Jump to content
mookie

[Kryzys] Głodna larwa

Recommended Posts

Z tym "zdjęciem" co pokazał Hermod byłabym ostrożna, bo to nie jest zdjęcie. Link w tej chwili nie działa ale to było chyba to samo

http://mccannexposure.wordpress.com/2010/08/27/protophormia-sp/

Tu jest podpisane jako larwa Protophormia sp - czyli dokładnie te białoblade przezroczyste larwy tego typu co pokazał jaras.

 

W linku to nie jest optyka świetlna ale ujęcie z mikroskopu elektronowego SEM - raczej nie można spodziewać się mocnego SSS albo odbić, za to występują pewne zjawiska których nieprzyzwyczajony widz nie zna z natury, np. jasne brzegi obiektów.

Warto wiedzieć że tamta larwa nie żyje, i najprawdopodobniej jest podsuszona, albo powleczona srebrem lub innym metalem, a jej kolory są fałszywe (ujęcie przed obróbką było w odcieniach szarości).

 

Oczywiście nic nie przemawia przeciwku wzorowaniu się na takim obrazku, stworzenie wygląda fajnie. Tylko myślę że warto wiedzieć o kolorach itp.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ech, zaczynam myśleć, że moje umiejętności nie sprostają oczekiwaniom. Kryzys stał się chyba faktem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

masz jeszcze 2 tygodnie aby podnieść te kwalifikacje np kończąc tą prace :) walcz!

Share this post


Link to post
Share on other sites

póki co wydaje się zbyt gładka - może wygeneruj sobie normalmapkę na podstawie diffuse? albo jeśli już jest takowa to zwiększ jej siłę (albo wartość nor, albo po prostu zwiększ kontrast w jakiejś fotoszopie). ;)

 

teraz nie wiedzieć czemu brzuch przypomina mi tzw "zośkę" (skórzaną niby piłeczkę wypełnioną groszkiem czy czymśtam).

Share this post


Link to post
Share on other sites

KMiklas - na obrazku były właściwie tylko tekstury diffuse, nic poza nimi.

 

Kolejny etap prac.

 

wip.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli chodzi o materiał, to ten bąbel jest lepszy od larwy, jak żywy.

Mam nadzieję że jeszcze popracujesz nad materiałem larwy. Myślę że białka w oczach powinny być trochę przezroczyste, no i oczywiście SSS na ciele, teraz za bardzo przypomina skórę.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest szarak3d

ja bym moze jeszcze troche zaczerwienil skore wkolo pryszcza

Share this post


Link to post
Share on other sites

pracka wypasna :) troszke ciut za wyblakle kolory

 

mam nadzieje ze sie nie obrazisz, ale zapodaje wersje kolorystyczne, jak cos to napisz do moda zeby to usunal

 

najbardziej podoba mi sie w zielonym odcieniu, mam nadzieje ze chociaz ciut ciut cos Ci to pomoze :)

 

http://img848.imageshack.us/i/test1q.jpg/

http://img861.imageshack.us/i/test2.jpg/

http://img860.imageshack.us/i/test3.jpg/

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ooo, dzięki za zabawy z kolorami. Nie ukrywam, że światło/render to moja najsłabsza strona, więc nie wiem, na ile mi się uda te elementy poprawić. Zobaczymy.

 

Co do skóry larwy to o ile czas pozwoli jeszcze z nią powalczę.

 

Skóra wokół pryszcza może faktycznie mogłaby być ciut ciut bardziej czerwona.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aniu - niestety kiedy próbuję zdziałać coś z sss dla larwy, tracę wpływ ramps dla koloru obiektu, który zapewnia mi podświetlone kontury larwy (nie chciałbym z nich zrezygnować). Chyba nie uda mi się pokonać tej przeszkody...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pobaw się w photoshopie ;) Jeśli będziesz miał 2 rendery (jeden z sss drugi z tymi podświetleniami) i nałożysz je na siebie to możesz zadziałać w taki sposób by mieć oba efekty na raz :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

albo zmieszaj w material nodes dwa materiały, jeden z ramps jeden z sss.

chociaż tak jak pisze RaVirr pewnie będziesz miał lepszą kontrolę.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A ja mam takie pytanko, robiłeś to w 3ds'ie ? Skąd wziąłeś tekstury ? Sam je robiłeś ? W jakim programie ? Jestem początkujący i zadziwia mnie jak ludzie teksturują takie rzeczy. Czy mógłbyś mi zdradzić jak to zrobiłeś i może wrzucić je tutaj ? Jak chcesz możesz dodać jakiś znak wodny żeby nikt ich nie ukradł ;p

Share this post


Link to post
Share on other sites

Praca przygotowywana jest w Blenderze, jakoś nigdy nie polubiłem Maxa. Tekstury pochodzą z internetu, jednak każda z nich została przeze mnie przygotowana w Photoshopie (z reguły większość z nich jest mieszaniną kilku fotografii, map AO, własnych maźnięć pędzlem). Na jeden shader (np. skóry) składa się kilka rodzajów map - koloru, odbić, nierówności, koloru odbić... Niektóre materiały, jak np. pryszcza, są dodatkowo skomponowane w samym Blenderze za pomocą tzw. systemu nodes (taki edytor pozwalający dowolnie ustalać i mieszać poszczególne cechy powierzchni obiektu). Co do samych tekstur to mogę pokazać jakieś miniaturki tych, które składają się np. na lunchbox, aczkolwiek powinieneś pamiętać, że w różnych programach (zależy to od wykorzystywanego silnika renderującego) będą one wyglądać inaczej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo ładnie! Coraz lepiej to wygląda!

Na pryszczu chyba szew tekstury widać.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki bardzo. Czyli twoja larwa jest podzielona na elementy, tak ? I tekstury które tworzysz to zwykłe kwadraty ? I je nakładasz na powiedzmy lunch box'a i manipulujesz nimi obracając je itp. aby ładnie wyglądało tak ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aniu - dymek w postprodukcji; symulacja blenderowego jakoś mi się nie udała. Nie dość, że zawsze zaczynała się od niepotrzebnego kłębu dymu, to miałem problemy ze zrenderowaniem efektu. Możliwe, że to wina mojego builda, ale i tak zrezygnowałem z dalszych bojów, szkoda czasu.

 

Zernat - widzę, że naprawdę jesteś początkujący. Generalnie powierzchnię każdej bryły, którą chcesz solidnie oteksturować, musisz pociąć na płaty (tzw unwrap) niczym krawiec materiał i rozłożyć je sobie w programie do edycji 2d. Potem maziasz na niej jak ci się żywnie podoba, przygotowując tekstury określające wygląd i charakter shadera. Dla przykładu - na obrazku poniżej masz tekstury/mapy lunchboxa ustalające barwę modelu (kolor, zwany też diffuse), siłę odbić światła (gdzie czerń odbija słabiej a biel mocniej otoczenie; w Blenderze to tekstura specular), drobne rysy na metalu (mapa bump, która załamuje odbijane światło) i większe nierówności powierzchni (mapa normal o charakterystycznej niebieskiej barwie, która ogólnie rzecz ujmując jest takim lepszym rodzajem bumpa). Takie tekstury wczytujesz potem do programu 3d i nakładasz na edytowany obiekt.

 

texg.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam pewien kłopot z postprodukcją w Blenderze. Otóż włos po lewej na pierwszym planie otrzymuje niechcianą białą obwódkę przy jego rozmyciu w composite nodes. Jest on wyrenderowany na oddzielnej warstwie i nałożony (po rozmyciu filtrem Blur) poprzez alpha over na obrazek. Próbowałem już wyrenderować go na tej samej warstwie, co większość sceny, po czym rozmyć za pomocę Defocus'a, sterowanego Z-Depth z obrazka. Niestety takie rozmycie rozmywa powierzchnię obiektu, ale nie rozmywa jego krawędzi, które nadal są ostre (co widać zresztą po włosku na pierwszym planie po prawej stronie). Czy są jakieś inne sposoby na głębię ostrości w samym Blenderze?

Share this post


Link to post
Share on other sites

W jaki sposób rozmywasz? Pokaż screena z nodów.

Jest możliwe że rozmywasz razem z włosem kawałek jego tła, i to potem widać.

Jeśli rozmywasz Defocusem, możesz spróbować skopiować Defocus node i rozmyć oddzielnie alphę tego włosa, chociaż wydaje mi się że Defocus zazwyczaj sobie z tym radzi.

Jak będę w domu mogę ci sprawdzić jak to u mnie robiłam, w każdym razie da się.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jeśli juz poruszasz sprawę włosa i DOFa to ja widzę na włosie po prawej (tym za termosem) jakis dziwny artefakt - coś chyba z głębia ostrosci albo masz mgłę na plejnie ktory sie wcina we włosa

Share this post


Link to post
Share on other sites

jaras - tak, zauważyłem tego buga, nie wiem, z czego wynika.

 

aniu - w poprzednich projektach również nie miałem z defocusem problemów; włos po lewej jest renderowany jako jedyny na warstwie render layer i nie mogłem rozmyć go wraz z tłem bo takiego tam nie ma (tzn. jest tylko pusty background). Być może ma to jakiś związek z color menagement (dzisiaj znalazłem taką informację: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Tools , paragraf COMPOSITING), w każdym bądź razie pokażę wieczorem moje ustawienia nodów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Niepotrzebnie zawracałem głowę; problem z lewym włosem wynikał z renderingu z przezroczystością jako Sky a nie Premultiplied, a z prawej - z wartości Threshold dla Defocusa równej 0.001 zamiast 0.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy