Jump to content
n-pigeon

Blender - NEWS oraz dyskusje

Recommended Posts

To wygląda naprawdę niewygodnie... aktualny system warstw jest słaby ale bardzo szybki, tutaj wydaje się to znacznie bardziej ślamazarne. FUnkcjonalność na plus, ale UI jak na razie wydaje się conajmniej słabe.

Share this post


Link to post
Share on other sites

bo według mnie ludzie na obecny system warstw patrzą w zły sposób i wogóle nie wykorzystują możliwości które są. ja w tym obecnym systemie co teraz jest pokazany nawet nie widzę gdzie jest funkcjonalność na plus..

Share this post


Link to post
Share on other sites
UI jak na razie wydaje się conajmniej słabe.
To jest placeholder do testowania prototypu. Finalne będzie nowy edytor do zarzadzania kolekcjami. Patrz 3 posty wyżej.

 

Maciek- Daj znać kiedy mam smażyć popcorn.

Share this post


Link to post
Share on other sites

no nie wiem monio... dzisiaj w sumie na sicord była mała dyskusja na temat tego. na kilku kanałach w tym wliczając to w houdiniego i w sumie nikt nie był jakoś optymistycznie do tego nastawiony. strasznie uproszczone wywalone połowy funkcjonalności.. mam nadzieje że stary outliner zostaje.

Share this post


Link to post
Share on other sites
wywalone połowy funkcjonalności..

 

Vladimir-Putin-laugh-gif.gif

 

mam nadzieje że stary outliner zostaje.
Mam nadzieję że kiedyś przestaniesz komentować rzeczy w których nie masz rozeznania.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Maciek, zamiast pisać o używaniu systemu warstw, po prostu zrób ten pier...filmik bo jestem bardzo ciekawy jak Ty go używasz i może skorzystam z niego

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jaka jest roznica pomiedzy kolekcjami a grupowaniem layerow? Mozna do kolekcji wrzucic obiekty z roznych layerow?

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie wiadomo co tak naprawdę zostanie, jak zawsze prototyp nie zawsze ma wiele wspólnego z końcowym produktem i jak widać to na razie jest testowane, przecież co było z bmeshem, jak się sypały pioruny po pojawieniu się pierwszych wersji bądz początku sculptu, sculpt nadal nie jest zachwycający ale i tak dużo lepszy niż to co było na początku

Share this post


Link to post
Share on other sites

nagralem mega na szybkosci mialem nagrac dopiero w weekend ale znalazlem chwilke i tak na spontanie nagralem wiec sorry za chaotycznosc i wiele bledow slownych jak i logicznych ale mysle ze samą idę i to co chciałem przekazać przekazałem jak jakieś pytania są to chętnie porozmawiam na ten temat podyskutuje mogę dograć jakiś filmik. albo po prostu przyznam rację jeśli coś źle zrozumiałem. :)

[video=youtube_share;umrqTEGJjmM]

Share this post


Link to post
Share on other sites

tak w ogóle to:

Zmaiana warstw w fulloknie:) można robić cyferkami.

Materiały możesz Ctrl+L kopiować do innych obiektów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

sprawdziłem 2.78b i na mojej scenie (w której dużo materiałów optymalizowanych do nieszumienia nodami lightpath) "b" jest wolniejsze.

b:14:34 , a:13:35, ale za to zostało połowę mniej świetlików i ładniej, chyba bardziej prawidłowo wygląda jedno odbicie (highlight na materiale glossy widziany w innym materiale glossy)

Share this post


Link to post
Share on other sites
sprawdziłem 2.78b i na mojej scenie (w której dużo materiałów optymalizowanych do nieszumienia nodami lightpath) "b" jest wolniejsze.

b:14:34 , a:13:35, ale za to zostało połowę mniej świetlików i ładniej, chyba bardziej prawidłowo wygląda jedno odbicie (highlight na materiale glossy widziany w innym materiale glossy)

To dobra wiadomość - jeśli generalnie spadła ilość hot-pixeli z szumu to gites. Nie testowałem jeszcze 2.78b, ale wszystko co próbowałem robić we wnętrzach blenderem (cycles'em) zawsze miało ogrom problemów z białymi punkcikami (zaznaczę że nie jestem expertem od materiałów i Corona mnie rozpieściła, po prostu chcę zaimportować geometrię, nałożyć materiały i wyrenderować).

Jeśli to jest niecałe 10% dłużej ale czystszy render, to idzie to w dobrą stronę :)

Testowałeś może Motion Blur? Ponoć tam miały być jakieś mega ulepszenia w wydajności w renderze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Większość optymalizacji w cycles jest taka, że nie jest krócej, ale jest lepiej. "Lepiej" jest trudno wyrazić w liczbach, ale w newsie stało, że będzie krócej, to sprawdziłem. Niestety w tym przypadku dłużej.

 

Przy okazji na panelu render jest clamp direct i clamp indirect. Ustaw sobie wartość gdzieś około 10 i sprawdź czy pomaga, jak nie pomaga to ustaw mniejszą, ale jak największą, bo w okolicach 1 to ci już wykastruje oświetlenie. Ja mam tylko kilka świetlików i klamp na zero, czyli wyłączony całkiem. mógł bym się ich pozbyć całkiem bez problemu, tylko właśnie chciałem protestować.

 

zrobiłem testy z Motion blur - samochodzik, więc bez włosów (strand) i bez deformation motion blur - tylko zwykły MB.

2.78a - 2:28

2.78b - 2:29

czyli znów wolniej, a czy lepiej trudno rzec. Szum ma inne ziarno, ale nie wiem czy jest mniejszy. świetlików w scenie nie miałem.

Pewnie ta optymalizacja tyczyła się jakiegoś wąskiego gardła w związku z MB+strand. znaleźli, poprawili, ale w innych sytuacjach nie ma zysku.

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites

ikkiz- Czas renderingu określonej ilości sampli nie jest miarodajnym benchmarkiem. W manualu Cyclesa masz objaśnione że czas renderowania sampla może się wydłużać wraz z dodawaniem nowych ficzerów, optymalizacją i wzrostem dokładności. To co jest ważne to stopień zaszumienia obrazka jaki uzyskujesz w danym czasie. W końcu chodzi o to żeby w najkrótszym czasie dostać odszumiony obrazek, right? Niestety benchmark nie jest łatwo oprzeć o stopień zaszumienia. Musisz przeprowadzać analizę zaszumienia która uwzględnia rożne właściwości tego co renderujesz. Stąd już "krótka" droga do Denoisera i Adaptive Samplingu ale to temat na inną rozmowę.

Czyli ucinasz trochę sampli i będziesz miał podobnie lub mniej zaszumiony obraz w krótszym czasie.

Druga kwestia to ficzery które były optymalizowane. To wydanie powstało bo firmy które robią animacje wyraziły taką potrzebę. Dla mnich Motion Blur i futro to podstawa, renderują na CPU. Tutaj poprawa jest ogromna. Na prostszych scenach możliwe że nie będzie widać poprawy albo nawet czasy będą minimalnie gorsze ale to jest usprawiedliwione. Kilka sekund więcej na prosty render w zamian za kilkadziesiąt minut mniej na złożony.

 

Maciek- Z jedną rzeczą muszę się z tobą zgodzić. Nie rozumiesz w czym jest problem. ;) Pokazujesz mocno koślawy workaround który nie rozwiązuje problemów w obecnym systemie warstw. Grupy mają inny cel w blenderze, ikonka widoczności to miły dodatek, nie mający jednak zastosowania przy RenderLayers, Overridach, AOV i innych rzeczach. Jeśli nie wiesz w czym jest problem, nie masz potrzeby korzystania z tych rzeczy, to po prostu zostaw to ludziom którzy mają dużo większe doświadczenie i pracują przy wielkoskalowych projektach. Oni wiedzą gdzie jest problem i wiedzą jak go rozwiązać.

 

BTW. W blenderze nie ma możliwości zagnieżdżania grup, to nie działa jak layery z shopa.

 

Nezumi- Nie będzie zagnieżdżania RenderLayerów. W RenderLayerze definiujesz które kolekcje mają być renderowane (w viewporcie jak i F12) i jak mają być renderowane (np cycles czy internal). W kolekcjach natomiast masz zagnieżdżanie sub-kolekcji, możliwość przypisania jednego obiektu do wielu kolekcji, dodatkowe ustawienia co ma być widoczne lub nie. Więc to co robiły stare "kropkowe" Layery teraz będzie się robiło za pomocą kolekcji, tylko z dodatkowymi możliwościami. Jak chcesz pracować w "starym" stylu to robisz jeden Renderlayer i ustawiasz żeby korzystał z 20 kolekcji (najlepiej nieponazywanych :D ).

Jedyny minus nowego systemu to to, że widoczność będzie się ustawiało w oknie Outlinera a nie w Headerze 3DView. Na pewno powstają jakieś addony które pozwolą na zarządzanie tym z poziomu 3DView.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiem Monio - do pewnego stopnia mnie zparafrazowałeś. ale widząc obrazek: https://wiki.blender.org/index.php/File:Blender278b.png

można było liczyć, że będzie minimalnie szybciej, bo tam jest rendertime w sekundach i zielone słupki są niższe - nie?

 

Sprawdziłem fakt, nie narzekam, nie rwę włosów, wszystko gra.

Nawet jestem zadowolony z wizualnej poprawy działania shaderów (!) czego się nie spodziewałem patrząc na słupki i czytając changelog.

Share this post


Link to post
Share on other sites

W mojej scenie jest szybciej. Mam dywan z wlosami wiec pewnie dlatego :D Norrrrmalnie wydajnosc mnie zabila. Wczesniej musialem czekac az 5 minut. Czasami nawet 5.01. Teraz jak odpalilem 2.78b to prawie real time - spadlo do niesamowitego 4.58min !!!!!! Dobrze ze patrzylem na ekran bo jakby glowe odwrocil to bym przegapil proces renderowania.

 

A tak na serio - jest OK. Podane czasy sa prawdziwe ;) Jedyne co mnie jakos mega wkurza to ta bzdura z tytulami "Cycles just got 10x faster!". No nie, nie jest 10x szybszy. Nie jest nawet 2x szybszy. Jest odrobine szybszy a to 10x odnosi sie do mega wyspecjalizowanego przykladu zwiazanego wylacznie z animacja. Nie kumam dlaczego po prostu nie dadza newsa zamiast isc w jakies sensacyjne, fanbojskie tytuly. Jest lepiej, nie narzekam - po cholere udawac ze jest lepiej niz jest - nie wiem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

według mnie znaleziono przypadek wąskiego gardła i udało się to rozwiązać tak, że wyrenderowało się 10x szybciej.

też bym wyleciał przed blok nago i krzyczał bym eureka w takiej sytuacji!

Share this post


Link to post
Share on other sites

A niech wylatuja i niech krzycza. Tylko niech nie robia tytulu sugerujacego ze przyspieszyl caly silnik. Prawie tak jakby po wygranej bitwie obwiescic wygrana w wojnie :/

Share this post


Link to post
Share on other sites
A niech wylatuja i niech krzycza. Tylko niech nie robia tytulu sugerujacego ze przyspieszyl caly silnik. Prawie tak jakby po wygranej bitwie obwiescic wygrana w wojnie :/

Zgadzam się, wczoraj spojrzałem na tego news "10x faster cycles" i myślałem że się spocę z wrażenia...klikam...i d.pa - w jakiejś jednej, trudnej do odtworzenia w domowych warunkach sytuacji udało się zmusić silnik do 10 krotnego wzrostu wydajności...Nie lubię jak się mnie nabiera nagłówkami jak z brukowaca "byle kliknęli". Mam nadzieję że w ciągu 2 lat Cycles przyspieszy 250-300% a denoiser zacznie działać tak jak trza czyli bez artefaktów (czyli będzie miał wydajność i funkcjonalność mniej więcej Corony 1.5). I wtedy mogą pisać "Industry speed in Cycles and denoising code development has been delivered just for You. Click this link to read more".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Maciek- Z jedną rzeczą muszę się z tobą zgodzić. Nie rozumiesz w czym jest problem. ;) Pokazujesz mocno koślawy workaround który nie rozwiązuje problemów w obecnym systemie warstw. Grupy mają inny cel w blenderze, ikonka widoczności to miły dodatek, nie mający jednak zastosowania przy RenderLayers, Overridach, AOV i innych rzeczach. Jeśli nie wiesz w czym jest problem, nie masz potrzeby korzystania z tych rzeczy, to po prostu zostaw to ludziom którzy mają dużo większe doświadczenie i pracują przy wielkoskalowych projektach. Oni wiedzą gdzie jest problem i wiedzą jak go rozwiązać.

 

BTW. W blenderze nie ma możliwości zagnieżdżania grup, to nie działa jak layery z shopa.

 

 

okej kumam. tak używam oczywiście AoV sam mam nawet własne i to w dodatku oparte na skryptach. Po prostu zazwyczaj ustawiałem tak Render layery. że.. 1 kwadracik to 1 render layer/AOV a właczałem wyłaczałem obiekty sobie grupami w outlinerze a wszystkie kwadraciki miałem włączone cały czas. faktycznie może być zdecydowanie wygodniejsze... gdy do render layerów będziemy sobie dodawali obiekty tak samo jak do grup.. moje pytanie tylko brzmi.. Czy kwadraciki znikną i czy outliner zostanie bez zmian?

 

 

fajnie jakby w render layerach jako. source które obiekty mają być w danym layerze można było wpisywać grupy właśnie.

 

Co do prędkości nowego blendera. mi odjeło 2H z jednego projektu ale to z 31H łącznego czasu. szumy są jeszcze bardziej przewidywalne w sensie jednolite, coraz mniej.. jest sytuacji że cała praca jest czysta a jedno miejsce się renderuje w nieskończolność.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kwadraciki znikną bo nowy system będzie bardziej złożony, kolekcje mogą mieć sub-kolekcje. Musiałbyś mieć kwadraciki, w kradracikach, w kwadracikach etc. Na pewno będzie się dało w pythonie zrobic jakies uproszczone dynamiczne menu odpalane z headera 3DView.

Outliner zostanie taki jak jest tylko dodadzą do niego nowy tryb dla layerów. Jest mała szansa że layery dostaną zupełnie nowy własny edytor, nie ma jeszcze ostatecznej decyzji.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy