Jump to content
MichalNowak

Poszukuję mentora FX

Recommended Posts

safiank - dużo napisał o tym już Baggins jasno i klarownie.. jeżeli dobrze się czujesz w maya to ucz się cząsteczek w maya. Teraz firmy stoją otworem i często dostosowują się do grafika oferując mu wybór oprogramowania. Oczywiście te większe firmy dają taki wybór. Natomiast tak jak pisali przedmówcy trzeba się uzbroić w wiedzę ogólną z innych dziedzin 3d, a także przynajmniej trochę poznać inne softy i ich możliwości.

 

co do 3ds maxa to trzeba przyznać, że bardzo fajnie się rozwija jako baza, a poza tym jest naprawdę sporo tutoriali do FX w 3ds na gnomonie, digital tutors, czy innych tego typu. Wspomniany Alan McKayprzez Bagginsa wydał niedawno tutorial do FumeFX 2. Nie widziałem go, ale po przykładowych filmikach można stwierdzić, że to naprawdę klasowy gość i umie fajnie wyjaśniać.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Kto to jest człowiek od FX? To osoba, która tworzy ruchomy obiekt/zjawisko/cokolwiek - byle nie była to postać. Co to jest postać? Jest to obiekt/zjawisko/cokolwiek, co twórcy filmu uznali za postać. Czyli podział jest raczej arbitralny, z czego wynika, że animator fx NIE jest kimś, kto zajmuje się cząsteczkami i rozwałką, nawet jeśli tym właśnie zajmuje się najczęściej. Postacią może być bowiem wszystko, za czym stoi animator, czyli komputerowy aktor, także walący się budynek, jeśli zażyczy sobie tego reżyser/supervisor. A skoro tak, to człowiek od FX powinien potrafić zająć się wszystkim, co nie zmieści się w kategorii postaci lub, choć nie zawsze, środowiska (environment).

 

Prostym przykładem jest symulacja tłumu, która wymaga znajomości zarówno cząsteczek jak i podstaw riggowania.

 

2. Oczywiście wiele zależy od tego, czy animator fx pracuje w firmie animacyjnej, efektowej czy reklamowej. Ot, choćby dlatego, że w pierwszym przypadku rzadko kiedy będzie musiał myśleć o integracji swoich efektów z materiałem filmowym. A to cała dziedzina wiedzy.

 

2.1 W filmie animowanym liczy się przede wszystkim spójność z estetyką filmu. Dlatego też znacznie rzadziej stosuje się w nim prawdziwe symulacje zjawisk fizycznych, co wymusza inne podejście do efektów - ręczne. Mówiąc najprościej w filmie animowanym każdy piksel opowiada historię, więc takie terminy jak wyraz, energia, nastrój, grają zasadniczą rolę. Zdarza się, że symulacja kole w oczy, a nie pomaga…

 

2.2 Zupełnie przeciwnie jest w przypadku efektów filmowych. Dwa słowa-klucze to realizm i skala. Masz przed sobą najczęściej kilkadziesiąt ujęć i wszystkie powinno kleić się z materiałem filmowym. Wymusza to inne myślenie o swojej pracy - w kategoriach kosztów osiągnięcia danej iluzji. Wymaga też pewnego obycia z pracą kamery i materiałem filmowym a także ciekawości, która skłania do przyglądania się światu z bliska, ponieważ estetyką w tym przypadku jest rzeczywistość. Przypuszczam, że właśnie dlatego fotografia jest taką plagą wśród efekciarzy. Trzeba się zaopatrzyć w jakąś cyfrową lustrzankę, bo nikt z tobą nie pójdzie na piwo.

 

2.3 Kończąc, w przypadku reklamy idzie przede wszystkim o relację czasu do efektu końcowego – czas w reklamie odgrywa zasadnicze znaczenie, a realizm już niekoniecznie - reklama jest z założenia ekspresowym filmem stylizowanym.

 

3. Jakie znaczenie dla doboru narzędzi, rozwoju zawodowego i twojej wiedzy mają powyższe wynurzania daruję sobie tu pisać. Na wszystko trzeba by jeszcze nałożyć filtr długości geograficznej, specyfikę danego kraju etc. Mam nadzieje widać, że są tu pewne różnice i wynikają z nich decyzje, które należy rozważyć. Skoro będę musiał symulować dym, który nie zachowuje się poprawienie fizycznie, albo muszę go wykonać w setce ujęć, albo musi być dwa razy większy, niż umożliwia mi mój program, to z tych wszystkich zadań wynikają jakieś decyzje, które należy umieć nazwać i podjąć.

 

 

4. Nie chce się wdawać w dyskusję o prymacie doświadczenia nad teorią, przydatnością lektur etc. Jeśli jednak czujesz się zagubiony w temacie jest parę książek, które pomogłyby Ci zyskać rozeznanie. Założenie jest takie, że poza znajomością oprogramowania, które już Ci polecono, powinieneś rozumieć swoje poczynania, tj. podążać myślą za swoimi narzędziami, choćby po to, by radzić sobie, kiedy Cię zawiodą, albo potrafić odnaleźć alternatywną ścieżkę postępowania, gdy wymaga tego sytuacja (a wymaga tego bardzo często). Nie jest to bynajmniej „rocket sciene”, ale mówiąc wprost nie przyjąłbym do pracy człowieka, który nazywa siebie animatorem FX, a nie potrafi pomnożyć kwaternionów i nie ma pojęcia co to jest równanie naviera-stroka. Nie, nie musi wcale programować sam fluidów, wystarczy że będzie wiedział, czym różnią się podejścia do tematu różnych softwarów i z czego te różnice wynikają. To właśnie czyni z niego profesjonalistę na równi ze znajomością oprogramowania - dlatego, że robi z niego człowieka wiarygodnego, na którym można polegać. Taka wiedza przychodzi z czasem, ale im wcześniej zaczniesz, tym lepiej.

 

4.1 Pozycji jest mnóstwo, pierwsze, z czubka głowy (nie polecam ich jakoś szczególnie) to: Physics-Based Animation albo Computer Animation Algorithm & Techniques. Wszystko, co tam napisano, znajduje się w Internecie a część także w Helpach odpowiednich programów, ale jest rozrzucone i trudne do ogarnięcia. Być może zresztą istnieją lepsze źródła. Polecam po prostu nie myśleć w kategoriach nowych zabawek, które od czasu do czasu pokazują się torrencie, tylko zainteresowanie zjawiskami, których odtwarzania się podejmujesz, oraz technikami, które do tego służą. Jest też parę książek traktujących o efektach specjalnych w filmie w ogólności, ale nie znam żadnej, więc nie polecę. Google it.

 

 

5. Co do potrzeby skryptowania i programowania. Oczywiście nie każdy musi umieć programować, choć to się po prostu przydaje, w najprostszym scenariuszu, kiedy chcesz przenieść dane między programami. Nie przejmowałbym się przy tym czasem, niby co będziesz robił za 4 lata? Skryptowanie opanujesz w miesiąc, za dwa lata będziesz znał większość interesujących Cię programów. Za trzy zacznie Ci się nudzić i siądziesz do c++. Taka jest w każdym razie droga wielu, jeśli nie większości ludzi w tej branży (fx). Wcześniej czy później siadają do C++, bo niby dlaczego mają sobie odcinać drogą do dziesiątków rozwiązań odległych na wyciągnięcie ręki…

 

 

6. Na koniec drażliwy temat wyboru oprogramowania. Jak napisałem wcześniej istnieje pewne zasadnicze rozróżnienie w programach. Jedna ich grupa powstała wiele lat temu w świecie filmu, druga poza nim. Przez lata te dwa światy żyły oddzielnie. Dzisiaj, głównie dzięki rozwojowi hardwaru oraz Internetowi, który ułatwia wymianę informacji, te światy się zazębiają. Dzisiaj jest możliwe, aby filmy powstawały na domowych pecetach, więc nie potrzeba już specyficznego podejścia, którego wymagał film 10 lat temu i które ukształtowało Mayę czy Houdiniego. To pewne uproszczenie, ale mniejsza o to.

 

5.1 Sprawa ma znaczenie o tyle, o ile pomaga zrozumieć swoje wybory. Świat filmu (Maya, Houdini) to stare programy, które prawie nigdy nie dorównują przystępnością i prędkością działania młodszym narzędziom, jak pluginy Maxa. Z drugiej strony, rynek pluginów wymusza na ich konstrukcji pewne ograniczenia, które bywają trudne do strawienia z punkty widzenia kogoś, kto przywykł do wolności dawanej przez Maję czy Houdiniego. Właśnie dlatego są to jednak dwie ścieżki rozwoju, które w miarę możliwości należy łączyć, ale warto zdawać sobie sprawę, co tak naprawdę, poza powierzchowną funkcjonalnością dostajemy w pakiecie. Minusem pluginów jest odtwórczość, walorem skuteczność.

 

5.2 Sprawa zasadza się na naturze wszechświata ;) : albo prędkość i przystępność, albo elastyczność i wszechstronność, tertium non datur. W przeciwnym razie, wszystkie Porche byłyby Hammerami, wszystkie laski miałyby phd, a ja byłbym i przystojny i bogaty...

 

5.3 Mimo tego zachęcam do uczenia się wszystkiego, co wpadnie w ręce. Nic tak nie pomaga w tym zawodzie jak wszechstronność (wszechstronność narzędzi, nie koniecznie specjalizacji). I Max i Maya i Houdini i XSI, obowiązkowo Real Flow. Jest to możliwe właśnie dlatego, że wszystkie one robią to samo, więc o ile się wie, co robią, nie powinno robić człowiekowi różnicy, w jakim GUI się to odbywa. Jest to wyłącznie kwestia obycia. Adwekcja to adwekcja, kwaternion to kwaternion, a SDF to SDF.

 

5.4 Są przy tym dwie szkoły. Jedni twierdzą, że lepiej jest zacząć łatwo a potem sięgnąć głębiej, inni, że nic tak nie procentuje, jak ciężka praca u podstaw, a potem wykorzystanie tej wiedzy przy pracy w wygodnych narzędziach. Jedno jest pewne, możesz przez lata pracować w 3d nie wiedząc czym różni się punkt od werteksu, choć moim zdaniem to jednak obciach.

 

Good luck and good night.

Skk.

 

Ps przykłady efektów, które wymagają skryptowania? No, nie wiem, wszystko zależy od środowiska, w którym pracujesz… a co robisz, kiedy cię proszą o przygotowanie kilku wersji tego samego efektu z małymi wariantami (gęstość dymu), siedzisz po nocy i generujesz jeden za drugim? Nie mówiąc już o tym, że wiele funkcjonalności niektórych środowisk jest dostępna tylko via skrypt, vide Real Flow, Maya Particles* czy Houdini VEX.

 

*) pierwszy komercyjnie dostępny system cząsteczkowy na ziemi, prawdziwa matka wszystkich systemów, a nie jakiś crap Thinking Particles, o połowę młodsza zrzynka z POPów Houdiniego! ;)

 

Ps2 dlaczego kompozycja jest ważna? Bo pomaga zrozumieć istotę tej roboty, tj. odtworzenie kawałka świata i wiarygodne umieszczenie go w pewnej całości; bo umożliwia komunikację z kolegami, którzy będą te wypociny składać i męczyć się maskując twoje błędy; bo zaczynając swoją przygodę długo sam będziesz składał sceny testowe - żeby wymienić kilka powodów z brzegu.

  • Confused 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SYmek

 

Wielkie dzięki, to są bardzo cenne informacje i odpowiedzi na pytania, które mnie strasznie dręczyły.

Edited by safian

Share this post


Link to post
Share on other sites

Safiank - dokładnie tak.. dobrze jest się wyspecjalizować w jednym sofcie, a potem poznawać po trochu możliwości innych.

Co do compositingu to AfterEffect jest świetny do MotionDesign i po części na pewno też do compositingu.. da się na nim zrobić naprawdę dużo. Jeżeli jednak chcesz się uczyć dodatkowo compsitingu to myślę, że nikt mnie nie zlinczuje jak napiszę, że Nuke obecnie to podstawa.

Tak po krótce - Nuke bazuje na tzw Nodach, które są bardziej czytelne dla szerszej grupy ludzi pracujących przy danym projekcie. Duże efekty specjalne wymagają często setki połączeń takich węzłów. Ten sam projekt wykonany w AfterEffect byłby bardzo nieczytelny przy zawartości setek warstw.

After jest dobry do pracy dla jednej osoby, ale jak by ktoś miał przejąć Twoj projekt to zanim by się rozczytał w pliku to mogło by minąć sporo czasu, a czas przy dużych projektach jest ważny. To oczywiście tylko jeden z argumentów przemawiających za Nuke - myślę, że jeden z podstawowych.

Znajomość AfterEfect jest przydatna bo tak jak pisałem wcześniej jest świetnym narzędziem do MotionDesign - w Nuke nie wyobrażam sobie tworzyć takiego projektu :) tym bardziej, że w Nuke nie ma takiej klarownej "listwy czasu" jak w przypadku aftera.

Share this post


Link to post
Share on other sites

wow SYmek dzięki za tak wyczerpującą wypowiedź :) naprawdę świetne informacje :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

W takim razie dobrze myślałem, że After FX jest tylko do Motion Designu. Dzięki wielkie xrs.

 

Teraz inne pytanie, jakie są interesujące, a zarazem obowiązkowe lektury na temat VFX? Parę już znalazłem:

 

http://www.amazon.com/Special-Effects-Technique-Richard-Rickitt/dp/0823084086/ref=cm_lmf_tit_11

 

http://www.amazon.com/Special-Effects-History-Interviews-Masters-Spanning/dp/0810955911/ref=cm_lmf_tit_15

 

Ale chyba to nie są takie książki, o których mówił SYmek.

 

Mam jeszcze jedno pytanie. SYmek mówił o kwaternionach i równaniu, więc teraz chciałbym się dowiedzieć jakie inne zagadnienia i tym podobne rzeczy są obowiązkowe dla człowieka od VFX?

Share this post


Link to post
Share on other sites
W takim razie dobrze myślałem, że After FX jest tylko do Motion Designu. Dzięki wielkie xrs.

 

nie, nie jest tylko do motion designu. Poprostu Nuke jest bardziej nastawiony na VFX, a AE na motion design.

 

Z ksiazek ktore przeczytalem i mi troche rozjasnily co i jak z compositingiem to:

 

http://www.amazon.co.uk/Effects-Visual-Compositing-Studio-Techniques/dp/032171962X

 

http://www.amazon.co.uk/Apple-Pro-Training-Encyclopedia-ultimate/dp/0321303342/

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

SYmek - wielki podziękowania za posta, bardzo konkretny i na pewno "otwierający oczy" na całe zagadnienie.

 

Dzięki za całą dyskusję.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Xrs - twierdzenie , ze After jest nieczytelny przy setkach warstw swiadczy tylko o nieumiejetnosci korzystania z zagniezdzania warstw i expressions wiec uwazalbym z takimi generalizacjami. Nuke i After niezle sie uzupelniaja tak naprawde, w kazdej robocie.

 

t.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Baggins - ale mi bardziej chodzi o to, że przy pracy zespołowej, gdzie do projektu w każdej chwili może dołączyć ktoś jeszcze to tej nowej osobie trudniej jest się rozeznać w projekcie z Aftera niz z Nuke :) oczywiście przy pracy kompozycyjnej danego ujęcia.. zresztą podobne zdania usłyszałem na warsztatach, które zorganizowaliście, stąd też po głębszym wglądzie na różne fora i dodatkowe opinie fachowców, a także z mojego małego doświadczenia takie coś właśnie napisałem..

oczywiście dla jednej osoby, która potrafi dobrze zorganizować scenę to w każdym programie będzie to czytelne.

 

oczywiście nie przeczę, że after jest fee, bo sam z niego korzystam o wiele więcej przy małych projektach niż z Nuke (zresztą z nuke w ogóle nie korzystam, bo licencję mam tylko na aftera:) a przy wersji PLE Nuke to ciężko coś zrobić przy watermarkach ;)).. jednak licząc na pracę w dużych firmach to wiem, że chyba jednak troszkę bardziej preferowany jest Nuke, a to zazębianie się programów after z nuke to jak najbardziej masz rację, bo przykłądowo w nuke ciężko raczej bawić się w jakiś motion design. Mnie osobiście interesuje tylko i wyłącznie czysta kompozycja dlatego przy nauce stawiam właśnie na nuke. Mogę się mylić, dlatego cieszę się, że to prostujesz, bo obecnie to sam mogę zdobywać wiedzę bazując na wypowiedziach innych, lub własnych mało znaczących projektach.

Edited by xrs

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja teraz mam pytanie. Czy warto zagłębiać się w modeling? Czy po prostu tylko podstawy wystarczą?

 

Może też inaczej. Lepiej być wszechstronnym i poświęcić czas na większość zagadnień związanych z 3D - modeling, rigging, sculpting, matte painting itd?

Edited by safian

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo ciekawy wątek się zrobił.

Cenne i szerokie poglądy Symek !

 

Z kolei twierdzenia , że ktoś od FXów to osoba , która po obejrzeniu kilku tutków od ognia czy wody zostaje specem po 2, 3 miesiącach zabawy z tym wszystkim sa troszke mylne. No chyba , że taka osoba to geniusz i po tych kilku tutkach wie wszystko o właściwym worklfow w warunkach produkcyjnych w danej aplikacji / aplikacjach + pluginach do nich (+ renderingu wszystkiego na warstwach itd. itc.) gdzie czas leci.....dość szybko ;-))) trochę szybciej jeszcze niż na tutkach.... ;)))

 

pozdro

 

czaps

Share this post


Link to post
Share on other sites

p.s

 

np. w Mayi tez połknąć się da kilka milionów partikli w sensie renderingu szybszym niż w Krakatoa (i to na gołej mayi bez dodatkowych pluginów czy wtyczek) ....

 

Kwestia tego czy człowiek wie jak to zrobić poustawiac shading, swiatła , Mblur itd. i potem to zgrać dobrze w kompozycie nawet po obejrzeniu kilku tutków ....

 

pozdro

 

czaps

Share this post


Link to post
Share on other sites

Xrs- Nukowiec powie, ze after to chaos, a afterowiec, ze nuke komplikuje najprostsze sprawy. Oba stwierdzenia sa nieprawdziwe. Sytuacja o ktorej piszesz czyli przejmowanie kompo po kims zawsze jest klopotem jezeli kompo nie jest przygotowane w uporzadkowany sposob niezaleznie od softu. To jedna z rzeczy ktore powinno sie walkowac na samym poczatku. Porzadek w kompozycjach. Jak masz kilkadziesiat czy kilkaset warstw czy nodow, to nie ma innej opcji.

Rzeczywiscie w afterach bardzo latwo zaburdelizowac kompo, ale powinno sie po prostu do tego nie dopuszczac i tyle.

Z mojej perspektywy Nuke i After sie uzupelniaja , ich mocne strony leza w roznych miejscach, warto znac oba softy i uzywac wymiennie. Sam znam niestety niewielu komposerow dobrze czujacych sie w obu srodowiskach i znamienne jest to ze sa to raczej afterowcy , ktorzy nauczyli sie korzystac z dobrodziejstw nuke niz na odwrot.

 

t.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Baggins, myślę, że przekonałeś mnie do tego by na przyszłość mieć na uwadze cały czas obydwa softy.. przyda się to by być w miarę mobilny przy każdym projekcie :) no i estetyka pracy.. to ważna rzecz w każdej z tych dziedzin szczególnie gdy ktoś ma przejąć po nas pracę do dalszej obróbki

Share this post


Link to post
Share on other sites

No właśnie... Wszystko się przydaje znać, a materiału jest tak dużo, że nawet będąc geniuszem nie da się tego naprawdę szybko ogarnąć. Tak czy siak trzeba czytać, testować, oswajać się z narzędziami itd. Nawet jeśli to komuś będzie przychodziło bardzo szybko, to i tak jest tego tyle że po prostu nie idzie ogarnąć bez poświęcania dużej ilości czasu - nawet największy geniusz z powietrza wiedzy nie weźmie.

Sam od lat podążam w kierunku FX, ale ze względu na inne zajęcia nie mam możliwości się na tym skupić. I tak liżę i liżę temat powoli, lata lecą a im więcej się dowiaduję tym bardziej jestem świadom jak wiele mi brakuje w tym temacie...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grave - ale myślę, że pracujemy w ciekawej branży :) cały czas trzeba się uczyć. Myślę, że cała grafika 3d jest bardzo ciekawą dziedziną, bo dotyka wielu dziedzin z nauki i życia codziennego - ot choćby modelowanie postaci i zachowanie odpowiednich proporcji, a tu jest związek z anatomią.

Przy kompozycji bardzo istotną wiedzę powinno się przyswoić z fotografii - a fotografia łączy się zaś z wiedzą o świetle, kadrowaniu, kolorach itd. ..coś pięknego :)

Co do samej nauki to ogromnym plusem jest pracować w firmie i zdobywać doświadczenie przy kolejnych projektach. Ale wcześniej trzeba się tam jakoś załapać..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo interesujacy wątek. Dal mi wiele do myslenia bo na razie jestem na etapie wyboru tego co tak na prawde chcialbym w zyciu robic.

 

Od lat pracuje w AE, zaczalem ogarniac Maya - wczesniej troche c4d. Dalej kontynuuje i to i to. Przyznam szczerze, iz Maya troszke porzucilem, a c4d towarzyszy mi ostatnio.

Dobre jest to, ze na moich studiach wymagaja znajomosci Maya, wiec nie zaszkodzi c4d w domu :) (nie liczac dodatkowej nauki Maya i After effects).

 

Jedynym problemem w mojej sytuacji jest komp. Jest masakrycznie słaby i przeszkadza mi w dalszym eksperymentowaniu niekiedy - zwlaszcza 3d.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Temat trochę umiera, więc ponawiam pytanie :).

 

Ja teraz mam pytanie. Czy warto zagłębiać się w modeling? Czy po prostu tylko podstawy wystarczą?

 

Może też inaczej. Lepiej być wszechstronnym i poświęcić czas na większość zagadnień związanych z 3D - modeling, rigging, sculpting, matte painting itd?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Każdy temat trzeba chociaż musnąć, ale tylko po to by ogarnąć jak to wszystko działa. Żeby być naprawdę dobrym w danej dziedzinie potrzeba dużo czasu dlatego na pewno bez sensu jest nastawienie typu - "rzucę się na wszystko na raz i we wszystkim będę super ekspertem", tutaj potrzebny jest odpowiedni balans, bo inaczej można nawet latami tkwić w miejscu i w niczym nie mieć dobrej wprawy. Każdy jest inny i każdy będzie inaczej rozkładał swoje siły - to indywidualna sprawa. Warto sobie wybrać konkretną drogę po ogólnym zapoznaniu się z tematami. Najważniejsze jest aby po prostu nie brać na siebie za dużo na raz i znać swoje ograniczenia. Trzeba na czymś konkretnym się skupić i do kolejnych tematów przechodzić dopiero kiedy w tym osiągnęliśmy już zadowalający nas poziom (o ile mamy na to czas i siłę oczywiście). Jak najbardziej warto mieć coś, w czym jest się naprawdę dobrym - szybkim, dokładnym i elastycznym, coś na temat czego ma się naprawdę dużą wiedzę i to jak najszybciej jeśli chcemy pracować przy czymś naprawdę poważnym (chodzi mi o wyzwania i umiejętność radzenia sobie z najcięższymi zadaniami). Oczywiście można robić wiele ładnych efektów bardzo łatwo i szybko, ale to jest prosta droga którą podążają masy tworząc ładne ale ograniczone i generalnie niszowe produkty (i takim właśnie sposobem mamy potem do czynienia ze zjawiskiem powtarzalności efektów, lub wsadzania ich na siłę). Jeśli mierzysz wysoko to sklecanie ładnych rzeczy dzięki prostym narzędziom i gotowcom nie wystarczy i na pewno nie przyniesie chwały. Są osoby które twierdzą, że takie coś może nawet człowieka "uziemić". Tak to według mnie wygląda ;)

  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki wielke Grave. Napisałeś wszystko, co na ten temat chciałem wiedzieć :).

 

Mam nadzieję, że nie zlinczujecie mnie jak będę zadawał kolejne pytania (kto pyta, nie błądzi).

 

Mianowicie jak to jest z polskim rynkiem VFX? Rozglądając się po internecie to tylko na tym forum spotkałem się z ogłoszeniem w poszukiwaniu osoby odpowiedzialnej za VFX. Przykładowo mierząc siebie na coś więcej niż przeciętny facet od VFX będę po prostu zmuszony szukać pracy za granicą? Jak to jest również z demoreel'ami? Rozsyła się je do różnego rodzaju studiów filmowych itp? O różnych serwisach nie wspominam, bo są oczywistością.

 

P.S Wiem, że są to dosyć głupie pytania, ale próbuję wyssać z Was jak najwięcej informacji, które mi pomogą w przyszłości :-).

 

Pozdrawiam :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Przykładowo mierząc siebie na coś więcej niż przeciętny facet od VFX będę po prostu zmuszony szukać pracy za granicą?

No niestety nie ma lekko... A jak się nigdzie nie zatrudniasz na stałe ale jesteś dobrym freelacerem to możesz się przygotować na podróże w różne zakątki, bo często zdalnie pracować się po prostu nie da ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy