Jump to content
n-pigeon

Blender - NEWS oraz dyskusje

Recommended Posts

Severin będzie się tym zajmował za kilka tygodni jak dokończy swoją działkę pracy nad Workspace.

Dodanie płaszczyzn do obecnego manipulatora to byłaby pierdoła. Jak widzisz oni planują znacznie więcej - cały nowy system wigetów w viewportach (nie tylko 3DView). Specjalne wigety dla poszczególnych tooli, w przyszłości dowolne wigety definiowane za pomocą pythona. To nie pierdoła. :)

 

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup

 

Yep. Milionom.

http://download.blender.org/institute/2016Analytics.pdf

https://www.blender.org/media-exposure/almost-half-a-million-downloads-per-month/

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zaniechałem bo:

1. Najpierw Cycles musiałby obsługiwać wypalanie wszystkiego co potrzeba. Baking w cyclesie postawiono na wypalanie oświetlenia i gotowych shaderów a nie mapek potrzebnych do teksturowania. Do dziś nie ma heightmap, normalek z multiresa, sensownego curvature (pointiness się nie nadaje). Żaden z developerów nie ma planów i chęci tego dalej rozwijać.

2. To co wyczarowałem było mocno złożone. Overkill różnych kombinacji. Powinienem to uprościć.

 

Powrócę do tematu za kilka miesięcy ale z innymi założeniami. Wywalają Internala więc to będzie strata niektórych podstawowych ficzerów. Dodawanie ich do Cyclesa to ślepa uliczka, pathtracery się nie nadają do wypalania mapek. Trudno to napisać a realnych korzyści brak. Popatrz jak działa wypalanie normalek w nowym Marmosecie...

 

 

Pomysł mam taki żeby zrobić od nowa generyczne bakery do takich rzeczy jak normalki, height, AO, prawdziwe raytraceowane curvature. Od strony UI od wczoraj rozkminiam jak można by wykorzystać ten nowy system warstw. Jeden RenderLayer jako BakeJob, kolekcja na modele highpoly, kolekcja na lowpoly, opcjonalna kolekcja z ray blockerami, cage. Korzystanie z systemu z którym każdy user będzie zaznajomiony. Pomyślę jeszcze.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

ciesze się że nie robie w game arcie :D co do tego co wypala się w cycles no cóż... dla mnie np są to bardziej przydatne sprawy. ja to bym chciał aby w cycles materiałach były gotowe te curvature czy Ao i żeby można było ich używać a nie że ja musze je wpierw wypalić kurde jest shader AO tylko nie można go używać jako factor to na kij grzy oni go tam wpakowali xD

 

btw jak wywalają internala? pogieło?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z tego co pamiętam, internala wywalają, bo większość ficzerów dostępnych w internalu będzie do odtworzenia w nowym viewport'cie.

Edited by Vaticinator

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dokładnie. Internal jest paskudnie przestarzały, nie dostosowany do architektury dzisiejszych pecetów, nie ma sensu go rozwijać dalej. Unreal i Marmoset pokazują jakość jaką można uzyskać w renderzerze realtime, jak stawia się na nowe technologie. Obstawiam że podczas renderu F12 będzie robiło uber-sampling a niektóre rzeczy będą renderowane cięższym raytraceingiem.

 

https://www.imgtec.com/blog/hybrid-rendering-for-real-time-lighting/

 

AO node i Curvature node są możliwe do zrobienia w Cyclesie. Możesz znaleźć skrypty OSL które dają ci takie outputy. Problem w tym że one wymagają zajebiście ciężkich kalkulacji i setek sub-sampli żeby się odszumić. Nie da się z tego korzystać podczas budowania materiału, zestarzałbyś się czekając na podgląd. Trzeba to wypalać.

 

BTW. https://www.blendermarket.com/products/osl-improved-pointiness

Share this post


Link to post
Share on other sites
Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Blender 2.78b performance release

 

- Not everything went OK... three issues were reported that would need to be solved:

 

1. OSX build had wrong cuda kernels.

2. GLSL viewport is broken when Light Path node is used

3. Crash of material preview when using Image sequences

 

- Agreed is to update the 'b', to not confuse people we call it a 'c'.

Most likely release will be on Wednesday.

 

- BTW: Regression tests were updated to include the showstopper cases.

 

2) The 2.79 release targets

 

- Check planning and targets here:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

 

- Luca Rood: Surface Deform modifier is pretty much ready for master now.

SDef tech docs: https://wiki.blender.org/index.php/User:Lucarood/SurfaceDeform/Technical

 

- Sergey Sharybin: review of catcher patch started, including user side testing.

 

- Lukas Stockner: most of the non-essential Denoiser code has been removed locally, will be pushed later.

 

- Denoiser needs good docs! Volunteers welcome (makes it faster to get Denoiser in master)

 

- Alexander Romanov proposes to add this fix for custom ID properties in 2.79:

https://developer.blender.org/D113

Is under review still.

 

3) Blender 2.8 project

 

- Julian Eisel wants to get more feedback on https://developer.blender.org/T50283.

Decision will be made/confirmed by UI module team via bf-interface list.

 

- Bastien Montagne: Blender 2.8 branch gets a 2.8 add-on branch too, to help testing and fix changes in api.

 

- Mike Erwin notes great progress on OpenGL task force https://developer.blender.org/T49043

Graph is is on the move again: http://pasteall.org/pic/show.php?id=112427

 

4) Other projects

 

- UPBGE

This topic is still open:

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048007.html

We will ask Clement Foucault and Dalai Felinto to feedback on the Viewport/shader issues.

 

- Ton Roosendaal suggests to have another midweek 2.8 meeting session, this time with as main topic 2.8.

Call will go out in a week, after gathering feedback.

 

- The Google Summer of Code application has been finalized. Bookmark this url to give to interested students:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2017

 

Thanks,

 

-Ton-

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048045.html

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dokładnie. Internal jest paskudnie przestarzały, nie dostosowany do architektury dzisiejszych pecetów, nie ma sensu go rozwijać dalej. Unreal i Marmoset pokazują jakość jaką można uzyskać w renderzerze realtime, jak stawia się na nowe technologie. Obstawiam że podczas renderu F12 będzie robiło uber-sampling a niektóre rzeczy będą renderowane cięższym raytraceingiem.

 

https://www.imgtec.com/blog/hybrid-rendering-for-real-time-lighting/

 

AO node i Curvature node są możliwe do zrobienia w Cyclesie. Możesz znaleźć skrypty OSL które dają ci takie outputy. Problem w tym że one wymagają zajebiście ciężkich kalkulacji i setek sub-sampli żeby się odszumić. Nie da się z tego korzystać podczas budowania materiału, zestarzałbyś się czekając na podgląd. Trzeba to wypalać.

 

BTW. https://www.blendermarket.com/products/osl-improved-pointiness

 

a jak tak to mega zajebiście. :P myślałem że wywalają i nic w zamian.

co do AO i reszty passów masek. ale no kurde jest ten node AO tylko go można używać tylko jako shader a nie factor to jak z tym jest :X

 

co do BTW. dziękuje ale mam własne http://orig13.deviantart.net/b1fc/f/2017/043/0/e/photoshoped_2_by_kr4mon-dayswvs.jpg cały shader w pełni proceduralny. jedyna tekstura to ręcznie tą krew na rękojeści wymaskowałe, oraz te zacieki oleju/benzyny przy wylotach wzdłuż broni.. reszta full procedurall. ale jeszcze masę roboty ino :X

 

ale zajebiście że takie sprawy się pojawiają na tym markecie coraz lepsze sprawy wypływają z tego co widzę.

Edited by Maciek Jutrzenka

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ej kurde! dlaczego ja się muszę dowiadywać od użytkowników houdiniego.. że wkońcu blender cycles jest kombatybilny z Houdinim. a nie od blendera.. że w końcu można całe symulacje przerzucać z houdiniego przez alembica bez problemu.. do cycka ze wszystkmi attrybutami. no c'mon przecież to jest kurde tai game changer że no big! to jest mega wielki ficzer wcześniej to nie działało. dopiero od 2.78b to jest a wszyscy się jarają tym że tam w jakimś przypadku renderuje o 1 sekunde szybciej eh...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ej kurde! dlaczego ja się muszę dowiadywać od użytkowników houdiniego.. że wkońcu blender cycles jest kombatybilny z Houdinim. a nie od blendera.. że w końcu można całe symulacje przerzucać z houdiniego przez alembica bez problemu.. do cycka ze wszystkmi attrybutami. no c'mon przecież to jest kurde tai game changer że no big! to jest mega wielki ficzer wcześniej to nie działało. dopiero od 2.78b to jest a wszyscy się jarają tym że tam w jakimś przypadku renderuje o 1 sekunde szybciej eh...

 

Moze dlatego, ze ta jedna sekunde to wszyscy renderuja szybciej a symulacje robi sporo osob mniej. Nie chce oczywiscie wszystkich rownac do swojego przykladu, ale zlecen na zrobienie wizualizacji czegos jest masa a jakos nie widze roboty gdzie potrzebna bylaby symulacja. Moze jakas woda tu czy tam ale to tyle. Ja wiem - wielkie studia, produkcje filmowe i tak dalej - ale dla mnie jako maluczkiego freelancera to malo wazne tak na prawde. Super ze jest, nie zrozum mnie zle. Oby wspolpraca Blendera sie zaciesniala z innymi softami! Tylko mowie, wydaje mi sie, ze zwyklemu uzytkownikowi taki ficzer jest rownie przydatny co to 10x przyspieszenie Cyclesa przy scenach z wlosami i motion blurem ;) No bo co - mam teraz robic animowane meble z wlosami podczas snieznej lawiny z Houdiniego? ;) Proza zycia - a ta jedna sekunde to wykorzystam za kazdym renderem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

To nie tak. 2.78b powstał dlatego bo prosiły o niego studia animacyjne, te same które wykorzystują symulacje na co dzień. Rzecz w tym że Alembic w blenderze nie jest jeszcze dokończony, nie obsługuje wszystkiego, wymaga to jeszcze testów. Ci goście którzy prosili o poprawki będą wiedzieli jak z tego korzystać, jakie obejścia robić i co działać nie będzie. Na razie manual mówi "Initial basic support in Blender" i tak właśnie jest. W pełni kompatybilnego Alembica dostaniemy pewnie dopiero w 2.8, to trzeba dobrze przetestować. Wtedy będą opasłe release docs, manuale i fanfary.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

No ja testowałem to fluidy i smoke i łogień elegancko chodzi.. jedynie co to atrybut heat. nie działa ale jest koleś jeden napisał małego addona który to fixuje i wszystko śmiga.

 

Nezumi tu się ździwisz.. Bo.. np taki freelancer robi zlecenia jak np reklama czegoś jakiegoś produktu.. a splashe wody czy lejąca się czekolada to jest bardzo częsty zabieg. a taką symulacje sobie raz dwa robisz w H. czy przy współpracy z kimś jakimś innym freelancerem. który zajmuje się simami.

 

ja np obsługuje firmy które robią yachty.. i oni często chcą mieć render gdzie łódka płynie w oceanie. i chcą mieć kilwater i ładne splashe wody etc.. jak łódka jest w ruchu a nie stoi w miejscu.. i blender do takich symulacji się nie nadaje. a Houdini już tak. czy też wszelakie wizualizacje różnych firm. przepływu wody czy inne tego typu sprawy. Blender z działającym alembiciem może konkurować z mayką.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Monio ma rację, że na w pełni działającego Alembica trzeba jeszcze poczekać i ma też*rację, że działa już na tyle, że można pewne rzeczy obejść - nie wiem w jakim wymiarze czasowym pracuje teraz nad tym Kevin Dietrich. Jeśli uda się*wyrobić dobry workflow między Houdinim, a Blenderem to będzie mocny duet - plusem obu softów poza ich cnotami jest dla mnie to, że oba działają pod linuxem.

@Maciek jestem na etapie sprawdzania na ile to działa pomiędzy Houdinim i Blenderem, planuję sztormową scenkę z SAR 1500 - Blender kilka razy mi się*wysypał przy imporcie, ale ogólnie jestem pozytywnie zaskoczony :)

 

Supported object types:Points (read as a Mesh object with only vertices) - skoro to ma tak działać może doczekamy się*kiedyś meshera (ukończonego) w blenderze :) ? Albo dobry mesher albo przerzucanie z Houdiniego dość dużej wielkości cache'a.(https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Alembic) Akurat jeśli chodzi o ten aspekt to Maya daje już sobie radę z particlami z Houdiniego?

 

Nie oszukujmy się - zrobienie dobrego systemu cząsteczek, systemu symulacji tłumu, paru innych zabawek do VFX to praca dla blenderowych devów na długie lata; raczej nie są to takie rzeczy, gdzie jeden geniusz typu Brecht może ogarnąć wszystko, więc jest to odległa perspektywa. Jeśli Blender zyskuje możliwość importu symulacji z Houdiniego to jest to zupełnie inne narzędzie i lista słabych punktów Blendera drastycznie maleje.

 

 

4Tm5bXe.jpg

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites

no osoba z którą rozmawiałem przerzuciła w ramach testu kilka dni temu właśnie zrobiła.

First Rendertest of exporting a Pyro Volue to Blender Cycles.

 

Rendertime in fullHD of 2 - 5 minutes/frame

 

Overall Caching size of the entire Simulation with Houdini simulation Files 144 gb.

 

Voxel count 27 Million Voxels at Rendertime.

Rendered on GPU only.

VRam Usage approx. ~1600mb

Computer Ram: ~ 8gb

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nezumi tu się ździwisz..

Nie dziwie sie az tak bardzo - pisalem o roznych splashach. I faktycznie Blender sie nie nadaje do tego zupelnie. Zwlaszcza jesli mowa o takiej skali o jakiej mowisz - jeszcze jakas szklanke czy butelke z napojem mozna opedzic w Blenderze ale juz kilwater, wodospadzik - cokolwiek wiekszego - zupelnie nie dziala. Osobiscie mialbym nadzieje na jakies lepsze ciecze w Blendku. Niekoniecznie na poziome Houdiniego ale lepsze. Po prostu mysle ze o ile jest sie czym jarac jesli chodzi o symulacje z Houdiniego to jednak ogolne przyspieszenie renderu jest sprawa wazniejsza.

Inna para kaloszy to to, ze co chwile sie mowi o mega przyspieszeniu Cycles ale niemal zawsze dotyczy to konkretnej sytuacji i ogolnie jest tak samo :D Czy odszumia szybciej jak mowil Monio? Nie stwierdzilem za bardzo - moze minimalnie. W kazdym razie przypomina mi sie sytuacja z Apple - tam bylo, ze jak cos ci nie dziala to zle trzymasz iphona, a tutaj ze jak nie przyspiesza to masz zla scene po prostu ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pan mówi Pan ma ;)

 

Haha ;) Widzialem to - czy to czasem nie byla czesc GSoC? Blender sie mega szybko rozwija - czasem sobie lubie ponarzekac, ale koniec koncow jestem zadowolony z softu i ciesze sie z kazdego newsa o rozwoju :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

@JediWebster gotowa biblioteka to dobry kierunek dla blendera.

Trochę doskwiera mi brak czasu, ale robię dalsze testy alembica na uproszczonej symulacji Houdini=>Blender. Przy następnym teście zobaczę jak taka integracja się sprawdza na poziomie piany/cząsteczek i tekstur. Renderowanie rzeczy z Houdiniego w cyclesie sprawia radochę :) Jak to wszystko się*sprawdzi to będzie jakaś*alternatywa na gluty w blenderze/crowd sim, paru innych rzeczy, których brakuje.

 

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Dzięki Nezumi, testowanie alembica to będzie długi temat, nie wiem czy BF nie zaangażowała w to za małą ilość programistów. Dietrich nie robi tego chyba na pełnym etacie obecnie?

 

Słowo odnośnie samej architektury alembica w blenderze - Kevin Dietrich zdecydował, że blender będzie importował cząsteczki jako mesh'a w postaci vertexów (bez krawędzi, face'ów) - importujemy gotową geometrię, natomiast nie mamy cząsteczek w samym blenderze. Zrobiłem mały test i gdyby bardzo się*uprzeć to można z vertexów ponownie wygenerować cząsteczki (hair, bo emitter sypią się*na stosie modyfikatorów), a co za tym idzie wykonać np. dodatkową symulację, dodatkowy render, użyć np. particle meshera w samym blenderze (użyłem porzucony patch particle masher [openVDB] nota bene autorstwa Dietricha) - ograniczeniem jest zmienna ilość vertexów w symulacjach przy braku możliwości dodawania keyframe dla ilości cząsteczek - w kolejnych klatkach ilość vertexów jest różna od ilości cząsteczek (na uparciucha można to obejść skryptem). W niektórych przypadkach importu przez alembica posiadanie dodatkowo systemu cząsteczek zamiast zwykłych vertexów byłoby przydatne.

 

pMSrsfE.png

 

IV4rNTJ.png

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites
Hi all, Quite some progress! The OpenGL refactor is doing well. More patches were merged, tons of commits. We still need a lot of help though, so old and new contributors are more welcome than ever in this "finish line"! Also, the immediate mode graph is now online. So we can now monitor the progress in a daily basis: http://stats.dalaifelinto.com/ (it updates everyday at 8am Amsterdam time). I hope this helps keeping everyone motivated. On top of that, there are new videos showing the progress of the layer system, as well as the clay-engine/new viewport:
(new videos will be on the official Foundation development channel though, and they will all be listed on the 2.8 wiki soon) Finally, the interface is more funcional, with the outliner as the new editor for the collections. The current list of outliner TODO is here: https://hastebin.com/uxuralipoj.txt Best regards, Dalai -- blendernetwork.org/dalai-felinto http://www.dalaifelinto.com[/Quote]

https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2017-February/000270.html

 

TL;DR. Za 2-3 miesiące pozbędziemy się przestarzałego kodu OpenGLa. Potem fun part czyli nowe viewporty, magia shaderów, optymalizacja wydajności.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy