Jump to content
n-pigeon

Blender - NEWS oraz dyskusje

Recommended Posts

Lepszy taki niż obecny, sam z multiresa nigdy nie korzystałem bo jest strasznie wolny, ale jak czytałem ludzie mają ból tyłka o to, że chcą go zmienić, bo przecież animatorzy stracą. Zawsze ktoś będzie marudzić

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 1/14/2020 at 3:02 AM, mandragora said:

aż taki dobry ten multires w sculptGL, że chcą o niego oprzeć, co on daje w stosunku do innych pomysłów ? Takie pytanko

Moze cos przegapilem, ale nie bardzo widze jakiekolwiek inne pomysly..?

@mandragora - no, obecny zwyczajnie nie dziala... Nie wiem co tam animatorzy mieliby stracic.

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi o designie multiresa wypowiedział się Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalność, żeby go pyknąć do blendera w takiej bezpośredniej formie, więc możliwe, że Sergey znów uratuje sytuację i poprawi istniejący kod multiresa.

Co do animacji i multires to teraz można, animować/riggować postać na niskim levelu, a renderwować na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie.

 

Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal.

 

Sytuację ratują dofinansowania i granty. Parę lat temu takiego Pablo ktoś by przechwycił z rynku. Tak było z Farsthary, który pracował nad dynameshem i particles, zwinęło go 3D-Coat; Brechtem, którego na chwilę zwerbowało Solidangle zanim Arnolda kupił Autodesk. 

Ton powinien takich ludzi jak  Pablo, Brecht czy Sergey ozłocić. Gdyby model finansowania był inny wcześniej to Blender od paru lat miałby takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programistów/devów, którzy poszli do branży albo przepadli jest niestety długa i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd.

 

 

Dzieje się:

https://developer.blender.org/D6623

 

 

 

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 1/19/2020 at 7:18 AM, alex3d said:

Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal.

Niestety trzeba to sobie powiedziec otwarcie - Blender czesto cierpi z powodu fanbojstwa. Rozne sytuacje mozna mnozyc. Milion razy slyszalem od Pablo Vazqueza na przyklad, ze on nie wie jak jest w innych softach, ale nie beda "po prostu kopiowac" czegos co jest gdzies indziej bo mozna to zrobic lepiej. I temu podobne banialuki. Konczy sie to tym, ze wymyslaja kolo na nowo i czesto to ich kolo jest bardziej kanciaste. Jak w Misiu, normalnie. "To jest Blender na skale naszych mozliwosci. Ty wiesz co my robimy tym programem? My otwieramy oczy niedowiarkom. Patrzcie - mowimy - to nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie slowo!". Pozniej to swoje kolko graniaste dopieszczaja, zmieniaja, szlifuja - i jak juz jest gotowe i dopieszczone to sie okazuje ze mniej wiecej jest jak w innych softach 😄
Pablo Dobarro robi niesamowita robote. Miedzy innymi dlatego ze nie wymysla kola na nowo tylko rznie az wiory leca - z ZBrusha. I bardzo dobrze. Czasem wymysla swoje rozwiazania, jasne, ale ogolnie po prostu dodaje do rzezbienia rzeczy wczesniej znane. Ale wlasnie ten brak podstaw czesto, to ich krzywienie sie na "industry standard" nie pomaga Blenderowi. Czasami mam wrazenie jakby wzrost popularnisci i zastrzyk kasy ich zaskoczyl i nie bardzo wiedza jak wejsc na nastepny poziom. Jakby chcieli zostac na swoim podworku, rozwijac ten niezalezny soft w malym gronie. Moze sie myle.

Z pozytywow to dobrze widziec jak zabrali sie teraz za wyeliminowanie bugow - to na pewno pomoze. Blender bedzie coraz lepszy ale musza zaczac traktowac go bardziej... bo ja wiem jak to okreslic... No, jak firma, ktora kieruje jakos tym rozwojem aktywnie a nie czeka na takiego przypadkowego Pablo, ktory sie pojawi z nikad i rozwinie jakas w ogole nieplanowana czesc Blendera. To musi przestac byc przypadkowe - trzeba zwyczajnie zobaczyc co jest potrzebne i poszukac kogos kto sie tym zajmie za kaske (ktorej teraz raczej im nie bedzie brakowac przez jakis czas). Ton mowil o ustandaryzowaniu kodu jeszcze, ktore ma ulatwic znajdowanie devow. Brzmi jak bardzo sensowny ruch.

Jest dobrze a bedzie jeszcze lepiej. Tylko jak slysze fanbojow, co to po dodaniu jednego brusha do sculptu mysla ze Blender juz pobil ZBrusha a po dodaniu MantaFlow mysla, ze Blender jest teraz prawie jak Houdini (a moze nawet lepiej bo ZA DARMO!) to sie troche slabo robi. Bardzo slabo nawet.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wg mnie czasami robienie koła od nowa przydaje się, wiedzą jak do tego doszli, w jaki sposób i co było potrzebne ale nie łodźmy się nikt nie chce marnować na to czasu, lepiej go spożytkować na rozwiązanie konkretnego problemu jak ten nieszczęsny multires.

Co do blenderka i jego już jestem houdini czy zbrush to daleka drogo, cieszę się bardzo jak dodają coś nowego, strasznie ułatwia to pracę ale dalej zderzasz się z scianą, chcesz coś zrobić i nie da rady, musisz męczyć się niemiłosiernie zanim uzyskasz efekt ale wiesz, że w innych softach masz takie a takie rozwiązanie a tu wielkie nic i w ten sposób bardzo dobrze, że trafił się taki pablo, człowiek który wie czego potrzeba zna się na tym. Pozostaje tylko czekać na porządne rozwiązanie problemów trapiących ten program

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi, @mandragora jak gość jest na tyle bystry, że w dobrym tempie wymyśla koło od nowa to nie jest źle. Myślę, że to coś więcej niż tylko rozwiązania z zetki. Gorzej jak ktoś taki nie ma zaplecza i otwarcia innych devów na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu miał napisany fajny mesher cząsteczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzymał podobne info jak Pablo, że to głupi pomysł, bo i tak modyfikatory będą przepisywane), no i posłuchał rady 🙂 i dał sobie spokój, tak samo UDIM. Wszytko mogło być parę lat wcześniej.

Film sprzed 3 lat:

 

Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi kończą się najwięksi giganci. Reasumując, Blender ma bardzo dynamiczny rozwój w tej chwili, ale potencjał jest o wiele większy.

Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 🙂

 

Przydałaby się jakaś wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grantów, eevee, zatrudnienia devów, to jaki jest teraz kierunek?

 

Co do wizjonerów, ciekawy proposal odnośnie symulacji w blenderze:

https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal

 

Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wokół tego powinny powstawać wszystkie inne narzędzia.

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites

W końcu sypnęli jakimś info odnośnie planów 2020. Sprawa multiresa się wyjaśniła i w planie jest m.in. poprawienie wydajności trybu object mode i trybu edycji, również dla gęstych siatek. Przesiadłem się na 2.83 i np. operacja zaznaczania i usuwania większej ilości obiektów, (kilku tysięcy), które są instancjami (nota bene kilkadziesiąt obiektów low poly) to jakaś poracha 🙂Inaczej w sculptcie, coraz fajniej się rzeźbi.

 

 

2020 – Blender Big Projects: https://code.blender.org/2020/01/2020-blender-big-projects/
 

  • Library Overrides
  • Multires
  • Particle Nodes
  • Volume Object Type
  • Hair Object Type
  • Faster Animation Playback
  • Scene Editing in Object Mode
  • Fast Highpoly Mesh Editing
  • Alembic / USD
  • Asset Manager “Basics”

 

Edited by alex3d
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciekawe jakby wyglądało jakieś praktyczne zastosowanie tego. Np na ubranej postaci.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

To też bardzo fajne i intuicyjne, powinny takie narzędzia już być od lat w każdym sofcie. 

 

 

Edited by Destroyer
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, to koniec ZBrusha!
XD

sciagnalem builda i sie pobawilem. I do tego sie nadaje znakomicie - do zabawy. Ale juz powazna praca - jakis rekaw czy spodnie... DUZO gorzej. Wyglada to spoko na pierwszy rzut oka. Fajnie sie falduje w czasie rzeczywistym. Ale sciagnijcie sobie builda z graphicall i poprobujcie sami. Szybko okaze sie, ze jednak nie jest to magiczny klik i zarowno ZBrush jak i marvelous designer beda mialy sie dobrze jeszcze dlugi czas. Jak chcesz zrobic  jakies przescieradlo rzucone na lozko to sie nada ten tool. Ale jak chcesz rzezbic ubrania to proponuje jeszcze nie otwierac szampana.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi Ty to tak na poważnie? 🙂 Jedno narzędzie nie sprawi że bledner nagle zastąpi zbrusha a tym bardziej marvelousa, jak każde narzędzie znajdzie się dla niego zastosowanie, nawet jeśli zastąpi marvelusa w 3% to tylko tyle albo aż tyle. Czasem nie potrzeba uruchamiać kombajnu żeby ściąć kępkę trawy. Jako pierwszy pass zmarszczek do późniejszego podrzeźbienia albo żeby dodać detal na ubraniu z marvelousa czy szybko zamarkować jakieś fałdy na concepcie albo czymś w tle, to nie musi i nie będzie hero level, high end quality one stop ultimate gamnet tool 🙂

EPz0jj3WsAE28s6.jpg.31e510ca68c7f111265475db1301e578.jpg

 

Edited by Destroyer
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 2/2/2020 at 1:14 AM, Destroyer said:

Ty to tak na poważnie?

dalem XD przeciez, a ze nie zmienilo na usmieszek to juz trudno 😉 Gdzie tam na powaznie. Przeczytales mojego posta do konca?
Nabijam sie, bo przeczytalem kilka takich komentarzy. Sprawdzam te nowe narzedzia i wyglada to na razie tak:
- pose brush (o ile od razu po wybraniu nie wywali Blendera) dziala srednio. Jak masz farta to zgadnie gdzie sie ma zginac. Ja nie mialem farta zbyt wiele razy przy figurce weza z rekami i bronia w nich 😄 Reczne pozowanie w ZB okazalo sie wygodniejsze.
- gromadzenie sie "gliny" przy clay brushu. Dziala. Nie wiem po cholere to komus, mnie sie do niczego nie przydaje, ale moze komus...
- cloth brush. Na niskiej rozdzialce mozna sobie jakies faldki zrobic. Mala kontrola nad kierunkiem fald, fajnie wyglada, rewolucji nie ma. Za to jestem przekonany ze pojawi sie milion rzezb ze zmarszkami tam gdzie normalnie powinien byc napiety material 😉

Niech sie rozwija, spoko. Ale nie ma sie co oszukiwac, do ZB nie ma startu i raczej miec nie bedzie. Podobnie jak do MD. Podjaralem sie tez tym cloth brushem, ale dziala duzo gorzej niz moje wyobrazenie o nim, zanim sprawdzilem. Czasami to nie wiem czy z tych fanbojskich tekstow Blenderowcow na twitterze sie smiac czy raczej plakac nad nimi 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites
W dniu 20.01.2020 o 20:35, Nezumi napisał:

Milion razy slyszalem od Pablo Vazqueza na przyklad, ze on nie wie jak jest w innych softach, ale nie beda "po prostu kopiowac" czegos co jest gdzies indziej bo mozna to zrobic lepiej. I temu podobne banialuki.

"Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać? - zapisz/nie zapisuj/anuluj to już nawet nie wspomnę, bo, jak napisał jeden z ówczesnych fanbojów: "to takie windowsowe... fe". W ramach dyskusji na ten temat wypłynęły też argumenty, że w ten sposób użytkownik Blendera staje się bardziej świadomy tego co czyni i lepszy od nieświadomych tego co czynią użytkowników innych softów. I że właśnie brak tego przypomnienia jest dla Blendera wartością dodaną. Od 2.5 jednak pojawiła się opcja przypomnienia w wersji pośredniej (tzn. jedynie przypominała żeżeś niezapisał). No a w 2.8 już jest wreszcie pełnoprawny prompter. Tylko, cholercia, zaczynam czuć, że w ten sposób tracę świadomość tego co czynię... :)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi cloth brush to po prostu kolejne narzędzie, nie ma co oczekiwać cudów - symulacja clotha ma swoje plusy i minusy - łatwiej pomarszczyć materiał, ale kontrola nad efektem jest mniejsza. Natomiast jak spojrzeć na całość tego co publikuje Pablo Dobarro to progress w możliwościach blenderowego sculptu jest bardzo duży - nie widziałem nigdzie, żeby wypowiadał się, że jego celem jest detronizacja Zbrusha. Pablo Vazquez i Andrew Price to są tacy właśnie specjaliści od Blendera i wszystkiego...

@mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da.


Ruszają beta testy serwerów do bejkowania symulacji w FlipFluids:\

 

 

 

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuty temu, alex3d napisał:

 

@mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da.

 

W trakcie pracy - tak. Mnie chodziło o sytuację, w której zamykam program.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mrys, tak, rozumiem.  To jest pokłosie dysput, które się toczyły w czasach Blendera 2.4/2.5, gdzie interfejs blendera miał być przemodelowany i były takie głosy, żeby wszystko uprościć, UI na wzór smartfona i przy mocnym oporze drugiej strony, żeby nie iść w cukierkową stronę niektóre opcje na tym traciły. To tak jak z PPM/LPM, zamiast się spierać lepiej dać użytkownikom opcję - w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites
Cytat

"Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać?

osobiście tego nie nawidzę i odrazu to wyłączyłem po za tym zakażdym razem jak blendera zamykasz to on zapisuje projet do tmp quit.blend. więć nie wiem na kij ta opcja prawdę mówiąc.

 

Cytat

w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.

no sory ale chyb ze wszystkich progrmów to Blender pozwala na największą konfiguracje i to tak o kilka razy do najbliższego innego progrmau 3D.

Share this post


Link to post
Share on other sites
29 minut temu, Maciek Jutrzenka napisał:

osobiście tego nie nawidzę i odrazu to wyłączyłem po za tym zakażdym razem jak blendera zamykasz to on zapisuje projet do tmp quit.blend. więć nie wiem na kij ta opcja prawdę mówiąc.

Na przykład po taki kij, że robię przerwę w jednym projekcie i otwieram kolejny. A quiet jest zawsze tylko z ostatniego. poza tym to raczej standard w dowolnym oprogramowaniu do edycji czegokolwiek.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy