Jump to content

Recommended Posts

Super progres, nie powiem :)

jeżeli trzymasz poly na belkach, to zrób je lekko wgięte, by podkreślały rysunkowość sceny. Albo jak wspomniał Polka, usuń poly.

Ja bym wywalił kije na dachu - dodają szumu, który probowałes usunąc prostszą fakturą siana. Cienie na sianie nie wygladają dobrze, co oznacza, że lepiej zrobić to teksturą lub w ogole zapisać sobie, by solidnie potrenować oświetlanie scen. Tu jest wiele do podciągnięcia.

 

edit: taka geometria do wginania belek wystarczy: https://justpaste.it/3t5t6

Edited by olaf

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki, miło przeczytać, że są jakieś postępy. Jest to bardzo motywujące. Postanowiłem jednak nie odpuszczać. Oczywiście miałem poprawić te belki, ale była już druga w nocy, więc już wrzuciłem to co miałem. Staram się tego nauczyć, ale blokuje mnie kilka kwestii, by móc ruszyć dalej z kopyta. Chciałbym poznać cały proces od boxa po skończony model, który można umieścić na silniku, np. Unity.

 

Obejrzałem kilka tutoriali i zdałem sobie sprawę, że główny mój problem w operacjach na siatce tkwi w złej bazie i zarządzaniu chamferem, insetem i extrudem, które trzeba przede wszystkim wiedzieć GDZIE ich używać, no i dbać o loopy. Tyle na razie wiem, oraz to, żeby polygonów było jak najmniej.

 

To co pozostaje dla mnie wciąż nie jasne zawarłem w kilku pytaniach, które umieściłem na obrazku poniżej. Z tutków wyczaiłem, że można robić od razu low poly:

Lub też coś, co mi się wydaje że jest high poly? Tak tylko zakładam bo przez te wychamferowane cegiełki dostajemy finalnie sporo tych polygonów, co zakładam, że jest przygotowane pod wypalenie normalki na później?

No wiec która "szkoła" jest lepsza? Chciałbym stosować i jedną i drugą, bo choć nigdy wypalania jeszcze nie próbowałem, to chciałbym póki co skupić się na ręcznym malowaniu tekstur.

yVt0TaB.jpg

 

Aha no i te tutki co znajduję, to nie są zazwyczaj jakieś kompletne, albo znajduje coś o modelowaniu, albo o teksturowaniu, a gdzie coś co poprowadzi za rączkę od boxa do skończonego modelu, przez teksturowanie gotowego do wstawienia tego do Unity? Jeśli macie jakiś poradnik od A do Z to będę bardzo wdzięczny.

Share this post


Link to post
Share on other sites

tak naprawdę wiele zależy od zlecenia.

Jeżeli dostaniesz zlecenie na sprite'y, to ilość poly nie ma znaczenia i możesz sobie wrzucać tyle cegieł ile zechcesz. Tak robiłem w jednym zleceniu, bo było znacznie szybciej. Jeżeli model ma być 3D ale masz restrykcje poly lub ma być mały - można użyć normalki bez problemu.

 

Osobiście wolałbym pomalować sobie cienie, by trzymać stylistykę i nie bawić się w oświetlanie, co może oszczędzić czas przy wielu modelach z różną paletą i nasyceniem, bo ciężko ustawić idealne jedno światło do każdego zestawu. Ale piszę tylko dlatego, że już jestem stary i potrafię sobie malować cienie. Zawsze można wypalać i później na teksturze - osobnej warstwie - to balansować.

 

Tak, chamfer to fajny trick, by obiekty wyglądały bardziej realnie.

 

Wiele zależy od tego, gdzie Twój skillset będzie najbardziej użyteczny i spełni oczekiwania jakościowe i techniczne.

Odnośnie wystającego elementu - osobno. Oszczędzasz poly i bałagan. Masz element, który możesz przemieszczać dowolnie.

 

Kompletne info to najczęściej dostajesz od seniora jak się zatrudniasz w jakiejś firmie ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ahaa, czyli wszystko zależy. Myślałem, że są jakieś twarde reguły, których trzeba się trzymać a wychodzi na to, że trzeba zachować po prostu rozsądek. Spoko, chciałem tylko rozwiać sobie pewne wątpliwości jesli chodzi o workflow, bo trochę bałem się polecieć z jakimś tematem dalej, gdy gdzieś tam podstawy leżą. Rozkładanie UVki po raz dziesiąty raz, bo gdzieś coś podpatrzyłem nowego u kogoś było już lekko męczące.

 

Napisałeś wcześniej coś o cieniach na teksturze strzechy. Nie do końca to zrozumiałem. Cień jest na teksturze, scena nie ma żadnego oświetlenia. Oczywiście sama tekstura to lipa, ale jak pisałem wcześniej trochę nieśmiało sobie jeszcze w tym poczynam, bo nie wiem gdzie z tym wyląduję. Na chwilę obecną to mógłbym tam i foty powklejać bo chodzi mi póki co o samo działanie w 3d, na rozrysowanie się w swoich teksturkach daję sobie jeszcze czas :D

 

No, a zrobiłem to tak:

 

9dS8lxJ.jpg

 

To był jeden z ostatnich wariantów, na rozkminienie jak z jednego pasma zrobic moduł a'la dachówka, coby później sobie móc na innym budynku więcej lub mniej takich rządków poustawiać.

 

No i w sumie, ten domek to jest taki sprite, bo wygląda dobrze tylko pod pewnym ograniczonym kontem kamery. Dobre rozwiązanie w grach, gdzie kamera zawsze w jednym miejscu, np. na górze jak w diablo3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Odnośnie tych cieni - to już taka uwaga estetyczna - możesz w sumie na tym etapie zignorować. W przyszłości warto sobie ustalić maksymalny skok tonacji, by mieć dobry efekt cartoon.

 

W kwestii poly na dachu - modłowość, do bardzo dobry pomysł. Może jednak tyle wystarczyć: https://justpaste.it/5y5ng

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rozumiem uproszczenie, miałem w pewnym momencie tylko tyle edges, ale kamera (trzymając się konceptu) łapała mi "tył" tego pasma, więc musiałem go nieco bardziej zawinąć, żeby nie było tam dziury.

 

4bt41oE.jpg

 

Dobra, poprawię to, co miałem poprawić, jak skończę to wrzucę efekt końcowy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

z cieniami przesadziłeś, kolor też niepoprawny - strzecha jest beżowa/brązowa, nie żółta

 

kolor cieni ma znaczny wpływ na odbiór materiału, jego barwy i struktury.

Twój dach wygląda jak taca z frytkami pod lampą dentystyczną

 

jeśli tekstury budynku malujesz gładkie, co sugeruje zachmurzenie, spójnie byłoby potraktować tak cały model - dach nie powinien mieć przepaleń ani ostrych cieni. dodatkowo, co pisał olaf - kijki na dachu są nieodpowiedniej skali

 

powodzenia!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiem, że strzecha nie jest żółta, ale to nie ma być realistyczny domek tylko stylizowany. Nie wiem czy to cartoon czy co, nie umiem określić na tę chwilę co to jest, coś bardziej bajkowego, przesyconego i cukierkowego jak w settlersach, to była moja pierwotna inspiracja, jeśli chodzi o kolor dachu. W podobnej stylistyce ma być też reszta, póki co tweakuje i wrzucam próbki.

 

poselenie_rimlyan_panorama.jpg

 

Raczej do czegoś jak to powyżej będę dążył. Na razie robię nowy model (z przenikającymi się geometriami). Do tekstur jeszcze wrócę. A tak przy okazji, znaliście ten patent na robienie kamieni? Dla mnie mega :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

o w tym screenie masz dobry kontrast między elementami strzechy - amplituda koloru jest bardzo mała. Ale to są rzeczy, które można sobie wypracować.

 

Ustalisz sobie jakiś tam poziom i w PS color range Ci pokaze, gdzie wyszedłeś poza granicę, by dociągnąć. Ale to myślę drugi etap, bo to też da się ułożyć wg zasad i tylko trzymac ich później.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Znalazłem wreszcie chwilę, by usiąść przy tym ponownie. Btw, macie jakiś patent na bluszcz i tym podobne rzeczy? Zrobiłem listki na alfie, ale średnio to wygląda. Tzn. jakby było oddalone to może ok, ale może są sposoby by zrobić to inaczej, to chętnie się dowiem. Jedyne co mi przychodzi w tej chwili do głowy to oteksturować liśćmi odpowiednio uformowaną geometrię, ale to taka trochę zbyt zbita struktura wyjdzie...

 

A7u39aY.jpg

 

Rozmieszczanie tekstury w pliku jeszcze kuleje, ale doskillowałem samo unwrapowanie, chyba (chodzi o to że szachownica na geometrii nie jest zdeformowana :P)

 

7AGwUoj.jpg

 

Jakieś wskazówki, co dalej, na co zwrócić uwagę, co jeszcze można poprawić?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy