Jump to content
fletcher

Obiekty3d: Coś na wzór teczki ;]

Recommended Posts

Co do speca to wydaje mi się, że mapy koloru z mapą spec są mnożone przez siebie.

Dlatego co jest już jasne na kolorze, jaśniejsze nie będzie.

Tu jest ciekawe info http://www.manufato.com/?p=902

Tylko skoryguje to zdanie. Specular sie dodaje do diffuse'a a nie mnozy.

 

btw. bardzo dobry link podeslales.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam, odkopuję swoją teczkę po przeszło roku nieobecności a powodem tego jest projekt, z którym chcę się zmierzyć. Otóż chcę wykonać prostą i małą lokację na silniku CryEngine 3 celem uzupełnienia portfolio oraz poznania tego silnika. Przechodząc do konkretów: Za cel obrałem sobie stację kolejki ze statku USG Ishimura który to występuje w grze Dead Space. Aby nie była to praca czysto odtwórcza robię to częściowo według swojego pomysłu. Całość ma być w 100% modularna. Na razie mam same modele lp + normal mapy + ao. Z modeli brakuje dwóch bram wejściowych, za które wezmę się prawdopodobnie jutro. Za teksturowanie tego wezmę się jak dokończę te bramy. Oto jak to wygląda w tej chwili w maxie (xoliul shader 2.0):

 

YtRhRf2.jpg

xl0lCdF.jpg

hpx7Xfj.jpg

 

Jutro też pomęczę trochę CryEngine i postaram się wrzucić to co jest na silnik.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trochę nie miałem czasu na robienie więc się deczko wydłużyło z robieniem mapki ale już wszystko powinno wrócić na właściwe tory. Brama wejściowa zrobiona:

 

5i257oJ.jpg

 

Zanim zacznę teksturować chciałem to wszystko umieścić w CryEngine i niestety ku mojemu zdziwieniu CE3 korzysta z grida w systemie metrycznym. Ja w maxie wszystko modelowałem na "generic units" i tu pojawia się problem - nic do siebie nie pasuje w CE. I tu moje pytanie: da się to jeszcze jakoś uratować? Kilka elementów spasowałem do siebie poprzez opcję vertex snapping ale wszystkiego nie da się tak załatwić na CE3... Nie wiem jak już się tego nie da zrobić to ewentualnie się przerzucę na UDK albo unity.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Chico - dobrze Ci się wydaje :)

 

Faktycznie kratkę powinienem zrobić na alfie ale ten wentylator zrobiłem głównie do poćwiczenia teksturowania. Oto diff i uv'ka:

 

http://s1.ifotos.pl/img/uvw_hnxwnsw.jpg

 

http://s2.ifotos.pl/img/diff_hnxwnan.jpg[

 

Pewnie ktoś już odpowiedział, ale i tak ci powiem ;p.

1. Wyglada to tak jakbys wszedl na CGtextures znalazł tekstury metalu walną je na UV, bez wiekszego ładu i składu.

2. Potem to już na + zaczełes malować wzdoloz zalaman. Tylko ze przesadziles, bo to powinno być w miare subtelne.

3. Metal najlepiej sie robi zaczynajac od pojedynczego koloru.

4. Najlepiej zrobić bake jak najwiekszej ilosci map. Normal (Tangent i Object Space), Cavity, AO (do generowania tych dwoch polecałbym nDO, zamiast bawić sie bake'owanie), dobrze jest tez zrobic color map zeby mieć możliwość łatwego wybierania tego co sie chce malować.

5. To czarno coś, to chyba miałobyć AO. Ale jest zdecydowanie za mocne.

6. Brud powinien być mniejszy. Moze by i to pasowało do wiekszej całości, ale samo w sobie nie wyglada dobrze.

7. Warto uzywac dDO albo Substance Designer.

8. Wiekszosc wygladu metalu bierze sie ze speculara i jesli jest mozliwosc to gloss map.

 

Bardzo fajnie ci wyszedł modułowy budynek. Szczególnie jego render. W czym renderowałeś ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za rady iniside. Te poprzednie modele to były początki mojej zabawy z gameartem, trochę na ślepo to wszystko robiłem. Zwykle wszystko renderuje na marmoset toolbag.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wyszedł nowy Marmoset i w ramach testów się troszkę nim pobawiłem. Świetne narzędzie ;) Jako, że dopiero co skończyłem model pistoletu to wrzuciłem go i wyszło takie coś:

 

5Sdka9g.jpg

 

Każde ujęcie robione przy innym oświetleniu. Co do modelu to texy po 2k (jeszcze je dopieszczę, możecie pisać co się wam podoba a co nie) i jakieś 1800 tri. Dodaje jeszcze koncept Chrisa Rosewarne:

 

9atsPcj.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

do wydania marmosetu 3 ;D

 

swietna robota, ale concept troche zbyt klocowaty

Share this post


Link to post
Share on other sites

@rice mi się własnie podoba taki "klockowaty" design ;) Nie lubię nadmiernych krągłości i ogólnie obłych kształtów.

 

Postanowiłem zrobić sobie kolejny modelik z zastrzeżeniem, że muszę go skończyć dzisiaj. Tym razem skorzystałem z konceptu Lilienne Chan:

 

rkvHcXW.jpg

 

EDIT: No i koniec

 

LOynANJ.jpg

Edited by fletcher

Share this post


Link to post
Share on other sites

Robię kolejny model [nie ten z orazka poniżej - to tylko przykład] i mam pytanko w związku z tym. Jakie macie metody na zrobienie czegoś takiego?

 

cDSggJu.jpg

 

Modelujecie jakoś bazę takiego owinięcia i później do zbrusha czy od razu w zbrushu to robicie? Nie mam pojecia jak się za to zabrać szczerze mówiąc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Idlero, zrobiłem jednak inaczej. Pokażę jak gdy uporam się z kolejny problemem... Tym razem w zbrushu. Mam brush z alphą i po jednej stronie alpha działa tak jak powinna a po drugiej stronie modelu działa odwrotnie:

 

iETBLmo.jpg

 

Tak samo dzieje się na płaskiej powierzchni, nawet gdy ten dołek stworzony przez alphę nie przechodzi na drugą strone modelu.

 

EDIT: Tyle porzeźbiłem. Ostrza nie mogę skończyć przez ten błąd(?) wyżej :(

z6aiJX2.jpg

Edited by fletcher

Share this post


Link to post
Share on other sites

Toporek prawie skończony. Diffuse i spec chyba już skończony, do normalki muszę przepalić jeszcze parę detali. Co myślicie?

 

V3XbMxq.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

do rączki dodał bym trochę geometri, diff z specularem i glossym do poprawy. Ta zcięta powierzchnia powinna się trochę wyróżniać na ostrzu rysy na glos/spec dodaj. JAko całokształ wygląda to całkiem nieźle ale nie jestem w stanie powiedzieć dlaczego ten metal mi jakoś wygląda na wypolerowany kamień. tu by się przydał ktoś mądrzejszy ode mnie :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

No i popraw uszkodzenia na ostrzu, wyglądają jakby to był pęknięty pomnik a nie porysowany metal. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wow 7 lat mnie tu nie było... ale fajnie widzieć że forum dalej żyje choć były spore zmiany. Wrzuciłem ostatnią moją prackę do galerii 3D ale nie jestem pewny jak to tam działa to odświeżę i tu 🙂
Link do galerii 3D gdzie więcej obrazków 

Zapraszam też na ArtStation gdzie dodatkowo można obejrzeć turntable oraz model w sketchfabie - https://www.artstation.com/artwork/Bmxxx8

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Testów Blenderka ciąg dalszy 🙂 Wzorowałem się luźno na domyślnym modelu "Ghosta" z Destiny. Zostało dorobić mu oczko i będzie w zasadzie wszystko. Nie wiem jeszcze tylko czy robić z tego lp i teksturować bo zasadniczo miał to być szybki temat na potestowanie Blenderowych narzędzi. 🤔

9S7KPkS.jpg
ck6NL6Y.jpg
aa0InF9.jpg
0Np3xVZ.jpg

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

@fletcher Super Ci wyszedł ten Ghost. I ja chętnie bym zobaczył oteksturowaną wersję 🙂 Pozdr!

Edited by blazejbobek
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Znalazłem chwilę na machnięcie "oczka" wczorajszym wieczorkiem więc etap hp uznaję za zakończony. Cel na weekend - LP, przepalić i zacząć teksturować 🙂
vqriLzf.jpg
EkbYRcl.jpg
mnwiIrQ.jpg
BJRGSW7.jpg

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Plan jako tako wykonany, chciałem zrobić więcej ale cała sobota mi wypadła i zdążyłem tylko zrobić lp + bake, wrzuciłem próbny materiał dla podglądu. 
Screenshot_193.thumb.jpg.5360bba91f2ada9f807067ee9497112e.jpgScreenshot_194.thumb.jpg.f08c26445b41d87566a40a4289a29e4f.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy