Jump to content

ZiN
 Share

Recommended Posts

Co tutaj byście poprawili?

 

Początkowo miał być sam krajobraz, ale że miałem wcześniej szkic barbarzynki to ją "naniosłem" i podmalowałem.

 

YsyQi4h.jpg

Edited by ZiN
Zmiana źródła pliku
Link to comment
Share on other sites

Mi brakuje trochę głębi w cieniowaniu, jak ścieżka prowadzi w stronę horyzontu. Także stopy ma chyba nienaturalnie ułożone. Prawą bym trochę skierował bardziej w "naszą" stronę.

Podoba mi się niebo i latarnia chociaż nie koniecznie się to komponuje jako całość z pierwszym planem.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki za wskazówki. Właśnie tak czułem, że ta babka może mi skopać kompozycję. Cieszę się, że moje obawy się potwierdziły. Gdzieś tu wyczytałem, że forum pada. Kurcze, nie możemy do tego dopuścić. Chyba nigdzie indziej nie dostanie się tak merytorycznego feedbacku jak tutaj. Sam mam zamiar wrócić i zacząć wrzucać coś częściej.

 

Poprawione:

michal-pulawski-barbarian-chick-landscape.jpg

 

Dorzucam jeszcze parę szkiców, generalnie wiem, że są jeszcze "drętwe", ale to wstęp do rozluźnienia trochę łapy.

 

michal-pulawski-1.jpg

michal-pulawski-2.jpg

michal-pulawski-3.jpg

michal-pulawski-4.jpg

michal-pulawski-5.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Szkice bardzo fajne i schludne. Nie myślałeś, by robić je w 3D? Jakiś czas temu malowałem sobie po modelach w Blendku. Troche praktyki i jest naprawdę fajnie - można poprawiać w innym sofcie UV'kę ale możliwości się zwiększają.

Link to comment
Share on other sites

Tzn, tak: jeśli chodzi o rysowanie organiki (nie wiem czy skały też się do tego zaliczają jeśli chodzi o nazewnictwo) - czyli wszystko to, co zostało wyprodukowane przez naturę i nie przerobione przez człowieka dużo łatwiej mi się rysuje w 2d. Ta druga kategoria, czyli dla wszystkich rzeczy gdzie udział miała ludzka ręka - wszelkie budowle, bronie, skrzyneczki, itd. pod to potrzebuję bazy z 3d (zwykłe boxy dla określenia skali), no i najgorzej jest wtedy gdy te organiczne rzeczy mieszają mi się z nieorganicznymi, bo w 3d trudno mi jest wygenerować przekonującą organikę. Nigdy nic nie rzeźbiłem. Więc działam w ten sposób, że pod te nieorganiczne rzeczy ustawię sobie jakieś proste bryły w 3d a potem już robię na ich bazie szkic, gdzie mogę sobie dorzucić parę detali, które grzebiąc w 3d zajęłyby mi zbyt wiele czasu.

 

Dlatego w szkicach powyżej, skałki i pniaki powstały od razu w 2d a te pozostałe budynki miały jakąś tam bazę z prostych brył, nie trzeba wtedy za dużo myśleć o perspektywie.

 

Ogólnie to ostatnio zobaczyłem coś takiego:https://www.behance.net/gallery/66334169/FAMILY-AGE-BUILDINGS i wprost się w tym zakochałem. Problem w tym, że do końca nie wiem jaki jest pipeline robienia takich rzeczy. Tzn. na początku i tak jest jakiś szkic koncepcyjny gdzie lokuje się w różnych miejscach określone elementy i jeśli miałbym je po prostu namalować w 2d to nie wydaje mi się to aż takie ekstramalnie trudne, z kolei zrobienie tych wszystkich pierdółek w 3d... (niektóre obiekty się animują). Ja wiem, że to można zrobić i siedzieć nad tym tygodniami, ale zastanawiam się czy jest jakiś sposób, by zrobić to mądrze i szybko - czyli jak dokładnie wygląda ten pipeline.

 

Pierwszego dnia zrobiłem coś takiego:

 

udoXmG2.gif

 

Jest to prosta rzecz, więc nie zajęło zbyt wiele czasu. Potem próbowałem czegoś bardziej skomplikowanego i czas potrzebny na produkcję wzrósł do kwadratu jak nie do sześcianu względem efektu końcowego :P

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Takie domki ze szkicy, które już masz to są dwadni roboty - model i malowanie. Jak już masz wprawę. Dwa dni jeżeli dbasz o smaczki. Oczywiście zakładając, że masz już projekt ale masz.

 

Na pewno praca jest d wykonania w sferze know-how, byś sie nauczył do modelować, a co malować (które detale faktycznie modelować). Ale to proces nauki.

2 lata temu robiłem taką wioskę zimową:

https://justpaste.it/3qauj

https://justpaste.it/1o6t9

 

Domki pierwsze powstawały kilka dni, później już 1-3 dziennie.

Link to comment
Share on other sites

2 dni na model i oteksturowanie to przyzwoity wynik. Mam nadzieję, że kiedyś dojdę do takiej wprawy. Usiłuję być 2d artist, ale zaczynam zauważać, że na samym 2d to daleko chyba się nie da zajechać? Na razie namaluję ten domek z ręki (w ramach praktyki), później zrobię sobie model 3d. Skoro wiem, co mam wymodelować, to powinno być łatwiej :D

 

Tymczasem 1 dzień pracy:

fC13ra2.png

 

Na razie wygląda to buro i ponuro, jutro postaram się dodać temu nieco więcej detalu, życia i cukierkowości(?)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

jeżeli sianko zrobisz odwrotnie - sterczące detale w dół - nie zawijane pod kolejną warstwę - jak dachówki, otrzymasz lepszy efekt plastyczny.

 

Wszystko jest kwestią wprawy - małe kroczki w kierunku 3d nie zawadzą, bo sprawią, że będziesz potrafil problem rozwiązać wieloma sposobami, co zawsze pomaga przy optymalizacji produktywności.

Link to comment
Share on other sites

NKbgdGD.jpg

 

Myślicie, że jakbym zrobił paczkę takich domków, kamieni, drzewek i puścił to na jakimś asset storze to miałoby to sens, czy słabo?

 

olaf - wiem, że masz w tym doświadczenie, co byś mi doradził? Pracuję obecnie nad folio, mógłbym takich rzeczy zrobić więcej, może dałoby się gdzieś to potem opchnąć, tylko zupełnie nie wiem jak to wygląda. Trzeba przejść jakąś weryfikacje i kto ustala cenę paczki, jaka jest typowa marża, etc?

Edited by ZiN
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

domki.png

 

Ok w pierwszej kolejności musisz pamiętać o wizualnej dostępności. Jeżeli coś ma małe elementy dziecko będzie się męczyło. To oznacza, ze musisz robić rzeczy przyjaźniejsze wizualnie. Mniej detali, większe elementy, mniej prostych (są mało przyjazne).

1. Przykład strzechy oznaczony strzałkami,

2. Masywniejsze cegły w górnej części

3. Masywniejsza belka

4. Więcej saturacji - w tym w miejscach zacienionych - dzieci słabo postrzegają niskie saturacje i kontrasty

resztę sobie wyczytasz z obrazka.

 

Po tym art director pozna, że wiesz co masz robić i masz doświadczenie. Np. ten bluszcz powinien być bardzo masywny (duze liście i kwiaty).

 

Jeżeli chodzi o sprzedawanie tego co zorbisz - nie rób rzeczy na sprzedaż, ktorych nie da się modyfikować - napracujesz się, a na koniec wyjdzie, że ktoś chciałby takie coś ale odrobine inny styl albo kąt - zrób ze dwie rzeczy lub od razy siądź w 3D i pomaluj lowpoly, by mieć większą swobodę w sprzedaniu tego. Dwa przykłady wystarczą w zupełności.

 

Jeżeli masz paczkę tak naprawdę będziesz łapał zlecenia od firm, ktorym się podoba to, co robisz. Dopiero jak będziesz miał doświadczenie czego faktycznie potrzebują klienci (po kilku zleceniach) warto robić paczki. Intuicyjnie zrobisz rzeczy, ktore będa się sprzedawać.

 

Jeżeli podciągniesz jakość paczki, możesz liczyć 20-30usd/h ale weź pod uwagę, że to są rzeczy, które mają przyciągnąc zlecenia (na tym etapie) szansa, że ktoś zamówi domek jest mała i musiałbyś mieć tuzin, by ktokolwiek myślał, że warto kupić paczkę i zlecić kolejne. Bardziej prawdopodobne, że odezwą się z "custom offer". Tak w każdym razie to wygląda jak mój klient robi gry i szukamy paczek z ilutracjami/modelami.

 

Na pewno bardziej masywne elementy zredukują Tobie pracę nad detalami i przyspiesza wypluwanie modeli. To warto brać pod uwagę, bo przełoży się na cenę per domek w rozmowach.

Link to comment
Share on other sites

Wrzucam poprawione dla porządku. Przyznam, że zryło mi to beret totalnie. Z jednej strony uzyskałem wreszcie zamierzoną cukierkowość, z drugiej odkryłem dla siebie nową technikę jeśli chodzi sposób na narysowanie tej strzechy. Miałem chyba ze cztery podejścia, a każde następne trwało o połowę krócej. Nie wiem czy wyszło jak docelowo powinno, ale przynajmniej mam know-how jak zrobić to szybko ;D

KyPQDsR.jpg

 

Dobra, to teraz nowy cel - zrobić to sobie w 3d. BRB

Link to comment
Share on other sites

wyszło nieźle. Mały balans kontrastów (duże kontrasty na małych detalach jak strzecha konkurując z prawdziwymi detalami o atencję), usuniecie przepaleń (strzecha i cegiełki niebieskie) i będzie naprawde nieźle.

 

W kwestii techniki - o to właśnie chodzi, by sobie wypracować szybkie sposoby. Na począetk to nawet ważniejsze, bo pozwoli brać zlecenia opłacalnie i uczyć się na potrzebach klienta. Klient czy jego art directorzy nauczą Ciebie tego co potrzeba do doskonałości ;)

 

Poszedł bym osobiście w jeszcze większe uproszczenie - np. listewki na drzwiach czy wciąż za mała strzecha. Ale to detale, ktore można już wyprowadzić w następnym koncepcie.

Link to comment
Share on other sites

olaf, a te domki, które wklejałeś wyżej, to one są zrobione na jednej geometrii, czy każda belka, okno, dach, itp. są osobnym elementem? Bo zastanawiam się teraz jak podejść do tematu - czy każdą belkę potraktować z osobna, z osobną teksturą, tak samo cegiełki, czy wymodelować to wszystko z jednej geometrii wypluć jedną siatkę UV i pomalować w photoshopie?

 

Przy rozwiązaniu z jedną geometrią nie mam chyba później zbyt dużego pola manewru, by ustawić różne elementy w innej konfiguracji, aby uzyskać w ten sposób nowe warianty? Jak tu najlepiej ugryźć temat?

Link to comment
Share on other sites

Świetny przykład.

Ja robiłem podobnie z mniejsza atencją do detali, bo to mały być propsy do małej rozdzielczości w 2D

 

belki były osobne, do tego tekstura ściany, okienka osobne, tekstura dachu osobna. To dało mi sporo swobody przy budowaniu bazy.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki Boris za te linki, są niezwykle przydatne i sporo mi rozjaśniły.

 

Proces nauki trwa, dzień pierwszy, próbę zaliczam do średnio udanych.

 

nhIsMxU.jpg

 

Ale chyba zaczynam kumać o co w tym chodzi. Czerwonymi kółkami zaznaczyłem miejsca, na które zupełnie nie mam pomysłu. Z samego dachu w początkowej fazie byłem nawet zadowolony (niestety zatraciłem pasma z konceptu), na jakimś tutku widziałem, że ktoś robił każdą dachówkę jako osobny element, pomyślałem, że jeśli chcę uzyskać taki "rozczapierzony" efekt, to również potraktuję każde źdźbło jako osobną geometrię. Jednak chyba z tym za mocno przesadziłem. U Gutka strzecha to jeden zbity element, co bardzo pasuje do tego, jak to realnie wygląda. U mnie przez tą próbę stylizacji mocno się pogubiłem. Na pewno można zrobić to lepiej, inaczej tylko sam jeszcze nie wiem jak. Jeśli macie jakieś rady przede wszystkim na sposób wykonania dachu to jestem otwarty na sugestie. Co do reszty, to chyba już wiem jak to zrobić. Jutro zaczynam od nowa.

Link to comment
Share on other sites

Na pewno duże brawa, za przejście całego procesu. Pewnie masz już w głowie sporo pomysłów jak to wykonać następnym razem lepiej.

 

Ogólnie tekstura na dachu, da Tobie większą kontrolę nad światłem. Teraz - jak sam widzisz - jesteś uzależniony od sceny i będzie trudno zbalansować jedno i drugie. Dodatkowo ułatwi ogromnie ew. efekty typu cellshade jeżeli czasem będziesz musiał ich używać.

Link to comment
Share on other sites

Fajna sprawa z tym malowaniem od razu w programie 3d. Wypróbowałem to w maxie, niestety mam tylko wersję 2010 i tam jest to strasznie toporne, ale coś tam na modelu da się naszkicować, później zawsze można to dopieścić w shopie.

 

Posiedziałem głównie nad teksturami, najwięcej czasu zajął mi oczywiście dach. Było kilka podejść, za każdym razem odkrywałem dla siebie coś nowego, tak że wskaźnik know-how wywaliło mi w tym tygodniu poza skalę. Mimo to szału nie ma. Szukałem w międzyczasie patentu na wielokrotne wykorzystanie tej samej rzeczy i budowanie modułów z poszczególnych elementów ustawionych w różnych konfiguracjach.

 

Dobija mnie jednak fakt, że nie mam sprawności w działaniu na polygonach, tzn, jak już ingeruję w siatkę i chce ją sobie jakoś sensownie podzielić pod jakiś detal, większe "wgniecenia/nadkruszenia" to wciąż wychodzą mi wielokąty zamiast tri/quadów. Dlatego im dłużej o tym myślę, tym większą ochotę mam się zabić :P Widzę na pintereście wiele zajefajnych przykładów i to wszystko wygląda mega prosto, jakby to było łatwe do zrobienia, a jak sam się za to zabieram, to ręce opadają. Początkowo myślałem, że może porwałem się na za duży gabaryt, więc chciałem zacząć od wymodelować sobie samego komina. Niestety... Muszę obejrzeć więcej tutoriali. Wrzucam to, żeby zamknąć pewien rozdział i wziąć się za coś dużo prostszego... nie wiem, jakiś kamień, młotek, albo inną beczkę.

 

0QfXbDz.jpg

 

Wciąż jeszcze pozostaje kwestia jakiegoś ładnego upakowania tekstury dla wszystkich elementów obiektu w jednym pliku, bo chyba tak się powinno to robić? W sensie dach, belki, ściany i kamienie powinny być upakowane obok siebie i być zapisane w jednym pliku?

Link to comment
Share on other sites

Super progres, nie powiem :)

jeżeli trzymasz poly na belkach, to zrób je lekko wgięte, by podkreślały rysunkowość sceny. Albo jak wspomniał Polka, usuń poly.

Ja bym wywalił kije na dachu - dodają szumu, który probowałes usunąc prostszą fakturą siana. Cienie na sianie nie wygladają dobrze, co oznacza, że lepiej zrobić to teksturą lub w ogole zapisać sobie, by solidnie potrenować oświetlanie scen. Tu jest wiele do podciągnięcia.

 

edit: taka geometria do wginania belek wystarczy: https://justpaste.it/3t5t6

Edited by olaf
Link to comment
Share on other sites

Dzięki, miło przeczytać, że są jakieś postępy. Jest to bardzo motywujące. Postanowiłem jednak nie odpuszczać. Oczywiście miałem poprawić te belki, ale była już druga w nocy, więc już wrzuciłem to co miałem. Staram się tego nauczyć, ale blokuje mnie kilka kwestii, by móc ruszyć dalej z kopyta. Chciałbym poznać cały proces od boxa po skończony model, który można umieścić na silniku, np. Unity.

 

Obejrzałem kilka tutoriali i zdałem sobie sprawę, że główny mój problem w operacjach na siatce tkwi w złej bazie i zarządzaniu chamferem, insetem i extrudem, które trzeba przede wszystkim wiedzieć GDZIE ich używać, no i dbać o loopy. Tyle na razie wiem, oraz to, żeby polygonów było jak najmniej.

 

To co pozostaje dla mnie wciąż nie jasne zawarłem w kilku pytaniach, które umieściłem na obrazku poniżej. Z tutków wyczaiłem, że można robić od razu low poly:

Lub też coś, co mi się wydaje że jest high poly? Tak tylko zakładam bo przez te wychamferowane cegiełki dostajemy finalnie sporo tych polygonów, co zakładam, że jest przygotowane pod wypalenie normalki na później?

No wiec która "szkoła" jest lepsza? Chciałbym stosować i jedną i drugą, bo choć nigdy wypalania jeszcze nie próbowałem, to chciałbym póki co skupić się na ręcznym malowaniu tekstur.

yVt0TaB.jpg

 

Aha no i te tutki co znajduję, to nie są zazwyczaj jakieś kompletne, albo znajduje coś o modelowaniu, albo o teksturowaniu, a gdzie coś co poprowadzi za rączkę od boxa do skończonego modelu, przez teksturowanie gotowego do wstawienia tego do Unity? Jeśli macie jakiś poradnik od A do Z to będę bardzo wdzięczny.

Link to comment
Share on other sites

tak naprawdę wiele zależy od zlecenia.

Jeżeli dostaniesz zlecenie na sprite'y, to ilość poly nie ma znaczenia i możesz sobie wrzucać tyle cegieł ile zechcesz. Tak robiłem w jednym zleceniu, bo było znacznie szybciej. Jeżeli model ma być 3D ale masz restrykcje poly lub ma być mały - można użyć normalki bez problemu.

 

Osobiście wolałbym pomalować sobie cienie, by trzymać stylistykę i nie bawić się w oświetlanie, co może oszczędzić czas przy wielu modelach z różną paletą i nasyceniem, bo ciężko ustawić idealne jedno światło do każdego zestawu. Ale piszę tylko dlatego, że już jestem stary i potrafię sobie malować cienie. Zawsze można wypalać i później na teksturze - osobnej warstwie - to balansować.

 

Tak, chamfer to fajny trick, by obiekty wyglądały bardziej realnie.

 

Wiele zależy od tego, gdzie Twój skillset będzie najbardziej użyteczny i spełni oczekiwania jakościowe i techniczne.

Odnośnie wystającego elementu - osobno. Oszczędzasz poly i bałagan. Masz element, który możesz przemieszczać dowolnie.

 

Kompletne info to najczęściej dostajesz od seniora jak się zatrudniasz w jakiejś firmie ;)

Link to comment
Share on other sites

Ahaa, czyli wszystko zależy. Myślałem, że są jakieś twarde reguły, których trzeba się trzymać a wychodzi na to, że trzeba zachować po prostu rozsądek. Spoko, chciałem tylko rozwiać sobie pewne wątpliwości jesli chodzi o workflow, bo trochę bałem się polecieć z jakimś tematem dalej, gdy gdzieś tam podstawy leżą. Rozkładanie UVki po raz dziesiąty raz, bo gdzieś coś podpatrzyłem nowego u kogoś było już lekko męczące.

 

Napisałeś wcześniej coś o cieniach na teksturze strzechy. Nie do końca to zrozumiałem. Cień jest na teksturze, scena nie ma żadnego oświetlenia. Oczywiście sama tekstura to lipa, ale jak pisałem wcześniej trochę nieśmiało sobie jeszcze w tym poczynam, bo nie wiem gdzie z tym wyląduję. Na chwilę obecną to mógłbym tam i foty powklejać bo chodzi mi póki co o samo działanie w 3d, na rozrysowanie się w swoich teksturkach daję sobie jeszcze czas :D

 

No, a zrobiłem to tak:

 

9dS8lxJ.jpg

 

To był jeden z ostatnich wariantów, na rozkminienie jak z jednego pasma zrobic moduł a'la dachówka, coby później sobie móc na innym budynku więcej lub mniej takich rządków poustawiać.

 

No i w sumie, ten domek to jest taki sprite, bo wygląda dobrze tylko pod pewnym ograniczonym kontem kamery. Dobre rozwiązanie w grach, gdzie kamera zawsze w jednym miejscu, np. na górze jak w diablo3

Link to comment
Share on other sites

Rozumiem uproszczenie, miałem w pewnym momencie tylko tyle edges, ale kamera (trzymając się konceptu) łapała mi "tył" tego pasma, więc musiałem go nieco bardziej zawinąć, żeby nie było tam dziury.

 

4bt41oE.jpg

 

Dobra, poprawię to, co miałem poprawić, jak skończę to wrzucę efekt końcowy.

Link to comment
Share on other sites

z cieniami przesadziłeś, kolor też niepoprawny - strzecha jest beżowa/brązowa, nie żółta

 

kolor cieni ma znaczny wpływ na odbiór materiału, jego barwy i struktury.

Twój dach wygląda jak taca z frytkami pod lampą dentystyczną

 

jeśli tekstury budynku malujesz gładkie, co sugeruje zachmurzenie, spójnie byłoby potraktować tak cały model - dach nie powinien mieć przepaleń ani ostrych cieni. dodatkowo, co pisał olaf - kijki na dachu są nieodpowiedniej skali

 

powodzenia!

Link to comment
Share on other sites

Wiem, że strzecha nie jest żółta, ale to nie ma być realistyczny domek tylko stylizowany. Nie wiem czy to cartoon czy co, nie umiem określić na tę chwilę co to jest, coś bardziej bajkowego, przesyconego i cukierkowego jak w settlersach, to była moja pierwotna inspiracja, jeśli chodzi o kolor dachu. W podobnej stylistyce ma być też reszta, póki co tweakuje i wrzucam próbki.

 

poselenie_rimlyan_panorama.jpg

 

Raczej do czegoś jak to powyżej będę dążył. Na razie robię nowy model (z przenikającymi się geometriami). Do tekstur jeszcze wrócę. A tak przy okazji, znaliście ten patent na robienie kamieni? Dla mnie mega :D

Link to comment
Share on other sites

o w tym screenie masz dobry kontrast między elementami strzechy - amplituda koloru jest bardzo mała. Ale to są rzeczy, które można sobie wypracować.

 

Ustalisz sobie jakiś tam poziom i w PS color range Ci pokaze, gdzie wyszedłeś poza granicę, by dociągnąć. Ale to myślę drugi etap, bo to też da się ułożyć wg zasad i tylko trzymac ich później.

Link to comment
Share on other sites

Znalazłem wreszcie chwilę, by usiąść przy tym ponownie. Btw, macie jakiś patent na bluszcz i tym podobne rzeczy? Zrobiłem listki na alfie, ale średnio to wygląda. Tzn. jakby było oddalone to może ok, ale może są sposoby by zrobić to inaczej, to chętnie się dowiem. Jedyne co mi przychodzi w tej chwili do głowy to oteksturować liśćmi odpowiednio uformowaną geometrię, ale to taka trochę zbyt zbita struktura wyjdzie...

 

A7u39aY.jpg

 

Rozmieszczanie tekstury w pliku jeszcze kuleje, ale doskillowałem samo unwrapowanie, chyba (chodzi o to że szachownica na geometrii nie jest zdeformowana :P)

 

7AGwUoj.jpg

 

Jakieś wskazówki, co dalej, na co zwrócić uwagę, co jeszcze można poprawić?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Czołem ludziska! Ostatnio powróciłem do dłubania rysunków i między ćwiczeniami podstaw zdarza mi się popełnić coś nieco bardziej wykończonego. Oto jedna z takich prac. Coś mi jednak w niej nie siedzi. Chciałbym tu coś poprawić, ale nie wiem już co. Możecie mi wytknąć błędy, żebym miał nad czym dalej pracować? Overpainty jakieś / refki mile widziane.

 

 

Dzięki i pozdro

samurajka.jpg

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Fałda na brzuchu i na barku najbardziej mi przeszkadza, jakoś dziwnie się układają. W rękach nie widać napięcia, "tarcia", nie czuć trzymania 🙂 ale nie wiem jak to poprawić bo na 2d się nie znam, i chyba nadgarstki za grube dla takiej postaci. 

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Dzięki Destroyer za feedback! Wiedziałem, że mam nad czym pracować. Oto efekty. Czuję, że jest lepiej, mam nadzieję, że również takie jest w odbiorze.

 

samurajka2.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

duzo lepiej.

 

mozesz jeszcze rimlight poprawic, to juz jest klasyk na tym forum ze "swiatlo nie pada na krawedz tylko na plaszczyzne"

Edited by Rozpu
Link to comment
Share on other sites

Okey, poprawiłem rimlight i chyba finito. Nie mam pomysłu, co z tym dalej zrobić, tzn można by wymyślić jakieś ciekawsze wdzianko, ale słaby jestem w fashion design i muszę to odrębnie przećwiczyć.

samurajka3.jpg

cwiczonka-sierpien.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

10 godzin temu, ZiN napisał:

Nie mam pomysłu, co z tym dalej zrobić,

Moje sugestie:

Poprawić dlonie, aby palce nie okupowały tej samej przestrzeni co rękojeści mieczy. Dodać jeden staw w kciuku bo brakuje. Korzystaj z refek.

Przesunąć niebieski pas znacznie wyżej tak aby był na talii i poszerzyć biodra, które aktualnie są węższe niż barki.

Dodać fałdy na tkaninie tam, gdzie powinna ona być napięta (kolana i uda) i luźna (wszędzie oprócz kolan i ud) (Korzystaj z refek)

Poprawić rimlight - napisałeś, że poprawiłeś rimlight, ale nie poprawiłeś rimlight. Polecam namalować parę pofałdowanych tkanin oświetlonych rimlightem z natury, bo ta kreska na krawędzi kształu którą się obecnie posługujesz to nie jest rimlight. Takie światło powinno opisywać formę i jest bardziej skomplikowane niż po prostu walenie jasnej krechy po krawędzi postaci. Musisz się temu przyjrzeć w naturze, porozkminiać i ogarnąć co się tam dzieje, i podkreślam że powinieneś to zrobić, a nie przeczytać o tym jak to się robi (duża różnica).

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

W dniu 28.08.2021 o 10:40, EthicallyChallenged napisał:

Poprawić dlonie, aby palce nie okupowały tej samej przestrzeni co rękojeści mieczy. Dodać jeden staw w kciuku bo brakuje. Korzystaj z refek.

Zrobiłem sobie zdjęcia dłoni przed lustrem i użyłem jako refek. Nie jestem pewien tylko czy dłoń, która jest wyżej nie wyszła mi ciut za mała względem tej drugiej 😛 

 

W dniu 28.08.2021 o 10:40, EthicallyChallenged napisał:

Przesunąć niebieski pas znacznie wyżej tak aby był na talii i poszerzyć biodra, które aktualnie są węższe niż barki.

Próba podjęta, rezultat poniżej.

 

W dniu 28.08.2021 o 10:40, EthicallyChallenged napisał:

Dodać fałdy na tkaninie tam, gdzie powinna ona być napięta (kolana i uda) i luźna (wszędzie oprócz kolan i ud) (Korzystaj z refek)

Robiłem trochę na czuja, próbowałem owijać się ręcznikiem, żeby sprawdzić jak rozchodzą się napięcia i fałdy na powierzchni tkaniny, ale przeciętna to była pomoc. Sukni w domu brak. Dobrych fotek do referencji w necie nie mogłem jakoś znaleźć, więc obstawiam, że będzie to jeszcze do poprawy.

 

W dniu 28.08.2021 o 10:40, EthicallyChallenged napisał:

Poprawić rimlight - napisałeś, że poprawiłeś rimlight, ale nie poprawiłeś rimlight. Polecam namalować parę pofałdowanych tkanin oświetlonych rimlightem z natury, bo ta kreska na krawędzi kształu którą się obecnie posługujesz to nie jest rimlight. Takie światło powinno opisywać formę i jest bardziej skomplikowane niż po prostu walenie jasnej krechy po krawędzi postaci. Musisz się temu przyjrzeć w naturze, porozkminiać i ogarnąć co się tam dzieje, i podkreślam że powinieneś to zrobić, a nie przeczytać o tym jak to się robi (duża różnica).

Przyznam bez bicia, że nie malowałem jeszcze pofałdowanych tkanin oświetlonych rimlightem, ale ustawiłem odpowiednie oświetlenie i porobiłem kilka zdjęć, żeby przeanalizować co się dzieje ze światłem na powierzchni, i zauważyłem, że na bardziej zaokrąglonych krawędziach światło rozchodzi się bardziej miękko, ponadto wyraźnie zarysowuje się faktura powierzchni. Postanowiłem te obserwacje od razu wdrożyć w malunek i daję pod ocenę.

PS. Dzięki za konkretne wskazanie błędów, to dla mnie niezwykle ważne przy braku czasu nie muszę analizować całości tylko mogę od razu skupić się na wymienionych rzeczach.

samurajka4.jpg

Link to comment
Share on other sites

O wiele lepiej! Ten pas przesunalbym jeszcze wyzej, reka tak jak piszesz jest chyba troche za mala ale o wiele lepiej wyglada pod wzgledem konstrukcji. Faldy to trudy temat, co prawda sa jakies ogolne obserwacje na ktorych mozna cos probowac dzialac z wyobrazni, ale zawsze lepiej miec refke, nawet jesli jest z innego kata i inaczej oswietlona, ale im wiecej masz informacji tym lepiej. Jesli chodzi o rimlight to pamietaj ze zmiana kata=zmiana natezenia swiatla. przyjrzyj sie np niebieskiemu paskowi - u Ciebie jest jasna kreska tej samej jasnosci, mimo, ze jest tam zmiana kata formy, na ktora pada swiatlo. W tej sutuacji powinno byc miej jasno tam, gdzie kat padania swiatla jest ostrzejszy.

image.thumb.png.9509da3024567bc47363694080db638e.png

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Dzięki za over, muszę przyznać, że masz niezłe oko do detali, najbardziej podoba mi się ucho i to co dzieje się na nadgarstku i poniżej górnej ręki. Troszkę zmieniłeś konstrukcję tego, co dzieje się pod ubraniem, tzn. wyprostowałeś jej nieco nogi, przez co postać jest bardziej widziana od frontu. Moim celem było tak ustawić kamerę, by patrzeć na nią nieco z góry, wtedy jej prawa noga powinna być dość mocnym skrócie perspektywicznym.  Przez to też miałem problem z właściwym umiejscowieniem fałd luźnego materiału między kolanami. Chciałem to bardziej uwypuklić przemalowując jej pas i owinąć ją pod odpowiednim kątem, co chyba w pewnym stopniu nawet mi się nie udało, niestety podczas zapisu scrashował mi się plik, więc to chyba koniec tej pięknej historii pani z mieczami. Trochę szkoda tych kilkunastu godzin, ale najważniejsze, że jakaś tam nauka została wyciągnięta i sporo wniosków na przyszłość. Dam znać, jak uda mi się zmalować coś nowego 🙂

samurajka5.jpg

Link to comment
Share on other sites

Ja bym jednak kontynuował, w końcu masz przynajmniej jpg stąd. Najwięcej się nauczysz znajdując i poprawiając własne błędy. Tendencja do porzucania pracy przed tym znajdowaniem i poprawianiem, mówienie sobie „następny zrobię lepiej od samego początku” to droga na manowce, możesz tak jechać latami i niczego się nie nauczyć, wiem z doświadczenia.

Link to comment
Share on other sites

Tu pełna zgoda, że dużo lepiej jest poprawiać zaczętą pracę i odkrywać w niej coraz to nowe aspekty i przez to przestudiować nowe niuanse jak światło odbite czy SSS, niż rozbijać się stale o etap początkowy - szkic -> walor -> kolor bazowy. Trochę szkoda, że wrzucałem tu taką małą rozdzielczość, przez co drobne detale już uciekły, ale z drugiej strony... Co nie zabije to wzmocni! Dzięki za motywację :D

Link to comment
Share on other sites

Wymyśliłem sobie takie ćwiczenie, w którym będę malował proste figury, później oświetlę wyobrażonym źródłem światła, a następnie odtworzę te warunki w 3d (na razie bez światła odbitego), żeby sobie porównać, czy potrafię malować przestrzennie z wyobraźni. Przyznam, że początki były ciężkie, a moja intuicja często zawodziła. Nie nasmarowałem, tego za dużo, więcej było gapienia się na rendery i analiza, oraz kilka dni przerwy, żeby pewne spostrzeżenia się w głowie dobrze uleżały. Póki co pierwsza próba. Za kilka dni powtórzę proces, żeby sprawdzić czy robię to lepiej. 

wrzesien1.jpg

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy