the meeting)

 

Pending features:

* Performance

* Overrides

* Layer/Collections

* New Base / Object integration

 

Sergey Sharybin is working on Cycles, and lacking time to work on

this. Basically the pending tasks are related to deliver the proper

data for the new layer system.

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048033.html

 

Zajebiście. Pewnie w czerwcu będzie już można zacząć testować 2.8, na jesień będzie jakaś używalna wersja.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Prototyp nowego systemu warstw i kolekcji. Wizualnie wygląda trochę strasznie jak na razie ale funkcjonalność zapowiada się fajnie. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy