Jump to content

Blender - NEWS oraz dyskusje


Recommended Posts

  • Replies 4.6k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

@Destroyer też śledzę te hasztagi na Twitterze i jest parę osób, które proceduralny workflow wyniosły na wysoki poziom, do tego te shadery są ładne.    To już widziałeś?  

No i stanęło się, kula śniegowa staje się coraz większa, do fundacji blendera dołączyło AMD tak jak nvidia na najwyższym poziome jako patron https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&p

Chyba jeszcze nikt nie wrzucał:  

Posted Images

Export "smoothing groups" też już działa dobrze.

 

https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36636&group_id=9

 

to jest świetna wiadomość trzeba będzie pretestować.

 

Ale po prostu ja was przepraszam nie odbierajcie tego jako atak czy coś ale serio no obejrzyjcie te video! Trochę beka :) Ciekawe jak bardzo mayka niszczy blendera w animacji :) bo no kiepska w blenderze jest :D

 

Link to post
Share on other sites

@Kramon - nie no jeśli chodzi o modelowanie to Mayka ssie, a rozkładanie UV jest jeszcze z czasów prehistorycznych.

Natomiast w animacji i tworzeniu skryptów to jeszcze Blenderowi brakuje. Blender niestety odziedziczył styl animowania po maxie. Przedewszystkim Graph Edytor przekombinowany.

Kolejna sprawa to wydajność viewportu. W blenderze wczytam obj 1,5 miliona poly i kaplica. W Mayce udało mi się 4 miliony bez problemu i jeszcze jako tako dało się to edytować.

Także nieprędko uda Ci sie przekonać doże studia animacyjne/filmowe do przejścia na Blendera ;)

Do modelowania jak najbardziej Blender jest 100x lepszy. Sam używam, w Mayce nawet nie odpalam edycji siatki, wolę się nie denerwować.

Link to post
Share on other sites

ja nawet nie chce przekonywać ludzi od animacji do blendera bo po co? Niech dany soft skupi się na jednym i niech będzie w tym naprawdę dobry!. W szczególności że Animatorzy i ludzie od modelingu mogą wykonywać te czynności i tylko z nich się utrzymywać tak tzn no jest to specializacja. Tak więc pod tą specializację mogą być oddzielne softy.

 

Animowałem trochę w blenderze i naprawdę nie ogarniam tego systemu czasem zastanawiam się ale dlaczego niemożna tego zrobić po prostu w taki prosty sposób dlaczego muszę tworzyć 500 elementów tylko po to żeby przyblokować rig w jednej osi.

Link to post
Share on other sites

Modelowanie to tylko część grafiki 3d. Creator ma racje. Blender jest bardzo słaby w temacie animacji, nawet w porównaniu do maxa, nie tylko maya. Ile ja czasu straciłem przez nieprawidłowy update constrainów to głowa mała, a nawet nic nie animowałem tylko miałem kilka statycznych póz. ;)

Cały system animacji czeka refactoring ale to jest tak olbrzymi temat że będzie to robione na przestrzeni całego blendera 2.7 i 2.8 czyli zajmie parę lat. Zamieszanie z Bmeshem to była pierdółka przy tym co teraz będą robić.

Duże studia animacyjne jeszcze długo będą trzymały pipeline w maya / xsi czy maxie bo one po prostu działają jak trzeba. Na blendera pod tym kątem będzie można spojrzeć za parę lat. Inna sprawa z gameartem gdzie trzymanie sceny i animacje załatwia silnik, tutaj popularność blendera zapiernicza jak szalona.

Link to post
Share on other sites

No cóż, nie dokońca ;d Ile się namordowałem bo rig mi się rozjeżdżał w blenderze, to głowa mała(mówię o animacji postaci), tak więc faktycznie będę musiał się przenieść na inny soft do character animation (póki co).

Link to post
Share on other sites
na Polycouncie narzekają jeszcze na brak wsparcia PSD

 

Ale po co to komu? Większość silników (np darmowe unity) wspiera PSD-ki. Wrzucasz model z UV-ką do silnika i wtedy modyfikujesz teksturę bezpośrednio pod silnik w którym ma być odpalona gra, a nie pod renderer albo viewport blendera.

 

Chyba, że ktoś chce robić grę w BGE, to życzę powodzenia.

Link to post
Share on other sites

ok ale jakbyś chciał podmalować coś w samym blendku, np zamalować brzydkie łączenia na seamach, zmodyfikować bumpa itd. to już musisz rozdzielać na poszczególne warstwy i eksportowac do np png.

Oczywiście to pierdoły, ale jak ktoś ma pipeline z PSDkami to pewnie mu na tym zależy ;)

 

Edit:

Ale przecież można wszystko robić w openEXR. a to wspiera photoshop.

No tak :) Jak mówiłem, to nie mój problem a ludzi z Polycounta :P

Link to post
Share on other sites
Ja właśnie się dziwiłem, jak mało studiów gamedev używa Blendera - bo do tego się świetnie nadaje (sam go do tego używam).

Jest masa problemów - brak stabilnego API, więc trzeba ciągle poprawiać eksportery (3dmax jest tragiczny przy pisaniu eksporterów, ale przynajmniej jak napiszesz to działa, a nie jak w blenderze działa przez kilka miesięcy), praktycznie brak możliwości wypiekania GI, dopiero co przywrócone sensowne możliwości modelowania, "nie najlepsze" na rynku możliwości animowania postaci, błędy przy wypiekaniu normalnych, wcześniej niedostępne limitowanie ilości kości wpływających na siatkę (bardzo potrzebne przy animacji szkieletowej na GPU - a wszystkie silniki w miarę nowoczesne tak robią) - obecnie jest już to w blenderze, ale jeszcze za świeże, aby studia się przestawiły.

 

Blender nadaje się stosunkowo dobrze do gamedev (i wiesz, że sam go używam), ale zdecydowanie nie nadaje się do tego świetnie. Jeśli studio nie liczy się z kasą na soft to blender nie jest najlepszym wyborem (idealnego ofc nie ma, ale są lepsze opcje).

Link to post
Share on other sites
Blender nadaje się stosunkowo dobrze do gamedev (i wiesz, że sam go używam), ale zdecydowanie nie nadaje się do tego świetnie. Jeśli studio nie liczy się z kasą na soft to blender nie jest najlepszym wyborem (idealnego ofc nie ma, ale są lepsze opcje).

 

to co polecasz :D?

 

 

temat z UI i jego redesignem już trochę jest i jest parę conceptów co myślicie o tym ?

 

 

attachment.php?attachmentid=248425&d=1374596138

show.php?id=56264

attachment.php?attachmentid=248700&d=1374705379

UI_design_future_3-Comparing.gif

show.php?id=57608

Link to post
Share on other sites
Kolejna sprawa to wydajność viewportu. W blenderze wczytam obj 1,5 miliona poly i kaplica. W Mayce udało mi się 4 miliony bez problemu i jeszcze jako tako dało się to edytować.

 

Nie mam pojęcia co robisz, że masz kaplicę przy 1.5 mln poly. Próbowałeś zastosować różne tipy rozsiane po sieci dotyczące optymalizacji viewportu? Choćby wyłączenie "double sided normals" dla cięższych (lub wszystkich) obiektów?

 

Blender jest bardzo słaby w temacie animacji, nawet w porównaniu do maxa, nie tylko maya

 

monio, ręczysz głową za to porównanie do Maxa? :) Przy Majce zgoda, ale imo z Maxem to jedziesz po całości i nawet nie chce mi się uzasadniać no chyba że pod pojęciem "animacja" masz na myśli przeróżne skrypty/riggi/gotowce rozrzucone po całej sieci, wtedy być może Max jest do czegoś użyteczny w tej dziedzinie.

Link to post
Share on other sites
Jest masa problemów - brak stabilnego API, więc trzeba ciągle poprawiać eksportery (3dmax jest tragiczny przy pisaniu eksporterów, ale przynajmniej jak napiszesz to działa, a nie jak w blenderze działa przez kilka miesięcy)

 

Powiadasz że co roku kupujesz nowego maxa albo nową maykę? ja osobiście nie widzę aż takiej konieczności przesiadek w blenderze na kolejne wersje, druga sprawa o jakie eksportery ci dokładnie chodzi. Co do API się zgodzę jest to pewien minus ale obecnie jest trochę pracy nad rozwiązaniem tego problemu. Po za tym to w cale nie jest aż tak dużo roboty raz na 3 miesiące zaktualizować wtyczkę...

Link to post
Share on other sites
Nie mam pojęcia co robisz, że masz kaplicę przy 1.5 mln poly. Próbowałeś zastosować różne tipy rozsiane po sieci dotyczące optymalizacji viewportu? Choćby wyłączenie "double sided normals" dla cięższych (lub wszystkich) obiektów?

Jeżeli zwiększam ilosc poly przez modyfikator w blendku to nie ma problemu (Np jak chce rzeźbić). Wystarczy jak zaimportuję siatkę która ma spore rozmiary (>1mln pol) i zaczyna się przymulanie. Sprawdzę Twoje tipy. Pamiętam że po przełączeniu na OpenGL i Vcośtam było trochę lepiej.

Link to post
Share on other sites

Kramon: ten redesign to jakiś oficjalny projekt ? w Sensie osoby zajmujące się development'em blendera wyszli z tym, czy jakiś użytkownik sobie robi projekty ? Bo wygląda to super moim zdaniem i bardzo nowocześnie.

 

le_chu: czemu animacja w maxie taka słaba ? ( nie znam się na animacji więc pytam z ciekawości, nie chcę wojny tutaj :) )

Link to post
Share on other sites
to co polecasz :D?

Ja stosuje do wszystkiego Blendera, a wady naprawiam własnymi łatkami, trickami i własnym bipathtracerem do wypiekania GI.

 

Co sugeruję? Mieszany workflow jaki stosuje większość developerów studiów. Modelowanie + UV często jest robione w blenderze, ale dalej Blender ma już same wady i przenosi się jako OBJ do Maya/XSI gdzie się animuje, wypieka tekstury, do którego pisze się stabilne eksportery, jak i stabilne narzędzia dla projektantów... (dla blendera stabilnych narzędzi jako pluginy czy skrypty zrobić nie sposób ze względu na zmiany api).

 

Powiadasz że co roku kupujesz nowego maxa albo nową maykę? ja osobiście nie widzę aż takiej konieczności przesiadek w blenderze na kolejne wersje, druga sprawa o jakie eksportery ci dokładnie chodzi. Co do API się zgodzę jest to pewien minus ale obecnie jest trochę pracy nad rozwiązaniem tego problemu. Po za tym to w cale nie jest aż tak dużo roboty raz na 3 miesiące zaktualizować wtyczkę...

Nie kupiję w maxie pracowałem kilkanaście lat temu, a od lat używam Blendera. Problem w tym, że API w maxie czy w mayi zmienia się w praktyce raz na kilka lat i często albo po prostu działa, albo wystarczy rekompilować (3ds max ma 3DXI czyli 3ds Max Data eXchange Interface/Game Export Interface, który może i nie jest perfekcyjny, ale działa od lat i napisany z nim plugin działa z wieloma wersjami 3ds Max - to jego duża zaleta). Coś takiego jak eksporter dla silnika musi być stabilne i napisane raz na 4-5 lat, a nie raz na kilka miesięcy wszystko się sypie i trzeba naprawiać. Nikt nie potraktuje poważnie programu z tak zmiennym API. Zmiany w API powinny zachodzić nie częściej niż raz na 2-3 lata. Problemem Blendera jest to, że jego API nie jest przemyślane i zamiast dobrze zaprojektować raz na lata zmienia się w zależności od widzimisię kogoś. Przy wielu zaletach blendera jego największą wadą jest to, że rozwija się na zasadzie huraaaa! a później wszystko wyrzucamy, bo jednak wcześniej nie przemyśleliśmy tego co robimy i robiliśmy tylko dla robienia.

 

Nie wiem jak ty, ale ja co kilka miesięcy nie mam zamiaru zabierać się za robienie tego samego co już zrobiłem, dlatego jedyna słuszna droga z blenderem to napisać sobie konwerter obj/collada/fbx i traktować blendera tylko jako dostarczyciela siatki ewentualnie animacji.

 

temat z UI i jego redesignem już trochę jest i jest parę conceptów co myślicie o tym ?

Bezsensowne marnowanie czasu na zmianę w wyglądzie, która tak naprawdę nikogo nie interesuje. Pytasz to odpowiadam.

 

le_chu: czemu animacja w maxie taka słaba ? ( nie znam się na animacji więc pytam z ciekawości, nie chcę wojny tutaj :) )

Jaj nie urywa, ale w stosunku do blendera dostarcza masę "automatów". Nie jest to, żaden atut jakościowy, ale w wielu przypadkach przyśpiesza pracę.

Link to post
Share on other sites
  • KLICEK unpinned this topic
  • KLICEK pinned this topic
  • KLICEK featured this topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy