Jump to content
adek

Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą

Recommended Posts

Rozpoczynamy kolejną edycję "Questions/Answers" na forum. Q/A jest pewnego rodzaju wywiadem w którym pytania zadają użytkownicy serwisu Max3D.pl.

 

Tym razem mam przyjemność poinformować, iż na Wasze pytania odpowiadać będą 4 osoby z firmy CD Projekt RED, które pracowały przy tworzeniu gry "Wiedźmin 2". Niebywała okazja dowiedzenia się czegoś więcej o produkcji tej gry.

 

max3d_qa_fota.jpg

 

Na Wasze pytania odpowiadać będą (kolejność ze zdjęcia):

 

  • Igor Zieliński - Senior 3d Artist (Igor)
  • Paweł Świerczyński - Senior Cinematic Artist (Reanimator)
  • Paweł Mielniczuk - Lead Character Artist (Blooddragon)
  • Tomasz Zawada - Senior Animator (entropman)
  • Łukasz Ziobrowski - Senior Environment Artist

 

Regulamin :

  • Zadajemy poważne pytania na poziomie
  • Nie traktujemy wątku jak chat'u (zadajemy pytania konkretne), unikamy postów nie na temat (takie posty będą usuwane),

  • Zespół odpowiadający na pytania ma prawo wybrać sobie pytania na które chce odpowiedzieć (osoby odpowiadające mogą nie odpowiadać na wybrane przez siebie pytania - na niektóre po prostu nie będą mogli na przykład odpowiedzieć). Prosimy to uszanować.

  • Prosimy o zachowanie kultury w wypowiedziach i pytaniach

Edited by Adek

Share this post


Link to post
Share on other sites

To ja zaatakuje. Po pierwsze gratulacje! Mimo, ze wielu narzeka na trudna walke to jednak gra zdaje sie robic furore. Ja od czasu filmikow z gameplaya oniemialem - niesamowita robota!

----------------------------

Do pytan:

 

-Zawsze ciekawilo mnie czy Sapkowski jakkolwiek interesuje sie losami Wiedzmina czy osierocil go na dobre? Istnieje jakikolwiek kontakt/wspolpraca/konsultacje z tata Wiedzmina?

-Kto robil koncepty - niektore postaci sa niesamowite! Chcialbym gdzies tych drani odszukac w sieci i sledzic jesli maja blogi czy inne facebooki ;) Przy okazji - kto malowal do JEDYNKI te widoczki podczas ladowania? Zachwycaja mnie swoja prostota i klimatem...

-Jak wygladala produkcja tak bogatych w rosliny miejscowek - czego uzyliscie do generowania/modelowania roslin? Jakos srednio na wieksze drzewo ile tam poly upchaliscie?

-Uzywaliscie Mudboxa czy Zbrusha? :D:D:D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wow jaka okazja!!

po pierwsze zamówiłem wersję kolekcjonerską której się nieźle oberwało, ale która jest naprawdę niezła :) GRA ZAJ...!!

 

mam parę pytań z czego nie wszystkie związane bez pośrednio z Grafiką:

1. Co się u Was działo ( w studiu ) w nocy w której miała ruszyć kolekcjonerska wersja Wiedźmina 2?

2. Jakiego programu używacie do modelowania np. lokacji, albo przedmiotów?

czy jest nim może Cinema 4D? ;p

3. I teraz jedno pytanie, może nawet takie trochę prywatne - Co trzeba spełniać, albo no nie wiem, żeby się dostać na posadę Grafika w Waszej firmie? :)

Edited by Adek

Share this post


Link to post
Share on other sites

Siemano :)

Bardzo miło że gra się spodobała- większość załogi Red'a poświęciła produkcji kawał życiorysu i tym przyjemniej przeczytać że trud nie poszedł na marne.

Koncepty postaci robił nasz kolega z zespołu Jan Marek- wielki miłośnik militariów oraz ubiorów ze starszych epok.

Co do roślinności to wspomogliśmy się Speed Tree, chociaż niektóre elementy roślinności to po prostu meshe z maxa (aczkolwiek tych jest mniejszość). Następnie, przygotowane obiekty rozsiewaliśmy specjalnie do tego przygotowanym toolem (będącym częścią Red Engine'a) co pozwoliło zaoszczędzić mnóstwo czasu. Średnią liczbę trójkątów na drzewo ciężko oszacować bo każde jest dość unikalne, do tego dochodzą poziomy detalu zmieniane z odległością oraz billboardy.

 

Do high poly natomiast używamy najczęściej z-brusha, chociaż w przypadku obiektów składających się na otoczenie nie wszystkie assety były w nim tworzone- w przypadku niektórych kształtów 3d studio max okazywał się wystarczający.

 

To ja zaatakuje. Po pierwsze gratulacje! Mimo, ze wielu narzeka na trudna walke to jednak gra zdaje sie robic furore. Ja od czasu filmikow z gameplaya oniemialem - niesamowita robota!

----------------------------

Do pytan:

 

-Zawsze ciekawilo mnie czy Sapkowski jakkolwiek interesuje sie losami Wiedzmina czy osierocil go na dobre? Istnieje jakikolwiek kontakt/wspolpraca/konsultacje z tata Wiedzmina?

-Kto robil koncepty - niektore postaci sa niesamowite! Chcialbym gdzies tych drani odszukac w sieci i sledzic jesli maja blogi czy inne facebooki ;) Przy okazji - kto malowal do JEDYNKI te widoczki podczas ladowania? Zachwycaja mnie swoja prostota i klimatem...

-Jak wygladala produkcja tak bogatych w rosliny miejscowek - czego uzyliscie do generowania/modelowania roslin? Jakos srednio na wieksze drzewo ile tam poly upchaliscie?

-Uzywaliscie Mudboxa czy Zbrusha? :D:D:D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zawsze ciekawilo mnie czy Sapkowski jakkolwiek interesuje sie losami Wiedzmina czy osierocil go na dobre? Istnieje jakikolwiek kontakt/wspolpraca/konsultacje z tata Wiedzmina?

 

Z tego co wiem pan Andrzej Sapkowski nie bral aktywnego udzialu w produkcji Wiedzmina 2.

 

-Kto robil koncepty - niektore postaci sa niesamowite! Chcialbym gdzies tych drani odszukac w sieci i sledzic jesli maja blogi czy inne facebooki ;)
Jak wspomnial juz Igor - koncepty postaci robil Jan Marek. Odpowiadal za stroje, uzbrojenie.

 

Koncepty potworow - nie wiem czy wszystkich - robil Bartek Gaweł.

 

Mowiac o koncepciarzach musze takze wspomniec o Monice Zawistowskiej, ktora conceptowala architekture, jej elementy, takze machiny wojenne, itp.

 

Sa niesamowici:)

 

Jak chcesz zobaczyc ich prace mozesz wygooglac bez problemu, aczkolwiek Janek chyba nie update`owal portfolio od sprzed wojny;)

 

-Uzywaliscie Mudboxa czy Zbrusha? :D:D:D

 

Zbrush. Kiedys Tomek, ktory niestety juz nie pracuje w CDP, uzywal Mudboxa do tworzenia elementow otoczenia.

 

 

Jakiego programu używacie do modelowania np. lokacji, albo przedmiotów?

czy jest nim może Cinema 4D?

 

Max w wiekszosci. Dwoch postaciowcow uzywa XSI, ale Cinemy nikt:)

 

 

I teraz jedno pytanie, może nawet takie trochę prywatne - Co trzeba spełniać, albo no nie wiem, żeby się dostać na posadę Grafika w Waszej firmie? :)
Ciezko stwierdzic jednoznacznie, bo na to sklada sie wiele czynnikow. Na pewno jest to wypadkowa umiejetnosci i osobowosci. Wbrew pozorom czasami wystarcza, ze ta druga cecha przewaza - zarowno w sensie pozytywnym, jak i negatywnym:) Edited by Reanimator

Share this post


Link to post
Share on other sites

..uzupełniając wypowiedź kolegi z punktu widzenia "otoczaka".. :)

Obiekty modelowane były najczęściej w maxie i w z-brush'u. Lokacja w silniku jest zbudowana niejako modułowo z zaimportowanych wcześniej prefabów (obiektów wyeksportowanych z 3d studio maxa). Do tego dochodzi mapa wysokości edytowana już w silniku Red Engine (modelowana oraz "malowana" materiałami) oraz wspominana roślinność wysiewana integralnym tool'em.

Z tego co wiem to Cinema w tym zakresie nie była używana.

 

 

Wow jaka okazja!!

po pierwsze zamówiłem wersję kolekcjonerską której się nieźle oberwało, ale która jest naprawdę niezła :) GRA ZAJ...!!

 

mam parę pytań z czego nie wszystkie związane bez pośrednio z Grafiką:

1. Co się u Was działo ( w studiu ) w nocy w której miała ruszyć kolekcjonerska wersja Wiedźmina 2?

2. Jakiego programu używacie do modelowania np. lokacji, albo przedmiotów?

czy jest nim może Cinema 4D? ;p

3. I teraz jedno pytanie, może nawet takie trochę prywatne - Co trzeba spełniać, albo no nie wiem, żeby się dostać na posadę Grafika w Waszej firmie? :)

Edited by Adek

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skoro było już o modelowaniu i sculpie to softy do animacji? Zgaduję, że May'a i hmm.. XSI?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Skoro było już o modelowaniu to softy do animacji? Zgaduję, że May'a i hmm.. XSI?

 

Zupelnie nie trafiles:) Glownie Motionbuilder do postaci i cutscen, czasami Max dla mechanicznych obiektow.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przepraszam, że nie będzie to żadne pytanie bo niestety nie gram w gry. Aczkolwiek chciałbym szczerze pogratulować wielkiego osiągnięcia jakim jest "Wiedźmin 2". Jest to naprawę światowy poziom. Cieszy mnie po prostu fakt, że w mojej ojczyźnie powstają takie perełki ;)

Pozdrawiam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jak na razie to mnie jedna rzecz trapi: dlaczego w glownych serwisach growych nie ma recenzji wiedzmina, np. na gametrailers, ign, gamespot itp. wiecie cos o tym? wysylaliscie im wczesniej kopie ?

Na gametrailers ogladam wszystkie recenzje jakie sie pojawia i nie przypominam sobie zeby byla taka sytuacja zeby w dniu premiery nie bylo recenzji, a jest juz drugi dzien i nadal pusto...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam i pozdrawiam całą ekipę CDP Red.

 

Czekałem na Waszą grę z niecierpliwością i się nie zawiodłem. Gra "dostarcza" i chociaż dopiero zacząłem to czuje się fajny klimat, ale nie o tym chciałem pisać. Od pół roku przeglądam sieć i fora w poszukiwaniu informacji na temat cinematika, który miałby reklamować drugą część wiedźmina. Niestety ku mojemu niezadowoleniu takiego cienematika nie znalazłem, nawet po rozpoczęciu gry.

 

Jeszcze kilka lat temu kiedy wychodziła pierwsza część Wiedźmina, short zrobiony przez PI był czymś co uzupełniało tę grę i stawiało na wysokiej półce. Niesamowitym doznaniem było zobaczenie pierwszego opowiadania w takiej oprawie. To był świetny wstęp i świetny materiał reprezentujący grę.

 

Teraz, gdy jeszcze przed paroma dniami oglądałem trailery do Wiedźmina 2 brakowało mi jakości filmowej, brakowało mi delikatnych cieni i dużej ilości poly, czegoś na czym mógłbym zawiesić dłużej oko i powiedzieć "cholera, to miażdży", oczywiście trailery było na dobrym poziomie, tylko brakowało im tej filmowej oprawy. Według mnie i paru innych osób, gdyby to były cinematiki jak w pierwszej części Wiedźmina, opowiadanie ze strzygą, to nie mielibyście konkurencji na świecie.

To jest jedyny minus, który niby jest mało ważny, ale jednak czuć mały niedosyt.

 

I teraz w końcu pytanie;

Planujecie w przyszłości wypuścić taki cinematik?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Planujecie w przyszłości wypuścić taki cinematik?

 

 

Niech odpowie na to Adam Kicinski:

 

"Na targach gier E3 w Los Angeles, rozpoczynających się 7 czerwca, ogłosimy następne ważne dla nas wydarzenie, planowane na jesień. Co więcej, projekt zapowiemy materiałem przygotowanym przez Tomka Bagińskiego z ekipą Platige Image, z którymi intensywnie nad tym pracujemy."

 

zrodlo: serwis Bankier

 

 

I wiecej nikt nic nie powie:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja mam pytanie. Nie wiem czy "jest na poziomie", ale musze to napisać, bo nie wytrzymam :)

 

Kiedy zaczynaliście swoją nauke z grafiką 3D? Na jakim oprogramowaniu? Co was do tego skłoniło? Jak sie uczyliście? Uważacie, że trzeba mieć talent, czy wystarczy ciężka praca? Macie jakieś wskazówki dla początkującego(czyt. mnie)?:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

na wstepie wielkie gratulacja bo wiedzmin 2 zrywa beton!!! :]

 

 

ja mam takie konkretniejsze pytania odnosnie warsztatu, a mianowicie:

 

w jakich rozdzialkach i ile texturek przypadalo na postac?? na glowna i na npcka??

 

oraz ile polikow liczyl taki wiedzmin z pelnym sprzetem i wypasionym strojem??

 

dzieki wielkie za odp i pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli o mnie chodzi to przygodę z grafiką zacząłem na scenie komputerowej jako nastolatek, dokładnie nie pamiętam kiedy, ale pierwsze próby miały miejsce na pov-ray'u w wieku chyba ok. 16 lat. Potem przyszła pora na bardziej kompleksowe pakiety- 3d studio max i Light Wave 3d. Do tekstur niezmiennie photoshop, chociaż miałem okazję poznać też Gimpa. Grafiką do gier natomiast zacząłem się na poważnie zajmować jakieś 5 lat temu gdy zaciągnąłem się do Farmy 51 (pozdrawiam kolegów :) ), chociaż wcześniej już miałem okazję robić low poly do dem scenowych. Przez ten czas miałem przyjemność poznać Maya'ę, rozwinąć warszat/pipeline tworzenia assetów o wykorzystanie programów typu Z-Brush oraz ewoluować na polu tworzenia environmentów do gier, tzn. tworzenia kompletnych lokacji (design, geometria, materiały, kompozycja, oświetlenie, itd, itp.)

Nauka w szkole szła ze zmiennym szczęściem, chociaż na raczej akceptowalnym poziomie ;)

Co do talentu to na pewno się przydaje, aczkolwiek do bycia np. dobrym grafikiem technicznym, czy modelarzem bazującym na przygotowanych konceptach ciężka praca całkowicie powinna wystarczyć :)

 

Ja mam pytanie. Nie wiem czy "jest na poziomie", ale musze to napisać, bo nie wytrzymam :)

 

Kiedy zaczynaliście swoją nauke z grafiką 3D? Na jakim oprogramowaniu? Co was do tego skłoniło? Jak sie uczyliście? Uważacie, że trzeba mieć talent, czy wystarczy ciężka praca? Macie jakieś wskazówki dla początkującego(czyt. mnie)?:)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Morte

Ja poza samymi walorami artystycznymi i gameplayowymi jestem pod ogromnym wrazeniem warstwy programistycznej i engine'u. W przypadku czesci pierwszej, dzialajacej na aurorze od poczatku bylo wiadomo o tym ze beda mody, bo do NWN-a bylo ich od groma - jak team widzi temat modow w kontekscie red engine - bedzie to mozliwe i nalezy sie spodziewac wypuszczenia jakis modtoolsow, czy raczej niejako "otwieranie" gry dla modderow nie jest planowane?

A i kto odpowiada za animacje pomiedzy aktami? Sa przecudowne, czuc od nich Mike'a Mignole.

Jeszcze raz gratulacje panowie!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kiedy zaczynaliście swoją nauke z grafiką 3D? Na jakim oprogramowaniu? Co was do tego skłoniło? Jak sie uczyliście? Uważacie, że trzeba mieć talent, czy wystarczy ciężka praca? Macie jakieś wskazówki dla początkującego(czyt. mnie)?:)

 

Bawić się animacją zacząłem w szkole podstawowej, w przeróżnych notesach, książkach i zeszytach szkicując dość prymitywne ruchome obrazki :) tzw flipbook. Potem była amiga, deluxepaint, czyli nadal animacja 2d, troszke mniej prymitywna, ale nadal amatorska. Długo pc'ta nie miałem więc i perspektyw na pracę w tej branży nie było. Dopiero kiedy udało się uzbierać (bardziej mojemu bratu niż mi :D ) kasę na pc, zainstalować demo maxa, mogłem już wziąć się poważniej za animację. Pozostaje praca nad warsztatem, tutoriale, ogółem dużo dłubania i praktyki, aby wreszcie sklecić portfolio, rozesłać do potencjalnych pracodawców i czekać na odzew. :)

Odnośnie pytania talent a ciężka praca, powiem tak:

Utalentowany leń długo nie popracuje.

Pracowity, pasjonat, nawet jeśli wielkim talentem nie został obdarzony, może zdziałać naprawdę wiele.

Oczywiście utalentowany, pracowity, pasjonat to opcja wypas :D ale takich ze świeczką szukać, no i najczęściej nawet jak już się taki człowiek znajdzie to gdzieś już pracuje.

Moja wskazówka: zapał, wiara w siebie, dużo praktyki. A kiedy w końcu skończysz portfolio, roześlesz, a nikt nie odpisze, lub odmówią, nie odbieraj tego jako porażkę tylko raczej mobilizację do dalszej pracy nad warsztatem.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gierka zapowiada się miodnie. Pewnie gra roku, jeśli nie dziesięciolecia.

Moje pytanie takie ogólne:

-jakie największe przeszkody napotkaliście przy tworzeniu wieśka? Czy nie mieliście problemów z optymalizacją, z tworzeniem tak ogromnego świata?

Share this post


Link to post
Share on other sites
na wstepie wielkie gratulacja bo wiedzmin 2 zrywa beton!!! :]

ja mam takie konkretniejsze pytania odnosnie warsztatu, a mianowicie:

w jakich rozdzialkach i ile texturek przypadalo na postac?? na glowna i na npcka??

oraz ile polikow liczyl taki wiedzmin z pelnym sprzetem i wypasionym strojem??

dzieki wielkie za odp i pozdrawiam

 

Postaci pierwszoplanowe mają jeden zestaw takstur w rozdzielczośći 2k.

 

Postaci drugoplanowe mają 2k na ciało i 1k na głowę. Tekstura ciała tych postaci jest wypełniona różnymi komponentami (ręce nogi, akcesoria), dlatego pojedyncza postać drugoplanowa wykorzystuje tlyko cześć swojej tekstury.

 

Ile poly ma wypakowany wiedźmin... hmmm ponad 35k.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z perspektywy działu "enviro" najbardziej przeszkadzał fakt iż równolegle z powstawaniem lokacji udoskonalany był silnik co wymusiło kilka czasochłonnych zmian. Przez to też dopiero w późniejszym okresie byliśmy w stanie zoptymalizować pipeline pracy oraz opracować najbardziej wydajne i optymalne metody tworzenia "contentu". Obecnie chyba cały zespół grafików lokacji, bogatszy o doświadczenia pracy nad "dwójką" czuje że praca nad levelem poszłaby już znacznie szybciej. Z optymalizacją było podobnie, aczkolwiek na dzień dzisiejszy Red Engine zawiera już niezbędne mechanizmy które pozwalają bezproblemowo uporać się z tą materią (poziomy detalu obiektów, wykorzystanie decali, zasięgi cieni obiektów i świateł, wydajny system roślinności, streaming, occlude'owanie, mapy detalu materiałów).

 

Gierka zapowiada się miodnie. Pewnie gra roku, jeśli nie dziesięciolecia.

Moje pytanie takie ogólne:

-jakie największe przeszkody napotkaliście przy tworzeniu wieśka? Czy nie mieliście problemów z optymalizacją, z tworzeniem tak ogromnego świata?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zadal bym jakies glebokie pytania, ale kazda wolna chwile poswiecam na granie ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja mam może trochę zbyt techniczne pytanie jak na forum graficzne ale nie zaszkodzi zadać.

 

Czy animacje i zachowanie postaci, w tym mimika i lip sync to autorskie systemy RED Engine czy jakiś middleware. Havok Behavior czy tandem Physics i Animation a może coś innego? A co z lip sync/mimiką?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czy animacje i zachowanie postaci, w tym mimika i lip sync to autorskie systemy RED Engine czy jakiś middleware. Havok Behavior czy tandem Physics i Animation a może coś innego? A co z lip sync/mimiką?

 

Zachowanie postaci, AI, behavior, dialogi, wszystko to obsługiwane jest przez nasze wewnętrzne narzędzia. Nie jestem pewien co do mimiki i lipsync, tutaj Hrydek musiał by się wypowiedzieć.

Edited by Tamara_Z

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja trochę z innej beczki. Mniej graficznej, ale myślę, że będziecie znali odpowiedź.

 

Jak wygląda sprawa z aktualizacją i poprawkami takiego dużego projektu. Gdzieś na forum przeczytałem - zgłoś to poprawimy.

 

Wiedźmin ma jakiś wbudowany system aktualizacji, nie wiem czy to już np. standard w dzisiejszych grach czy wypuszczane są standardowo patche i automatycznie patchowane są wersje "digital". W sumie gra to też "program", ale trochę inny niż np. taka aplikacja internetowa gdzieś coś zmieniamy i wszyscy widzą zmianę. Wiadomo, że gra jak każdy inny program ma błędy.

 

Rozumiem, że premiera premierą, ale nie oznacza to dla Was, że macie mniej pracy i jest co robić?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Drobne pytanka.

 

Jakie gry braliście jako inspiracje lub wzory przy tworzeniu Wiedźmina? Czy była jakaś gra, na którą patrzyliście i myśleliście "o, świetnie byłoby zrobić coś o podobnej mocy!"? :D

Czytaliście coś Sapkowskiego? Jeśli tak, to jak wrażenia?

Czy jest coś, czego brakuje drugiej części i o chcielibyście zobaczyć w trzeciej?

Czy jest coś, z czego jesteście szczególnie dumni? ;)

 

Świetna sprawa z tym Q&A, dzięki! :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy