Jump to content

Blender - NEWS oraz dyskusje


Recommended Posts

Z tego co czytalem planowane jest na 2.72 wiec spoko.

 

W przypadku Blendera wszyscy wiedza wszystko o tym nad czym sie pracuje - jesli cos nie wychodzi to wszyscy sa rowniez swiadkami niepowodzen podczas gdy komercyjne programy maja caly proces ukryty. Kto wie ile rzeczy tam sie nie udaje, ile sie tam konczy na zajawkach i tak dalej. Zwyczajnie dostajemy cos jak juz w miare jest i tyle. Ten ogrom informacji do jakiego mamy dostep, pelna otwartosc sprawia ze czasami moze nam sie wydawac ze to wszystko jest jakos nadzwyczajnie chaotyczne, podczas gdy tragedii nie ma ;) Cos jak z internetem ktory nagle daje nam niemal natychmiastowy dostep do informacji z calego swiata i myslimy ze "kiedys to bylo spokojnie a teraz to koniec swiata" ;)

Link to post
Share on other sites
  • Replies 4.6k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

@Destroyer też śledzę te hasztagi na Twitterze i jest parę osób, które proceduralny workflow wyniosły na wysoki poziom, do tego te shadery są ładne.    To już widziałeś?  

No i stanęło się, kula śniegowa staje się coraz większa, do fundacji blendera dołączyło AMD tak jak nvidia na najwyższym poziome jako patron https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&p

Chyba jeszcze nikt nie wrzucał:  

Posted Images

A wam powiem, że to nie wszystko co daje openSubDiv najwięcej daje adaptive subdivs niby mówili przy konferencji dev od Mayki, że nie zdążyli tego wprowadzić i dopiero to daje największego kopa do szybkości.

Link to post
Share on other sites

Ouuuu. To oni nie tylko stosują algorytm dzielenia siatki ale też robią to z pełnymi ficzerami wyświetlania na GPU... Czyli to jest 100% open subdiva a nie jakieś półśrodki. Pozamiatane. :)

 

Neumi- Racja. Dodaj do tego jeszcze to że BF nie ma departamentu QA gdzie sztab wykwalifikowanych i dobrze opłacanych ludzi testuje te funkcje. Każda większa firma od softu ma coś takiego. W blenderze ten obowiązek spada na ludzi ściągających daily buildy i zwykłych użytkowników. Koniec końców większość z tych rzeczy zostaje naprawiona, czasami z wielomiesięczną przerwą od pojawienia się w masterze ale jest naprawiana. Czasem to po prostu pozostawia niesmak, szczególnie dla osób które nie rozumieją procesu developmentu blendera. Dlatego właśnie czyta się takie ciągłe narzekania że coś tam nie działa albo jest nie zrobione do końca- bo nie jest i to obowiązek userów żeby zgłosili co trzeba developerom.

B-mesh jak się pojawił to był strasznie niestabilny i okrojony z funkcji. Jakoś nie widzę żeby dzisiaj ludzie pisali że blender nie nadaje się do modelowania. Za kilka miesięcy taka sama sytuacja będzie z tym głupim FBXem.

 

Legomir- Adaptive subdivs, a dokładnien Screen Space Adaptive Subdivision działający na GPU to w sumie podstawa tego rozwiązania. To już raczej jest w blenderze. Oficjalnie nic nie pisali ale można się tego domyślać bo Sergey się tydzień temu chwalił że dłubie coś w temacie opensubdiv na GPU oraz po tym że model lamy na tym drugim buildzie miał zupełnie nieblenderowy shader. Prawdopodobnie robią bypass na viewporcie żeby to działało, tak samo jak zrobili z matcapami.

Edited by Monio
Link to post
Share on other sites

A ja dziś sprawdziłem sobie baking w cycles. Monio ponarzekał, że shakowane rozwiązanie, że dziwny workflow ... Może, ale mi działa! I pozamykane drzwi mi się pootwierały, żeby swoje mixy vertexcolorowe i proceduralne tekstury wypalić i móc zastosować poza cycles.

Całkiem dużo różności można wypalić, nawet normal z cage'm

Link to post
Share on other sites
Monio ponarzekał, że shakowane rozwiązanie, że dziwny workflow ... Może, ale mi działa! (...) Całkiem dużo różności można wypalić, nawet normal z cage'm

 

Działa... jakoś. Nie na tyle żeby można było z tego korzystać przy produkcji. Niestety nie można wypalić tego co jest potrzebne do gier na obecne standardy. http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

 

Proste zadanie- Spróbuj zrobić materiał z drzewkiem nodów w taki sposób żeby wypalić mapki: Albedo, Roughness, Metallicity oraz powiedzmy Transmision dla SSSa. Oczywiście podgląd cyclesa powinien zgadzać się w 100% tym co zobaczysz w silniku, inaczej nie ma to sensu. Od razu mogę podpowiedzieć jaka będzie skala trudności robienia nodów żeby uzyskać dane mapki kolejno: Pozornie łatwo, trochę trudno, obrzydliwie trudno, niemożliwe bez pisania w OSLa. To jest tylko podstawowy materiał (node group) który dopiero chcesz kopiować na potęgę i ze sobą miksować. Masakra. ;)

 

Dodatkowo nie da się wszystkich mapek wypalić od razu. Bejkujesz jedna po drugiej, na każdy obiekt lowpoly osobno. W międzyczasie musisz mieszać outputami w node tree obiektów hipoly i lowpoly, ręcznie zapisywać każdą wypaloną mapkę, sprawdzać czy nie schrzaniłeś sobie biblioteki tekstur. Potem jeszcze łączysz mapki w edytorze 2d jeśli miałeś lowpoly które współdzieliły texe bo nie da się wypalać wielu lowpoly na raz. Nadal mówimy o podstawowych texach do obecnych silników jak Unreal Engine 4.

 

Inne narzędzia wszystko co opisałem potrafią zrobić za pomocą dosłownie 2 kliknięć. Plik prawym na menu z assetami -> Rebuild all = Dostajesz gotowy zestaw tekstur pod silnik. Od 18:48

[video=youtube_share;0ETs6v9HlVk]

 

Pisze już kolejną część proposalu odnośnie bakeu. Jak dobrze pójdzie i developerzy się zgodzą tego podjąć to bake w cyclesie będzie mógł zastąpić w większości zastosowań Substance Designera a dDo wciągnie nosem. Główne pytanie czy Brech zgodzi się na nowy shader odwzorowując to co robią ubershadery w enginach (metallicity, prawdziwy roughness, prawdziwe albedo). Bez czegoś takiego ten bake będzie się nadawał tylko do wypalania normali i diffusa z procedurali. Zawsze coś ale wole wydać 600 euro za Substancea wypluwającego gotowy zestaw tekstur które lecą od razu do silnika, dwoma kliknięciami. :)

Link to post
Share on other sites

pisalem o czyms podobnym tylko ze nie substance a ddo. Jakis moderator z blenderartist napisal mi ze to nie mozliwe a to jest! mozliwe. Licze że jakiś zapaleniec (a tych na ba nie brakuje) porobi gotowe group nody, i bedziemy sobie wrzucać gotowe materialy potem gotowe efekty typu rysy jakies rdze (jak dziala to w ddo można dojść po historii photoshopa) itd a na koniec opcja bake to texture i cala robota gotowa. :D

Nawet zaczałem rozgryzać cycka za którym specjalnie nie przepadam i np odseparowanie materialów ze wzgledu na kolor (wypluty z internalowego bake) już zrobilem i dziala elegancko. Co do roughness/metallicity/albedo to mozesz zrobić maly myk i przeliczyc wartości tak żeby mniejwiecej odpowiadały tym z np dokumentacji marmosetu i potworzyć grupy nodów naśladujące efekt który cie interesuje wzięty stad

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Problem jest taki że to masa roboty, ale zanim dalai ogarnie to cale wypalanie to może coś takiego się urodzi.

Link to post
Share on other sites

Widziałem twojego posta. Mathew który ci odpowiadał ma kupe wiedzy ale nieprzyjemny z niego gość. Nie zrozumiał cię.

 

Co do shadera PBR w cyclesie... Próbowałem... tak bardzo. :( To co mi się udało uzyskać to działający Metallicity z roughnessem i poprawnym przeliczaniem fresnela względem metallicity ale psikus był taki że metaliczność źle współgrała z kolorami o zerowej saturacji, to co miało być w pełni białe nagle stawało się czarne. :( Do konserwacji energii w ogóle się nie dotykałem, kilkadziesiąt nodów matematycznych przerastające moją wiedzę o optyce i matmie. Na szczęście niepotrzebne w samym bakeu.

Jedna node grupa z mieszaniem podstawowych shaderów raczej nie załatwi sprawy, jeśli to ma się liczyć w znośnym czasie to wariantem minimum jest shader OSL. W końcu żeby uzyskać jakieś porządne efekty to trzeba będzie ich mieszać tuzinami. Jak robisz proceduralny materiał z nodów to nie warto mieszać color inputów a właśnie shadery bo wtedy wpływasz od razu na wszystkie komponenty jak albedo czy roughness. Jeden mix shader robi ci robotę kilku mix colorów.

Link to post
Share on other sites

z Mechaniczką miałem taki problem, że najpierw do jej gorsetu użyłem proceduralnego bumpa i wyglądał świetnie, ale potem, jak już chciałem zrobić animację, to bump się ruszał na materiale, jak się materiał ruszał na Mechaniczce. Co było zrobić, renderowałem tą procedurę na plejnie, nakładałem w gimpie na wypalony w internalu AO i podmalowywałem ręcznie, żeby bump był bitmapą. Co było zrobić -- inaczej się nie dało (wtedy jeszcze normal map w cycles nawet nie było).

 

Teraz bym tylko podpiął procedurę z ambientem do emission, i już bym miał gotowe, albo w ogóle wypalił na normal.

 

dla mnie różnica: "nie da się wcale" vs "da się!" jest zawsze większa niż "da się" vs "da się łatwo"

 

Jeśli masz pomysł i chcesz zaproponować jak by to usprawnić, żeby jednym poleceniem wypalić komplet tekstur przenoszących wygląd z cycles do unity ... to wiesz, You have my sword, and my bow, and my axe ...

 

Ale teraz daj się cieszyć tym, że na przykład mogę zrobić otoczenie sceny, wypalić wszystko na teksturę, włączyć do emission, potem zmniejszyć sample na emission i animacja walk cycle mechaniczki się wyrenderuje 3 razy szybciej nieźle wyglądając. teraz się da, a wcześniej się nie dało całkiem

Link to post
Share on other sites
dla mnie różnica: "nie da się wcale" vs "da się!" jest zawsze większa niż "da się" vs "da się łatwo"
Pewnie że tak. Tylko jak masz do wyboru w tym samym czasie zrobić jedno zlecenie a dwa to wiadomo że zakup programu w którym "da się łatwo" szybko ci się zwróci.

 

Ja mam takie marzenie że jak kiedyś wreszcie pojadę pracować na zepsuty kapitalistyczny zachód to mnie przyjmą z otwartymi ramionami jak im powiem że działam w Blenderze. Nie chciałbym za to usłyszeć pytania "ok, ile ci zajmie przesiadka na maxa i substance designera". ;)

Wiem że blender ma ogromny potencjał i dlatego nie chce z niego rezygnować. Dlatego jak mi w nim czegoś brakuje to wole się spocić i przekonać developerów żeby dostosowali co trzeba.

 

wypalić wszystko na teksturę, włączyć do emission, potem zmniejszyć sample na emission i animacja walk cycle mechaniczki się wyrenderuje 3 razy szybciej
Awww yesss. To jest super sprawa. Architekci powinni to sobie przyswoić jako podstawowy workflow.

Jeśli developerzy nie załatwią normalnego irradiance cashingu w ciągu kilku miesięcy to może kiedyś zrobię addon który będzie załatwiał to na wszystkich statycznych obiektach sceny na raz. UV na osobnym kanale, dodawanie node groupy z tym emission do materiałów na statycznych obiektach i takie tam. Nie taka znowu trudna sprawa tak na prawdę, tylko masa klepania. Może kiedyś, na razie się skupiam na folio i nowym proposalu bakeu.

Link to post
Share on other sites

Tona słów kilka o gooseberry i o tym co dalej:

 

http://gooseberry.blender.org/campaign-wrap-up-the-pilot/

 

Dyskusja pewnie będzie ożywiona - wrzucę swoje trzy grosze. Ton robi świetną robotę. Sporo osób jest/było krytycznych co do powodzenia projektu gooseberry, tak jak do samego blendera, ale od tylu lat gość ma ambicje i pasję, żeby ten soft rozwijać i wprowadzić na poziom produkcyjny. Blender zyskał przez ostatnie dwa lata bardzo dużo nowych funkcji - to jest soft stworzony przede wszystkim do animacji co jest bardzo ambitnym zamysłem tak samo jak możliwość tworzenia w nim pełnometrażowych produkcji.

 

Przy takich softach jak Lightwave czy Softimage blender ma się przez wiele lat całkiem dobrze. Zawsze można wypunktować słabe strony każdego projektu, organizacji itd., ale czasem jak czytam takie ostre, roszczeniowe narzekania to dochodzę do wniosku, że ktoś bardzo słabo zna temat, nie wie ile linijek kodu ma blender, ile roboczogodzin trzeba, żeby coś zakodować, zaimplementować itd., jak działa opensource i w jaki sposób blender się rozwija, w jaki sposób się rozwija soft komercyjny i co to jest monopol firmy, która wchłania kolejne projekty, które się pojawiają na rynku i jak się okazuje później znikają. Każdy dostaje blendera za darmo bez względu czy uczestniczy w jakikolwiek sposób czy to będąc developerem, pisząc addony czy testując kolejne funkcje, RC, zgłaszając bugi itd. czy też nie. Intelektualnie i technicznie grafika 3D to jedno z bardziej wymagających zagadnień jakie są na styku człowiek-komputer. Blender nie zastąpi takich softów jak Maya, Zbrush i Houdini ani w Pixarze nie będą na nim rendzić, ale jestem sobie w stanie wyobrazić małe i średnie studia na poziomie światowym, które tworzą ambitne artystycznie i techniczne animacje i którym blender wystarczy, nie mówiąc o indywidualnych freelancerach i artystach. Ostatnimi czasy zgłębiam po trochu majkę i arnolda i serio przy takich tematach http://max-depth.com/?p=207 i dużo poważniejszych blender jest w stanie spokojnie wygrywać.

 

Jak używam blendera od 7-8 lat to na moje oko przy takim tempie rozwoju potrzeba około roku, żeby był w pełni funkcjonalnym pakietem z bardzo elastycznym silnikiem renderującym i możliwością podpięcia silników zewnętrznych. Dla tych co myśleli, że to koniec i porażka - to dopiero początek :) Czekam na pilota i myślę, że Ton prędzej czy później zrealizuje swoje marzenie i zrobi w końcu ten pełny metraż :)

Edited by alex3d
Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

w takim razie po co uczysz się Mayki i Arnolda, skoro Blender już jest prawie doskonały, a za chwile będzie jeszcze doskonalszy. Rozumiem, że wciskanie ludzion ciemnoty o Blenderze, a pracowanie na innych softach to w tym dziale chleb powszedni? Już widzę tych biedaków, ktorzy nabierają się na to Wasze gadanie i wyrywają włosy przy fbx' ie bo kilku Panom z tego forum zachciało się uprawiać sajens fikszyn. Jeśli nawet uda się tego Blendera jakoś przyzwoicie wypuścić to Autodesk wyjedzie z Mayką LT za sto dolców i zmiecie go w sekunde. Bo Pan Ton, czyjakmutam to taki mądry ktoś, a Autodesk to amatorzy. Litości.

Link to post
Share on other sites

jak Blender będzie wystarczająco dobry, to Autodesk nie będzie miał innego wyjścia jak jak wejść z Majką LT za 100 dolców. Wtedy dam ci maila do Tona, czy jak mu tam, żebyś mu podziękował, czy coś tam, bo pewnie TY osobiście skorzystasz.

Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

a ja się nie zdziwię, jak Ty i reszta polityków za chwilę otworzy sklep z obiektami do Blendera, bądź tutorialami. Niektórzy zapewne wkręcą się gdzieś wyżej. Nie spotkałem jeszcze normalnego człowieka, który tak dogłębnie interesuje się polityką "firmy" i softem, zamiast pracować na nim i zgłębiać jego ficzersy. Tak mocno drążycie temat, że aż oczy bolą patrzeć... rozumiem wszystko bezinteresownie. Dziwne, bo inni siedzą cicho i robią swoje, a Wy zachowujecie się jak politycy przed wyborami... jedzie mi tu czołg? Możesz się podśmiewać(wywać), bo ja robię swoje i nie zamierzam wchodzić głębiej w temat, a już tym bardziej dyskutować z Wami o lepszym świecie, gdzie wszystko jest dobre i za darmo.

Idaho już się przejechał, zapewne jak większość "zachwyconych" miał problem z fbx'em... a niedługo będzie więcej rozczarowanych. Oczywiście forumowi politycy nadal będą forsować durnowatą politykę Pana jakmutam.

Jeden z drugim napisze, ze w 2.72 będzie "prawdziwy" fbx... a ja Wam powiem, że będzie takie samo g... jak do tej pory. I tak do końca świata, politycy swoje, a życie swoje... a młodym, niedoświadczonym, nabitym przez Wasze gadanie w butelkę uciekają dupogodziny, które mogliby wysiedzieć w innym sofcie.

 

Zamiast dopracować program to oni sobie filmy kręcą za cudzą kase... ja pitole.

Edited by Chrupek3D
Link to post
Share on other sites

Specjalnie dla Chrupka zeby mogl pielegnowac swoja nienawisc :D Jak widzisz szalency i naiwniacy nie tylko wierzacy w Blendera ale uzywajacy go na codzien sa nie tylko na tym forum :O I to POMIMO posiadania Mayi czy Maxa.

Swoja droga zabawny jestes z tym hejtem swoim :D Po co tu zagladasz w ogole jak nie lubisz i nie uzywasz. Nie bronie ci - mozesz jak najbardziej ale... na serio nie szkoda ci czasu na czystej wody trolling?

 

 

Co do "polityki" - po prostu (o czym juz wspomnialem) w przypadku Blendera jest o czym gadac, wiesz co sie dzieje, mozesz miec realny wplyw na jego rozwoj albo zwyczajnie podyskutowac sobie. W przypadku komercyjnego softu g... wiesz. Co bedzie w nastepnym updacie Mayki na przyklad? Nie wiadomo - bedzie co bedzie, bedzie co dadza. Nie ma o czym gadac - czekasz do nastepnego update'a i tyle.

Niby robisz swoje a kazda okazja do potrollowania tutaj jest wykorzystana. Jeszcze dziwniejsze to bo wdajesz sie w dyskusje i czytasz watki softu na ktorym nic nie robisz :D

Edited by Nezumi
Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

bo mój drogi, takie trolle jak Wy mieszają ludziom w głowach, zapewne w swoim interesie. Szkoda młodych ludzi, którzy się nabiorą na Wasze gadanie i zachwyty, a później i tak będą musieli wybrać inny soft.

Maluszku mój (z Orange do Play) ja całą grę zrobiłem na Blenderze, ale nie chciałbyś usłyszeć tego, co padało z moich ust. Dla testów, przeniosłem projekt do Mayki... reszty się domyśl.

 

ps. ale ja Was lubię i Blendera lubię, tylko z góry wiem, że z grubą kasą jeszcze nikt nie wygrał i bajki o wspaniałym programie dla mas są... hmmm... śmieszne? Chyba masz oczy i widzisz, jak Europa rzuca się na pomoc Ukrainie. Autodesk tylko czeka, żeby pogrzebać Blendera i zrobią to.

Ciekawe, czemu jeszcze tego nie zrobili, bo... Blender jest świetny, ale tylko w Waszych głowach. Autodeskowi jeszcze nie zagraża... jeszcze. Szkoda tylko tych nabitych emigrantów z Blendera do Autodesku :-)

Edited by Chrupek3D
Link to post
Share on other sites

Domyslam sie - jedziesz szczesliwy na piracie Mayki. Bo to przeciez nie ma znaczenia nie? Wazna jest wygoda, a dopuki nie zlapia to wszycho gra. Tylko potem jeden z drugim obrazony ze "te zlodzieje w rzadzie, panie, kradna bez umiaru". Rozumiem. Domyslam sie.

 

Ludzie sobie gadaja o jakims sofcie a ty widzisz jakis spisek, mieszanie innym w glowach, jakies korzysci... To jest tak niepowazne, ze trudno nawet z tym dyskutowac. Pewnie Illuminati za tym stoi albo Loza Masonska albo Jaszczury z Kosmosu. Bo ni cholery nie moge dostrzec jaki moglbym miec zysk z faktu ze nieznana mi osoba ma lub nie problem przy swoim projekcie...

 

Spoko ze zrobiles gre, gratuluje. Nie podobalo ci sie, przesiadles sie. Wszystko OK. Tylko jak widzisz na swiecie sa ludzie, ktorym Blender odpowiada, wystarcza i to do bardzo roznych zadan. Nie zmienisz tego wiec nie wiem po co ta twoja zabawna krucjata. Ja ledwie skonczylem swoja pierwsza wizke na zamowienie. Nie zwyklem przeklinac sam do siebie, ale szlag mnie trafial przy eliminacji fireflies z cyclesa, bo mu sie glossy material nie podoba. Ale nie zassalem pro maxa z pro vrayem choc nie mam absolutnie najmniejszych watpliwosci ze mogloby to pomoc. Zamiast tego nauczylem sie eliminowac to swinstwo. Jest git.

 

Zartu (z pewnoscia niezwykle zabawnego) z "Maluszkiem z Orange" nie kumam bo opuscilem Zielona Wyspe lata temu. Ale doceniam starania.

 

Co ma Europa i Ukraina do Blendera to nie bardzo rozumiem. Ale chyba masz oczy i widzisz ze Blender sie rozwija i ani mysli znikac. A Autodesk na to nic poczac nie moze i niczego nie zrobi. Bo niby co? Ta ich gruba kasa przydaje sie rownie bardzo jak teczka z milionem dolarow na pustyni do zakupu drinka.

Twoja troska o mlodych ludzi jest chwalebna. Wypisujesz to, tak jakby to jakas sekta byla co wciaga niewinnych, mlodych ludzi a potem... nie wiem co.. Smieje sie ze im cos z fbxem nie poszlo? I... to tyle?

Spadam, niepotrzebnie daje sie wciagnac w te dyskusje dziwne. Takich absurdow nie czytalem od czasu bana dziadka3D.

Edited by Nezumi
Link to post
Share on other sites

Takim społecznikiem jesteś chrupek, że w ogóle ci nie zależy na pięniądzach?

Moim zadaniem powinieneś się cieszyć, że nabijamy głupotami głowy twojej przyszłej konkurencji, która przez to z tobą potem przegra, bo zrobisz lepsze FBX'y.

 

No chyba, że by się coś pozmieniało w implementacji FBX, albo w jego znaczeniu, to wtedy nie przegra, a będzie miała pewną przewagę w niższych kosztach. Wtedy jest faktycznie się czym denerwować i o co zwalczać na forum max3d.

Link to post
Share on other sites
wciskanie ludzion ciemnoty o Blenderze

Sorry ale to że nie potrafiłeś dobrze wygooglać jak eksportować rzeczy z Blendera w żadnym stopniu nie świadczy o jakości tego programu. Ludzie robią modele do Unity które sprzedają w asset storze, eksportowane do FBX. Spieprzyłeś coś w rigu i masz pretensje do całego świata jak dzieciak. Jakby w innych programach nie dało się popełnić błędu technicznego.

 

Nie spotkałem jeszcze normalnego człowieka, który tak dogłębnie interesuje się polityką "firmy" i softem, zamiast pracować na nim i zgłębiać jego ficzersy.
Mam ci wysłać wyciąg z mojego konta z ostatniego roku? ;) Ok. Widocznie jestem nienormalny bo utrzymuje się z pracy w blenderze a na Adventures in Blender wchodzę 20 razy dziennie. Dopowiadaj sobie co tam chcesz. Robię swoje i hejterów mam w pompie.

Za to mógłbym zakwestionować "normalność" śledzenia watku o programie którego się nie lubi i nie używa oraz marnowanie czasu na wypisywanie że jego użytkownicy kłamią, knują i spisują na szkodę nowych adeptów grafiki 3d. Nie wiem jakie ja mam zaburzenie ("blenderyzm maniakalny"?) ale twoje wygląda mi na typowy przykład paranoi. ;)

 

w 2.72 będzie "prawdziwy" fbx... a ja Wam powiem, że będzie takie samo g... jak do tej pory.
Na pewno tak będzie dlatego bo nie lubisz blendera. Twarda logika. Nope. Jakbyś racjonalnie spojżał na historie blendera, a nie był zaślepiony personalnym hejtem do niego, to byś zauważył że dużo funkcji blendera najpierw pojawia się w niedokończonej formie a kilka miesięcy po tym większość spraw jest naprawiana. B-mesh i modelowanie w 2.63 i teraz. Sculpt z dyntopo który teraz udzwignie 20 milionów poly na matcapie a wcześniej ledwo działał na 100k. Compositor. Cały cycles który za chwile będzie production ready a ludzie już zarabiają dzięki niemu solidne pieniądze. Takie są fakty.

 

Idaho już się przejechał, zapewne jak większość "zachwyconych" miał problem z fbx'em...
Stawiam grubą kasę że za 3 miesiące jak już nowy eksporter będzie działał tip top to podkulisz ogon i przestaniesz się tutaj udzielać bo twój jedyny realny argument się rozpłynie w powietrzu. Dokładnie jak zawsze gdy któreś blenderowe narzędzia dojrzewają co odpowiedniego stadium.

 

Zamiast dopracować program to oni sobie filmy kręcą za cudzą kase... ja pitole.
To podkreśla twoją dogłębną ignorancje w temacie. Każda duża firma testuje swoje narzędzia na realnych przykładach, zazwyczaj to co widzisz w zajawkach nowych wersji softów to praca robiona przez testerów-artystów. Projekty Open movie spełniają tą funkcje w przypadku Blendera.

 

Jeśli ktoś w tym wątku pieprzy głupoty o blenderze i uprawia fikcję to jesteś to właśnie ty. Pisz sobie co chcesz, dowody niestety są po naszej strone i twój hejt tego nie zmieni.

Wracam do pracy. Etatowej. W Blenderze. ;)

 

Domyslam sie - jedziesz szczesliwy na piracie Mayki. Bo to przeciez nie ma znaczenia nie? Wazna jest wygoda, a dopuki nie zlapia to wszycho gra. Tylko potem jeden z drugim obrazony ze "te zlodzieje w rzadzie, panie, kradna bez umiaru". Rozumiem. Domyslam sie.
Jeszcze robią filmy za cudzą kasę! Złodzieje! ;) Edited by Monio
Link to post
Share on other sites

Nezumi- A może tak na prawdę Chrupek ma racje i kasa na naszych kontach jest tylko urojeniem bo tak na prawdę jesteśmy w śpiączce i tylko nam się wydaje że Blender jest spoko.

 

hWonE0T.jpg

Link to post
Share on other sites

Monio - nie wiem dlaczego w ogole dopuszczasz do siebie mysl ze moze nie miec racji :/ To co mowi to same oczywistosci. Oklamywalem siebie i klienta bo nie stac mnie na Maye :( Teraz wszystko sie wydalo, misterny plan runal. Autodesk wygral. Europa nic nie robi z Ukraina.

 

Obudz mnie!

 

Dobra, dosyc tej schizy - wrocmy na wlasciwe tory tego watku. Jeden zaburzony wiosny nie czyni...

Dwie rzeczy - po pierwsze Evermotion zamiescil krotki acz tresciwy filmik o tym jak uzywac NOXa w Blenderze:

 

http://www.evermotion.org/tutorials/show/8689/setting-up-blender-for-nox-renderer

 

Po drugie mam pytanie zmanipulowanego nooba - czy krotka, rowno przystrzyzona trawe lepiej robic po prostu czasteczkami/wlosami czy moze modelowac low poly i jakos instancjami? Goal mam taki zeby to sie mozliwie jak najszybciej renderowalo, a ze mam na GPU 1GB tylko to musi byc w miare lekkie. Poprzedni trawnik nie zadzialal na GPU w ogole :D

Edited by Nezumi
Link to post
Share on other sites

Skoro dyskusja tak się rozhulała, to sam dorzucę swoje kilka słów. Wszystkie softy: Maya, 3dsMax, Motionbuilder potrafiły się wykrzaczyć na banalnych rzeczach, a nawet kilkunastokrotnie zdarzyło mi się że zamknęło się okienko z niewidomego powodu i panika... co zrobiłem źle?

W Blenderze też jest podobnie, ale z czasem liczba błędów maleje. Do niedawna cały ten FBX wcale nie funkcjonował w Autodescku tak dobrze, a ich polityka jasno mówi że nie będą ułatwiać życia innym.

 

Nie spodziewał bym się aby starzy wyjadacze jak Reanimator oraz inne studia przesiadały się na Blendera. Za dużo różnic i nawyków oraz przyzwyczajeń do pokonania(czas=koszta). Stawiał bym raczej na nowe pokolenie i ludzi którzy mają zajawkę na tworzenie alternatywy.

Blender będzie skuteczniejszy gdy ogarnie się bałagan. Niby jest wiki, ale zbyt słabo wypromowane, by tam się działo coś więcej i służyło zgodnie z przeznaczeniem.

Nawet w samych addonach, które zmieniają bardzo mocno program, jest taki bajzel że trudno się odnaleźć, co działa na niekorzyść.

 

Cały czas będę obstawał przy tym że Blender powinien mieć mocne podstawy i skierować swoją koncentrację w ułatwienie tworzenia narzędzi.

Nie chodzi o zaawansowane czynności, ale to co da się przeklikać niech robią skrypty, aby praca była przyjemniejsza.

 

Projekt gooseberry będzie okresem weryfikacji czy idea z projektami ma swoje przełożenie, czy lepiej skupić się na konkretnych rzeczach.

 

Jedno jest pewne, że Blender potrzebuje więcej promocji w ładnej oprawie, a nie tylko filmików z zajawkami programistów. Więcej prezentacji typu A. Price, ale na korzyść i z konkretnymi argumentami.

Link to post
Share on other sites

zrób kawałek trawy, jak tam chcesz, tak żeby miał z 10k verteksów, nie wiem ile źdźbeł tam wyjdzie, i ten kawałek, patch, zrób w miarę gęsty w środku i robiący się żadki na brzegach gdzieś tak z rozkładem gaussa. możesz zrobić kilka różnych z chwastami, czy coś. potem je dodaj do grupy i wyemituj jako cząsteczki.

 

zasada jest taka: instancje grupy mogą mieć duży polycount, ale nie może ich być pierdyilon. Jak zrobisz po 1 źdźbełku na instancje, to przy 2M poly w sumie wyskoczysz z ramu ile byś nie miał na tej karcie, a jak będziesz miał 19 miliardów poly w sumie, ale dobrze rozłożonych w średnio ciężkich instancjach, to poleci nawet na lichej karcie.

Link to post
Share on other sites

buahahah hahahahahaha hahahah o panie dzięki wam miałem co czytać na plaży..

 

parę moich komentów

 

hot pixle? w cycles? nie pamiętam kiedy, użyj indricet/direct clampa. i problem z głowy. świecisz mesh lightem? i jeśli HDR to tam włącz pod nią ten check box

 

Wymodeluj,,, 5 listków trawy... zapisz jako grupe.. i w cząsteczkach wybierz jako grupe

Link to post
Share on other sites
  • KLICEK unpinned this topic
  • KLICEK pinned this topic
  • KLICEK featured this topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy