Jump to content
n-pigeon

Blender - NEWS oraz dyskusje

Recommended Posts

Lepszy taki niż obecny, sam z multiresa nigdy nie korzystałem bo jest strasznie wolny, ale jak czytałem ludzie mają ból tyłka o to, że chcą go zmienić, bo przecież animatorzy stracą. Zawsze ktoś będzie marudzić

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 1/14/2020 at 3:02 AM, mandragora said:

aż taki dobry ten multires w sculptGL, że chcą o niego oprzeć, co on daje w stosunku do innych pomysłów ? Takie pytanko

Moze cos przegapilem, ale nie bardzo widze jakiekolwiek inne pomysly..?

@mandragora - no, obecny zwyczajnie nie dziala... Nie wiem co tam animatorzy mieliby stracic.

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi o designie multiresa wypowiedział się Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalność, żeby go pyknąć do blendera w takiej bezpośredniej formie, więc możliwe, że Sergey znów uratuje sytuację i poprawi istniejący kod multiresa.

Co do animacji i multires to teraz można, animować/riggować postać na niskim levelu, a renderwować na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie.

 

Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal.

 

Sytuację ratują dofinansowania i granty. Parę lat temu takiego Pablo ktoś by przechwycił z rynku. Tak było z Farsthary, który pracował nad dynameshem i particles, zwinęło go 3D-Coat; Brechtem, którego na chwilę zwerbowało Solidangle zanim Arnolda kupił Autodesk. 

Ton powinien takich ludzi jak  Pablo, Brecht czy Sergey ozłocić. Gdyby model finansowania był inny wcześniej to Blender od paru lat miałby takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programistów/devów, którzy poszli do branży albo przepadli jest niestety długa i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd.

 

 

Dzieje się:

https://developer.blender.org/D6623

 

 

 

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 1/19/2020 at 7:18 AM, alex3d said:

Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal.

Niestety trzeba to sobie powiedziec otwarcie - Blender czesto cierpi z powodu fanbojstwa. Rozne sytuacje mozna mnozyc. Milion razy slyszalem od Pablo Vazqueza na przyklad, ze on nie wie jak jest w innych softach, ale nie beda "po prostu kopiowac" czegos co jest gdzies indziej bo mozna to zrobic lepiej. I temu podobne banialuki. Konczy sie to tym, ze wymyslaja kolo na nowo i czesto to ich kolo jest bardziej kanciaste. Jak w Misiu, normalnie. "To jest Blender na skale naszych mozliwosci. Ty wiesz co my robimy tym programem? My otwieramy oczy niedowiarkom. Patrzcie - mowimy - to nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie slowo!". Pozniej to swoje kolko graniaste dopieszczaja, zmieniaja, szlifuja - i jak juz jest gotowe i dopieszczone to sie okazuje ze mniej wiecej jest jak w innych softach 😄
Pablo Dobarro robi niesamowita robote. Miedzy innymi dlatego ze nie wymysla kola na nowo tylko rznie az wiory leca - z ZBrusha. I bardzo dobrze. Czasem wymysla swoje rozwiazania, jasne, ale ogolnie po prostu dodaje do rzezbienia rzeczy wczesniej znane. Ale wlasnie ten brak podstaw czesto, to ich krzywienie sie na "industry standard" nie pomaga Blenderowi. Czasami mam wrazenie jakby wzrost popularnisci i zastrzyk kasy ich zaskoczyl i nie bardzo wiedza jak wejsc na nastepny poziom. Jakby chcieli zostac na swoim podworku, rozwijac ten niezalezny soft w malym gronie. Moze sie myle.

Z pozytywow to dobrze widziec jak zabrali sie teraz za wyeliminowanie bugow - to na pewno pomoze. Blender bedzie coraz lepszy ale musza zaczac traktowac go bardziej... bo ja wiem jak to okreslic... No, jak firma, ktora kieruje jakos tym rozwojem aktywnie a nie czeka na takiego przypadkowego Pablo, ktory sie pojawi z nikad i rozwinie jakas w ogole nieplanowana czesc Blendera. To musi przestac byc przypadkowe - trzeba zwyczajnie zobaczyc co jest potrzebne i poszukac kogos kto sie tym zajmie za kaske (ktorej teraz raczej im nie bedzie brakowac przez jakis czas). Ton mowil o ustandaryzowaniu kodu jeszcze, ktore ma ulatwic znajdowanie devow. Brzmi jak bardzo sensowny ruch.

Jest dobrze a bedzie jeszcze lepiej. Tylko jak slysze fanbojow, co to po dodaniu jednego brusha do sculptu mysla ze Blender juz pobil ZBrusha a po dodaniu MantaFlow mysla, ze Blender jest teraz prawie jak Houdini (a moze nawet lepiej bo ZA DARMO!) to sie troche slabo robi. Bardzo slabo nawet.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wg mnie czasami robienie koła od nowa przydaje się, wiedzą jak do tego doszli, w jaki sposób i co było potrzebne ale nie łodźmy się nikt nie chce marnować na to czasu, lepiej go spożytkować na rozwiązanie konkretnego problemu jak ten nieszczęsny multires.

Co do blenderka i jego już jestem houdini czy zbrush to daleka drogo, cieszę się bardzo jak dodają coś nowego, strasznie ułatwia to pracę ale dalej zderzasz się z scianą, chcesz coś zrobić i nie da rady, musisz męczyć się niemiłosiernie zanim uzyskasz efekt ale wiesz, że w innych softach masz takie a takie rozwiązanie a tu wielkie nic i w ten sposób bardzo dobrze, że trafił się taki pablo, człowiek który wie czego potrzeba zna się na tym. Pozostaje tylko czekać na porządne rozwiązanie problemów trapiących ten program

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi, @mandragora jak gość jest na tyle bystry, że w dobrym tempie wymyśla koło od nowa to nie jest źle. Myślę, że to coś więcej niż tylko rozwiązania z zetki. Gorzej jak ktoś taki nie ma zaplecza i otwarcia innych devów na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu miał napisany fajny mesher cząsteczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzymał podobne info jak Pablo, że to głupi pomysł, bo i tak modyfikatory będą przepisywane), no i posłuchał rady 🙂 i dał sobie spokój, tak samo UDIM. Wszytko mogło być parę lat wcześniej.

Film sprzed 3 lat:

 

Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi kończą się najwięksi giganci. Reasumując, Blender ma bardzo dynamiczny rozwój w tej chwili, ale potencjał jest o wiele większy.

Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 🙂

 

Przydałaby się jakaś wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grantów, eevee, zatrudnienia devów, to jaki jest teraz kierunek?

 

Co do wizjonerów, ciekawy proposal odnośnie symulacji w blenderze:

https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal

 

Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wokół tego powinny powstawać wszystkie inne narzędzia.

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy