Jump to content

Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą


Recommended Posts

nie bede owijal w bawelne: Wiesiek jest to najlepiej wygladajaca gra w jaka mam przyjemnosc grac, ani grafa z Crysisa, Mafii2 czy nawet z AvP nie zrobila na mnie takiego wrazenia jak Wieslaw...

I teraz mam pytanie kwestii technicznej, czy nie dalo sie troche bardziej dopracowac mimike twarzy? animacja ruchu jest ok ale w momencie zblizenia na twarze czesto to wyglada tak ze postac porusza wylacznie ustami a reszta twarzy nieruchoma... podejrzewam animacja twarzy jest bardzo trudna... ale gdyby nie ten jeden jedyny element to gra z ta cala ultra realistyczna grafa nie bylaby gra tylko interaktywnym filmem :)

A tak poza tym to ogromne gratulacje! teraz odpoczywajcie i regenerujcie sily na nastepne arcydzielo :)

Link to post
Share on other sites
  • Replies 169
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Na dopracowanie mimiki nie starczyło czasu. Praktycznie cały lipsynch jest automatyczny - użyty został annosoft. Założenie było takie, że to jest podstawa na której będą robione poprawki, ale nie dało sie.

W dialogach wszystko oprócz lipsynchu jest zrobione przez eventy wstawiane przez designerów dialogów. Eventy sterują blend tree, które znowu opala odpowiednie klipy animacyjne.

W cutscenach mimika twarzy jest robiona przez animatorów. Solver annosoftu jest dodany jako plugin do Motionbuildera.

Link to post
Share on other sites

W dialogach wszystko oprócz lipsynchu jest zrobione przez eventy wstawiane przez designerów dialogów. Eventy sterują blend tree, które znowu opala odpowiednie klipy animacyjne.

 

Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy.

System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów.

 

mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)

Edited by Blooddragon
Link to post
Share on other sites
Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy.

Przynajmniej te doswiadczenie przyda sie na nastepny raz :)

Link to post
Share on other sites

Ja również zadam może pytanie z innej beczki, ale czy wy, jako twórcy wiedźmina też gracie w ostateczną wersję czy to, co widzicie i sami tworzycie robi za duży spoiler, aby z przyjemnością zagrać we własny produkt ?

Link to post
Share on other sites

Natężenie pracy zależy też od działu. QA miała najgorzej.. nie wychodzili z pracy od pół roku.. i nadal tam siedzą :(

Oj nieprawda, przecież wypuszczają nas w każdą niedzielę między 10 a 13 :)

Edited by MadBonsai
Link to post
Share on other sites

Pograłem już trochę dłużej i w zasadzie nie mam pytań. Uważam, że jest wybitnie. Ostatnia produkcja tej klasy, która wywarła na mnie porównywalne wrażenie to chyba Neverwinter Nights. Pierwsza część. Niesamowita robota, chyba pod każdym względem. Gratulacje i wyrazy uznania.

Link to post
Share on other sites
chciałem złożyć hołd osobie lub osobom które projektowały ubiory.

 

O! To, to!

 

Stylizacja postaci jest po prostu rewelacyjna. Ubiory projektował koncept-artysta, czy ktoś z doświadczeniem w ubraniologii?

Link to post
Share on other sites

Hej:) Wrocilem z FMF, wiec siadam do opowiadania:)

 

 

2. Ile średnio trwa zrobienie cutscenki?

 

Oczywiscie zalezy to w duzej mierze od dlugosci cutsceny, ilosci postaci, akcji, czy chociazby tego, czy uzywamy jedynie mocapu, czy trzeba cos doanimowac.

Jedne zajmuja kilka dni, inne - najwieksze - pare tygodni. Pewnie gdybysmy mieli sklad jak Bioware, to lecialoby szybciej, ale te 150-200 (nie pameitam dokladnie teraz) cutscen robilsmy w 4 osoby (+3-4 osoby supportujace czyszczenie mocapow, animowanie szmat, itp) ;)

 

 

 

Czy animator ma wolną rękę do wszystkiego co się dzieje na ekranie? (oczywiście w ramach scenariusza) Czy ma narzucony storyboard i wszystkie ruchu?

 

Generalnie mamy bardzo duzo wolnosci, czasami moze nawet zbyt duzo;)

Chyba tylko ja sobie rysowalem storyboardy, reszta chlopakow leciala z biegu:)

 

 

 

co było dla was największym sukcesem, a co największą porażką(problemem) przy tym projekcie (ogólnie i indywidualnie)

 

Sukcesem dla mnie jest to, ze sie wyrobilismy. Porazka - ze cutsceny, z ktorych jestem zadowolony, moge policzyc na palcach jednej reki, a takiej, z ktorej jestem zadowolony w 100% nie ma w ogole.

 

 

 

Moze macie jakies w pamieci smieszne bugi, ktore natrafiliscie w trakcie produkcji ?

 

Taki, z ktorego rechotalem za kazdym razem, gdy go widzialem, byl moment, w ktorym cos sie popsulo z z-sortem meshy i wszystkim postaciom wywalilo galki oczne i zeby na zewnatrz. To bylo jeszcze na Aurorze chyba:)

 

Wiecej bylo sytuacji, w ktorych ludzie celowo robili cos glupiego. Np. wiedzmin z torebka Hello Kitty przy pasie...

Link to post
Share on other sites

Wiem, ze niektore studia na swiecie podchodza raczej z rezerwa do tematu organizacji pracy- hehe przeciez artysci czasem dzialaja w afekcie :)

 

Takie studia - o czym zreszta mowia otwarcie - zatrudniaja odpowiednie osoby, ktore sa bardzo doswiadczone i umieja sobie zorganizowac same prace.

 

Nie wyobrazam sobie wprowadzenia czegos takiego w istniejacym zespole, ktory do tego jeszcze ma deadline wyznaczone.

 

Ja osobiscie lubie miec producenta.

 

cut-scenki są bardzo filmowe, konsultowaliście ujęcia z jakimś operatorem filmowym? czy kamera prowadzona była "na czuja" przez ludzi nie związanych z operatorką.

 

Szkoda, że nie ma więcej "kierunkowego" oświetlenia i wyraźniejszych cieni do pełni klimatu. Ale technologia technologią, więc rozumiem jego brak:)

 

Dzieki za mile slowa:) Chociaz nie mam - jeszcze ;) - oficjalnie wyksztalcenia filmowego, nie mam dyplomu operatora filmowego, to jednak moje ujecia byly swiadomym wyborem:) Czasami byly to zle wybory, ale ciesze sie, ze to widze i ze nastepnym razem bede mogl wybrac lepiej:)

 

Gdy przestane sie uczyc na wlasnych bledach zastrzelcie mnie prosze;)

 

Jezeli chodzi o swiatlo, to jest to bardzo trudne do zrobienia w cutscenie real-time`owej, gdy nie masz odpowiedniego mechanizmu.

W filmie oswietlenie najczesciej zmienia sie z ujecia na ujecie, a srodowisko gry ma swoje wlasne. Oczywiscie w kilku cutscenach musielismy doswietlic, chociazby w scenie w jaskini, gdy iorweth spotyka "pana z lyzka", ale to raczej wyjatek.

 

 

A jak poradziliście sobie ze zbliżeniami Geralta i Triss? Mocap chyba nie łapie dwóch osób naraz? :)

 

Ugh... to byl hardcore. Alvernia, gdzie nagrywalismy mocap, pozwalala nagrywac nawet 4 osoby, ale dla lepszej dokladnosci staralismy sie nagrywac max 3 naraz. Nie ilosc jest jednak problemem, tylko sama bliskosc aktorow.

 

W takich sytuacjach czesc kamer nie widzi markerow i szkielet zaczyna szalec. Oczywiscie mozna to poprawic, ale wymaga to czasu i mozolnego dlubania.

 

Podobnie jest zreszta w przypadku, gdy postac lezy.

 

W scenie w namiocie (tej -uwaga na nagosc ;)) wiedzmin i triss dostawali koszmarnych drgawek i musialem sie mocno napocic, zeby to naprawic. Pozniej i tak chyba wzial to jeszcze jakis animator i jeszcze mocniej poczyscil ;)

 

Zreszta to wszystki i tak pikus, bo najgorszy jest sam dotyk, szczegolnie ten delikatny;) Mocap tego zupelnie nie jest w stanie pociagnac i animowanie dloni, palcow gladzacych cialo to reczna robota. Rozbierajaca sie czarem triss zajela mi chyba caly dzien ;)

Edited by Reanimator
Link to post
Share on other sites

Witam! Na wstępie chciałem pogratulować bardzo udanej kontynuacji :)

 

Mam jedno pytanie. Na czym polega opcja "uberpróbkowanie" i jaki ma wpływ na grafikę w grze??

Edited by Adrian.S
Link to post
Share on other sites
Guest Morte

Bardzo ciekawe pytanie - chetnie tez bym uslyszal odpowiedz:)

Z tego co wiem to jest to dosc proste jesli idzie o algorytm - najzwyczajniej w swiecie obrazek jest renderowany w kilkarotnie iwekszej rozdzielczosci niz ta podana przez ciebie, a nastepnie zmniejszany do tej docelowej - dzieki temu uzyskujesz bardzo dobry antyaliasing i ostrosc obrazu. Ale jak sam pewnie weisz fakt ze kazda klatke trzeba np policzyc w 4-krotnie wiekszej rozdzielczosci jest bardzo wymagajacy jesli idzie o obliczenia

Ale pewnosci nie mam moze niech ktos z teamu sie wypowie.

Link to post
Share on other sites

Cześć. Nie miałem jeszcze okazji pograć w grę, ale po gameplay'ach i podobnych widzę, że wygląda CZADOWO. :D Gratulacje. :)

 

 

Ja mam tylko jedno pytanie. Sporo się mówi, że animacje z mocapu trzeba czyścić, ponieważ zawsze jakieś niedokładności wychodzą. Jakiego programu do tego używacie? Motionbuilder, max? I na czym to ogólnie polega? Po prostu edytujecie każdą klatkę czy może jakoś inaczej sobie z tym radzicie?

 

Dzięki i pozdrawiam.

Link to post
Share on other sites

Wiadomo, że będą kolejne części Wiedźmina. Ciekawi mnie jak szybko od premiery dwójki zaczniecie prace nad kolejną częścią ? Już coś wiadomo czy teraz jest czas relaksu wykorzystywania zaległych urlopów ? :-)

Link to post
Share on other sites

kurcze, bardzo bardzo licze ze bedzie wiedzmin 3 ;]

mega silnik juz macie, poza technicznymi sprawami to jak na razie robi tez na mnie duze wrazenie gleboka fabula i ciekawi bohaterowie

Nareszcie fabula ktora nie jest pisana z mysla wylacznie dla dziewczynek, jak to robi Bioware w swoich grach :D

Edited by tr3buh
Link to post
Share on other sites

Mam jedno pytanie. Na czym polega opcja "uberpróbkowanie" i jaki ma wpływ na grafikę w grze??

 

Z grubsza ujmując to jest SuperSampling. W działaniu jak się nie mylę działa tak samo jak w 3ds max (oczywiście nie liczy obrazu z 16 klatek tylko chyba maksymalnie z 4). Fajna opcja, można zapomnieć o aliasingu czy też o rozmytych pod kątem texturach. Ale pożre każdą dostępną moc obliczeniową.

Link to post
Share on other sites

Witam

 

Przede wszystkim gratuluje GENIALNEJ gry:)

jestem zachwycony designem postaci i swiata, modelami, realistyczną animacją walki, i swietnymi cutscenkami! great job Guys:)

 

Pare pytań

1 Postacie: czy jedna osoba (jakis lead np Blooddragon) koncowo 'wyważał' modele wszystkich postaci zanim weszły do swiata gry ?(tak robia np w Epic przy Gears of war)

wszystkie kolorki, materialy, specular itp idealnie do siebie pasuja i sa zrobione według jednakowych założeń, co jest swietne

 

2 Skin/Animacja Postaci: Jak poradziliście sobie z skinowaniem postaci z elementami ktore odstaja lekko lub nachodza sie na siebie(jak pasy, paseczki, dodatki itp),czy byly one weldowane do ubrania by nie przenikały sie w czasie ruchu?

czy byla osoba ktora odpowiada tylko za rigg i skin?,

 

Z góry dziekuje za odpowiedz:)

Link to post
Share on other sites
Witam

1 Postacie: czy jedna osoba (jakis lead np Blooddragon) koncowo 'wyważał' modele wszystkich postaci zanim weszły do swiata gry ?(tak robia np w Epic przy Gears of war)

wszystkie kolorki, materialy, specular itp idealnie do siebie pasuja i sa zrobione według jednakowych założeń, co jest swietne

 

2 Skin/Animacja Postaci: Jak poradziliście sobie z skinowaniem postaci z elementami ktore odstaja lekko lub nachodza sie na siebie(jak pasy, paseczki, dodatki itp),czy byly one weldowane do ubrania by nie przenikały sie w czasie ruchu?

czy byla osoba ktora odpowiada tylko za rigg i skin?,

 

Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa.

 

W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.

Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy