Jump to content

Recommended Posts

ciekawie ale gdybyś podbił rozmiar detali (i zredukował ich liczbę) - jak np. w clash of clans - i zwiększył ambient light, wyglądałoby to znacznie lepiej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za wskazówkę. Mam w planach zrobienie jeszcze kilku takich "titlesów", bardziej uproszczonych, to na razie rozgrzewka i test cierpliwości :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Co tutaj byście poprawili?

 

Początkowo miał być sam krajobraz, ale że miałem wcześniej szkic barbarzynki to ją "naniosłem" i podmalowałem.

 

YsyQi4h.jpg

Edited by ZiN
Zmiana źródła pliku

Share this post


Link to post
Share on other sites

kompozycje należałoby poprawic w pierwszej kolejności. Nie do konca ciemna postac przecinająca jasne akcenty (chmury i latarnię) działa na korzyść.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi brakuje trochę głębi w cieniowaniu, jak ścieżka prowadzi w stronę horyzontu. Także stopy ma chyba nienaturalnie ułożone. Prawą bym trochę skierował bardziej w "naszą" stronę.

Podoba mi się niebo i latarnia chociaż nie koniecznie się to komponuje jako całość z pierwszym planem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za wskazówki. Właśnie tak czułem, że ta babka może mi skopać kompozycję. Cieszę się, że moje obawy się potwierdziły. Gdzieś tu wyczytałem, że forum pada. Kurcze, nie możemy do tego dopuścić. Chyba nigdzie indziej nie dostanie się tak merytorycznego feedbacku jak tutaj. Sam mam zamiar wrócić i zacząć wrzucać coś częściej.

 

Poprawione:

michal-pulawski-barbarian-chick-landscape.jpg

 

Dorzucam jeszcze parę szkiców, generalnie wiem, że są jeszcze "drętwe", ale to wstęp do rozluźnienia trochę łapy.

 

michal-pulawski-1.jpg

michal-pulawski-2.jpg

michal-pulawski-3.jpg

michal-pulawski-4.jpg

michal-pulawski-5.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Szkice bardzo fajne i schludne. Nie myślałeś, by robić je w 3D? Jakiś czas temu malowałem sobie po modelach w Blendku. Troche praktyki i jest naprawdę fajnie - można poprawiać w innym sofcie UV'kę ale możliwości się zwiększają.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tzn, tak: jeśli chodzi o rysowanie organiki (nie wiem czy skały też się do tego zaliczają jeśli chodzi o nazewnictwo) - czyli wszystko to, co zostało wyprodukowane przez naturę i nie przerobione przez człowieka dużo łatwiej mi się rysuje w 2d. Ta druga kategoria, czyli dla wszystkich rzeczy gdzie udział miała ludzka ręka - wszelkie budowle, bronie, skrzyneczki, itd. pod to potrzebuję bazy z 3d (zwykłe boxy dla określenia skali), no i najgorzej jest wtedy gdy te organiczne rzeczy mieszają mi się z nieorganicznymi, bo w 3d trudno mi jest wygenerować przekonującą organikę. Nigdy nic nie rzeźbiłem. Więc działam w ten sposób, że pod te nieorganiczne rzeczy ustawię sobie jakieś proste bryły w 3d a potem już robię na ich bazie szkic, gdzie mogę sobie dorzucić parę detali, które grzebiąc w 3d zajęłyby mi zbyt wiele czasu.

 

Dlatego w szkicach powyżej, skałki i pniaki powstały od razu w 2d a te pozostałe budynki miały jakąś tam bazę z prostych brył, nie trzeba wtedy za dużo myśleć o perspektywie.

 

Ogólnie to ostatnio zobaczyłem coś takiego:https://www.behance.net/gallery/66334169/FAMILY-AGE-BUILDINGS i wprost się w tym zakochałem. Problem w tym, że do końca nie wiem jaki jest pipeline robienia takich rzeczy. Tzn. na początku i tak jest jakiś szkic koncepcyjny gdzie lokuje się w różnych miejscach określone elementy i jeśli miałbym je po prostu namalować w 2d to nie wydaje mi się to aż takie ekstramalnie trudne, z kolei zrobienie tych wszystkich pierdółek w 3d... (niektóre obiekty się animują). Ja wiem, że to można zrobić i siedzieć nad tym tygodniami, ale zastanawiam się czy jest jakiś sposób, by zrobić to mądrze i szybko - czyli jak dokładnie wygląda ten pipeline.

 

Pierwszego dnia zrobiłem coś takiego:

 

udoXmG2.gif

 

Jest to prosta rzecz, więc nie zajęło zbyt wiele czasu. Potem próbowałem czegoś bardziej skomplikowanego i czas potrzebny na produkcję wzrósł do kwadratu jak nie do sześcianu względem efektu końcowego :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Takie domki ze szkicy, które już masz to są dwadni roboty - model i malowanie. Jak już masz wprawę. Dwa dni jeżeli dbasz o smaczki. Oczywiście zakładając, że masz już projekt ale masz.

 

Na pewno praca jest d wykonania w sferze know-how, byś sie nauczył do modelować, a co malować (które detale faktycznie modelować). Ale to proces nauki.

2 lata temu robiłem taką wioskę zimową:

https://justpaste.it/3qauj

https://justpaste.it/1o6t9

 

Domki pierwsze powstawały kilka dni, później już 1-3 dziennie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 dni na model i oteksturowanie to przyzwoity wynik. Mam nadzieję, że kiedyś dojdę do takiej wprawy. Usiłuję być 2d artist, ale zaczynam zauważać, że na samym 2d to daleko chyba się nie da zajechać? Na razie namaluję ten domek z ręki (w ramach praktyki), później zrobię sobie model 3d. Skoro wiem, co mam wymodelować, to powinno być łatwiej :D

 

Tymczasem 1 dzień pracy:

fC13ra2.png

 

Na razie wygląda to buro i ponuro, jutro postaram się dodać temu nieco więcej detalu, życia i cukierkowości(?)

Share this post


Link to post
Share on other sites

jeżeli sianko zrobisz odwrotnie - sterczące detale w dół - nie zawijane pod kolejną warstwę - jak dachówki, otrzymasz lepszy efekt plastyczny.

 

Wszystko jest kwestią wprawy - małe kroczki w kierunku 3d nie zawadzą, bo sprawią, że będziesz potrafil problem rozwiązać wieloma sposobami, co zawsze pomaga przy optymalizacji produktywności.

Share this post


Link to post
Share on other sites

NKbgdGD.jpg

 

Myślicie, że jakbym zrobił paczkę takich domków, kamieni, drzewek i puścił to na jakimś asset storze to miałoby to sens, czy słabo?

 

olaf - wiem, że masz w tym doświadczenie, co byś mi doradził? Pracuję obecnie nad folio, mógłbym takich rzeczy zrobić więcej, może dałoby się gdzieś to potem opchnąć, tylko zupełnie nie wiem jak to wygląda. Trzeba przejść jakąś weryfikacje i kto ustala cenę paczki, jaka jest typowa marża, etc?

Edited by ZiN

Share this post


Link to post
Share on other sites

zapiszę sobie, by odpowiedzieć obszerniej w weekend.

Share this post


Link to post
Share on other sites

domki.png

 

Ok w pierwszej kolejności musisz pamiętać o wizualnej dostępności. Jeżeli coś ma małe elementy dziecko będzie się męczyło. To oznacza, ze musisz robić rzeczy przyjaźniejsze wizualnie. Mniej detali, większe elementy, mniej prostych (są mało przyjazne).

1. Przykład strzechy oznaczony strzałkami,

2. Masywniejsze cegły w górnej części

3. Masywniejsza belka

4. Więcej saturacji - w tym w miejscach zacienionych - dzieci słabo postrzegają niskie saturacje i kontrasty

resztę sobie wyczytasz z obrazka.

 

Po tym art director pozna, że wiesz co masz robić i masz doświadczenie. Np. ten bluszcz powinien być bardzo masywny (duze liście i kwiaty).

 

Jeżeli chodzi o sprzedawanie tego co zorbisz - nie rób rzeczy na sprzedaż, ktorych nie da się modyfikować - napracujesz się, a na koniec wyjdzie, że ktoś chciałby takie coś ale odrobine inny styl albo kąt - zrób ze dwie rzeczy lub od razy siądź w 3D i pomaluj lowpoly, by mieć większą swobodę w sprzedaniu tego. Dwa przykłady wystarczą w zupełności.

 

Jeżeli masz paczkę tak naprawdę będziesz łapał zlecenia od firm, ktorym się podoba to, co robisz. Dopiero jak będziesz miał doświadczenie czego faktycznie potrzebują klienci (po kilku zleceniach) warto robić paczki. Intuicyjnie zrobisz rzeczy, ktore będa się sprzedawać.

 

Jeżeli podciągniesz jakość paczki, możesz liczyć 20-30usd/h ale weź pod uwagę, że to są rzeczy, które mają przyciągnąc zlecenia (na tym etapie) szansa, że ktoś zamówi domek jest mała i musiałbyś mieć tuzin, by ktokolwiek myślał, że warto kupić paczkę i zlecić kolejne. Bardziej prawdopodobne, że odezwą się z "custom offer". Tak w każdym razie to wygląda jak mój klient robi gry i szukamy paczek z ilutracjami/modelami.

 

Na pewno bardziej masywne elementy zredukują Tobie pracę nad detalami i przyspiesza wypluwanie modeli. To warto brać pod uwagę, bo przełoży się na cenę per domek w rozmowach.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wielkie dzięki olaf za tego posta. Sporo mi to rozjaśniło. Powoli zaczynam dojrzewać do tego, co dalej ze sobą zrobić. A teraz zabieram się za poprawki, wg overka :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzucam poprawione dla porządku. Przyznam, że zryło mi to beret totalnie. Z jednej strony uzyskałem wreszcie zamierzoną cukierkowość, z drugiej odkryłem dla siebie nową technikę jeśli chodzi sposób na narysowanie tej strzechy. Miałem chyba ze cztery podejścia, a każde następne trwało o połowę krócej. Nie wiem czy wyszło jak docelowo powinno, ale przynajmniej mam know-how jak zrobić to szybko ;D

KyPQDsR.jpg

 

Dobra, to teraz nowy cel - zrobić to sobie w 3d. BRB

Share this post


Link to post
Share on other sites

wyszło nieźle. Mały balans kontrastów (duże kontrasty na małych detalach jak strzecha konkurując z prawdziwymi detalami o atencję), usuniecie przepaleń (strzecha i cegiełki niebieskie) i będzie naprawde nieźle.

 

W kwestii techniki - o to właśnie chodzi, by sobie wypracować szybkie sposoby. Na począetk to nawet ważniejsze, bo pozwoli brać zlecenia opłacalnie i uczyć się na potrzebach klienta. Klient czy jego art directorzy nauczą Ciebie tego co potrzeba do doskonałości ;)

 

Poszedł bym osobiście w jeszcze większe uproszczenie - np. listewki na drzwiach czy wciąż za mała strzecha. Ale to detale, ktore można już wyprowadzić w następnym koncepcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

olaf, a te domki, które wklejałeś wyżej, to one są zrobione na jednej geometrii, czy każda belka, okno, dach, itp. są osobnym elementem? Bo zastanawiam się teraz jak podejść do tematu - czy każdą belkę potraktować z osobna, z osobną teksturą, tak samo cegiełki, czy wymodelować to wszystko z jednej geometrii wypluć jedną siatkę UV i pomalować w photoshopie?

 

Przy rozwiązaniu z jedną geometrią nie mam chyba później zbyt dużego pola manewru, by ustawić różne elementy w innej konfiguracji, aby uzyskać w ten sposób nowe warianty? Jak tu najlepiej ugryźć temat?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Świetny przykład.

Ja robiłem podobnie z mniejsza atencją do detali, bo to mały być propsy do małej rozdzielczości w 2D

 

belki były osobne, do tego tekstura ściany, okienka osobne, tekstura dachu osobna. To dało mi sporo swobody przy budowaniu bazy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Boris za te linki, są niezwykle przydatne i sporo mi rozjaśniły.

 

Proces nauki trwa, dzień pierwszy, próbę zaliczam do średnio udanych.

 

nhIsMxU.jpg

 

Ale chyba zaczynam kumać o co w tym chodzi. Czerwonymi kółkami zaznaczyłem miejsca, na które zupełnie nie mam pomysłu. Z samego dachu w początkowej fazie byłem nawet zadowolony (niestety zatraciłem pasma z konceptu), na jakimś tutku widziałem, że ktoś robił każdą dachówkę jako osobny element, pomyślałem, że jeśli chcę uzyskać taki "rozczapierzony" efekt, to również potraktuję każde źdźbło jako osobną geometrię. Jednak chyba z tym za mocno przesadziłem. U Gutka strzecha to jeden zbity element, co bardzo pasuje do tego, jak to realnie wygląda. U mnie przez tą próbę stylizacji mocno się pogubiłem. Na pewno można zrobić to lepiej, inaczej tylko sam jeszcze nie wiem jak. Jeśli macie jakieś rady przede wszystkim na sposób wykonania dachu to jestem otwarty na sugestie. Co do reszty, to chyba już wiem jak to zrobić. Jutro zaczynam od nowa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie wiem czy Graft rysuje domki, ale możesz na Youtube zobaczyć... tam ma ksywkę zdaje się brain Graft i maluje po blenderze. Jeśli chodzi o dachówki to oni teraz robią wszystko w zbrushu i wypalają normal mape. Poszukaj na Polycount lub pinterest... "bake narmal map".

 

- - - Połączono posty - - -

 

"bake normal map"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na pewno duże brawa, za przejście całego procesu. Pewnie masz już w głowie sporo pomysłów jak to wykonać następnym razem lepiej.

 

Ogólnie tekstura na dachu, da Tobie większą kontrolę nad światłem. Teraz - jak sam widzisz - jesteś uzależniony od sceny i będzie trudno zbalansować jedno i drugie. Dodatkowo ułatwi ogromnie ew. efekty typu cellshade jeżeli czasem będziesz musiał ich używać.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy