Jump to content
gryzon

Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.

Recommended Posts

problem jest głównie z oczami oraz mięśniami wokół oczu, nos, usta i pory wyszły bardzo spoko

realistyczna twarz to trudny temat do ugryzienia, znam ten ból, ale skoro teraz w gamedevie skany3d stosowane są na potęge to może nie warto zagłębiać się za bardzo w ten temat? chyba że traktujesz to jako coś osobistego ;]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak jak pisał tr3buh jak patrze na niego to bolą mnie zmarszczki mimiczne w kacikach oczu. Zmarcha na nosie i wał oczodołowy. Tak to czapki z głół.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za wszystkie uwagi, udało mi się odebrać jeszcze feedback od paru osób po za forum. Mam nadzieję że wkrótce będę mógł polecieć z poprawkami i ukończyć Harrego, póki co jestem zawalony innymi projektami. Czas pokaże jak to się potoczy dalej z tym characterem.

 

W między czasie chciałem pokazać coś zupełnie innego. Projekt motyla robiony na prezent. Powstał po godzinach i w trybie ekspresowym bo barszcz już stygł na talerzu, więc jest masa niedoróbek :) hyhy

 

Butterfly Project

butterfly_final.jpg

 

 

 

Docelowo było to na fotografię 30x20 (A4) i wywołane w fotolabie, a na zbliżeniu widać że fota kwiatów niestety poruszona. Pośpiech :)

 

butterfly_final_close.jpg

 

 

 

Making of

 

 

Szybciutki koncept model na ZBrush + retopo

 

butterfly_sculptures.gif

 

 

 

UV rozkładane na MODO

 

butterfly_UV.jpg

 

 

 

Teksturki powstały na MARI

 

butterfly_textures.jpg

 

 

 

Scena, shadery i render na MODO.

 

butterfly_scene.jpg

 

 

 

Tutaj można zobaczyć compositing w Photoshopie. Zdjęcie w tle robione na Nikon D3200.

 

https://www.youtube.com/watch?v=cxoPIJTRip8&feature=youtu.be

 

 

Dzięki za uwagę. Dobranoc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Siema! fajne rzeczy ,ale teraz bez wazeliny. Nie obrazisz sie.

Powiem co mi sienie podba a dokladnie sylueta i twarz.

Dupa za szeroka spdnie dziwnie wisza tej tez dupie. Gałki oczne za duze osadzenei oczu dziwne. Zmarszczka mimiczna oczu dziwna. Pierwsza zmarsczka w konciku zewnetrznym oczu nei potrzbna. Czemu ona idzie do gory? Jedziemy dalej. Pas nie opina dupy i nie sciska spodni. Buty za male bardziej sa wielskosci stopy. W srdoku musi zmiescic sie stopa! Palce dziwnie chude jak juz sa spasowane do modelu. Osobno sa oki procz kijowych paznokci. Popraw je prosze :) nie wymagam. Kieszenie na spodnia przednie bardziej przyzwyczajony jestem by byly bardziej po bokach a nei tak z przodu. Nie no qrde moj wzrok jest przyzwyczajony ze w bojowkach sa po boku.

 

ogolnie zajebiscie ale jest ale i zawsze bedzie !... Moj ulubiony element plecak i przednia czesc koszuli z nozem i pakownicami! Ide spac... siema i bez urazy za slowa krytki mam nadzieje ze w miare sensownie napisalem co mnie boli.... a qrde jakby co odpisz bo moze sie myle.... jezu jaki slowotok ...

SIema! Czekam n progress i poprawki! ;).

 

 

oooOA motyl w pyte ;).

Share this post


Link to post
Share on other sites
problem jest głównie z oczami oraz mięśniami wokół oczu, nos, usta i pory wyszły bardzo spoko

realistyczna twarz to trudny temat do ugryzienia, znam ten ból, ale skoro teraz w gamedevie skany3d stosowane są na potęge to może nie warto zagłębiać się za bardzo w ten temat? chyba że traktujesz to jako coś osobistego ;]

 

Dzięki za wytyczne. Z tymi skanami to racja ale nie da się ukryć że pracę przy obróbce tego typu modeli dostanie osoba które potrafi doskonale modelować twarze i głowy niż taka która tego nie potrafi. Czy osobistego? No nie wiem... jest dla mnie w tym jakaś taka wielka pasja, lubię modelować głowy i chciałbym wejść na poziom mistrzowski.

 

.....

 

SIema! Czekam n progress i poprawki! ;).

 

Dzięki za obszerny opis. Prześledzę wszystkie punkty i będę kolejno wrzucał poprawki.

 

HARRY

 

Wracam do tematu po długiej przerwie, nie było czasu jak to zwykle bywa :) Zaczynam od głowy jako było z nią masę problemów. Kiedy otworzyłem model po tak długiej przerwie od razu poczułem te wszystkie braki i błędy o których pisaliście wcześniej. Dzięki jeszcze raz za wytyczne! Jednak człowiek wspaniale się zatraca. Jestem bardzo wdzięczny też osobom z poza forum (może te osoby są na tym forum?) za poświęcony czas i konstruktywną krytykę.

 

Poprawiłem kształt czaszki oraz czoła, łuki brwiowe, zmarszczki mimiczne oczu, jeszcze raz spasowałem wielkość gałek ocznych oraz ich osadzenie, poprawiłem kształt oczu. Przemodelowałem trochę usta i detal na nich. Po tych wszystkich poprawkach okazało się że gość mi trochę odmłodniał i musiałem dodać mu na koniec tłustości na twarzy i tego ciężaru oraz ukierunkować stylem do poprzedniej wersji. Zależało mi by nie uciekł mi za bardzo od charakteru który sobie zaplanowałem. Możliwe że będę wracał jeszcze do twarzy w miarę zbliżania się do końca sculptingu. Coraz bardziej się boję tego zatracania ;)

 

harry_WIP_08.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Znowu dawno mnie nie było. Sporo się zmieniło u mnie, wrzucam projekty z przed paru miesięcy...

 

Wszystko robione na ZBrush, MODO, MARI.

 

krzysztof-gryzka-wd2-josh-texture.jpg?1488362822

 

krzysztof-gryzka-wd2-josh-sculpt.jpg?1488362669

 

krzysztof-gryzka-wd2-syndicate-texturing2.jpg?1488365753

 

krzysztof-gryzka-wd2-syndicate-texturing.jpg?1488365551

 

krzysztof-gryzka-wd2-syndicate-modeling.jpg?1488363651

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pixologic jak zwykle zaskakuje, dodali to co było najbardziej potrzebne na ten moment. Jestem oczarowany, bawię się i uczę od 2 dni :)

 

Terminator spotyka Hardware ;)

 

4R8_test.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

wg mnie niepotrzebnie zostawili wielką jak byk ikonę do przełączania na transpose tool, to tylko zaśmieca przestrzeń na interfejsie, bądźmy szczerzy kto przy zdrowych zmysłach będzie używał teraz transpose line, pewnie mogą znaleźć sie psychopaci ale do tego celu wystarczyłoby ustawienie w preferencjach :]

Booleany miazga, ciekawe czy w przyszłości będzie narzędzie podobne do zremeshera które retopologizowałoby ładnie zdynameshowany hardsurface, to by dopiero było...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja myślę że transpose jest bardzo wygodne przy organice. Działa jak standardowa miarka w normalnej pracy rzeźbiarskiej. Interface można sobie przerobić, co polecam dla przyśpieszenia pracy. Nie chciało mi się tego robić ale... w końcu zrobiłem sobie nawyk by modyfikować go za każdym razem jak zachodzi potrzeba przyśpieszenia. Polecam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

wiem że można sobie przerobić, tylko chodziło mi o defaultowy interface zbrusha który jeżeli chodzi o hierarchię ważności narzędzi teoretycznie powinien być najlepiej zorganizowany, ale to takie tam czepianie się szczegółów

osobiście nie używam miarki przy rzeźbieniu, ale faktycznie może to byc pomocne

Share this post


Link to post
Share on other sites
wg mnie niepotrzebnie zostawili wielką jak byk ikonę do przełączania na transpose too

 

Przeciez mozesz ja usunac. Pozatym przełączanie jest pod "Y".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dawno się nie bawiłem w hardsurface, ale po kilku godzinach spędzonych przy tych narzędziach nie sposób się w nich nie zakochać :)

 

Live Booleans, Deformers, Primitives System, Gizmo, te narzędzia są niesamowicie intuicyjne. Produkujesz jeden model, i możesz w dowolnym momencie zmienić całkowicie jego design. Produkcja/edycja kilku podobnych lub pochodnych modeli jest niesamowicie szybka. Zrobienie wariacji na podstawie bazy zajęło mi niej niż minutę.

 

motor_4R8.png

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

W październiku w tamtym roku uczyłem się ZModelera z Webinar Series - The Lowdown on ZModeler.

 

Cały model zbudowany na Dynamic Subdiv z użyciem ZModelera. Dzisiaj dodałem sobie servo motor i kamerkę na przodzie zrobione z użyciem Live Boolens.

 

ZModeler_01.png

 

ZModeler_02.png

 

ZModeler_03.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Faktycznie można się zakochać w nowych narzędziach, też tak mam :D Muszę przerobić webinar który podrzuciłeś.

Co do modelu to ma fajną formę, zawsze lubiłam takie opływowe kształty :) Zgrabnie. Tylko ten model z postu wyżej, moim zdaniem, trochę odstaje. Mam na myśli to, że ma dużo więcej detalu niż reszta i po zestawieniu ich dla mnie wygląda jakbybył w innej skali.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dokończę podwozie i wrzucę Ci z siatką.

 

Odkryliście jak skalować po dwóch osiach naraz? Niby z Ctrl coś działa ale dzieje się przy okazji coś niedobrego.

 

edit

---------------------

działa z ctrl, tylko za zły handler ciągnąłem... za środkowy, a trzeba za wybraną oś i wtedy ją separuje.

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie prbowalem. ale z altem chyba sie izoluje os jak w Mayce potem zerkne. Tak samo jak sie przestawia pivot. Sprawdze jak tylko skoncze turntable robic.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Tylko ten model z postu wyżej, moim zdaniem, trochę odstaje. Mam na myśli to, że ma dużo więcej detalu niż reszta i po zestawieniu ich dla mnie wygląda jakbybył w innej skali.

 

Racja. Tak naprawdę to zestawiłem sobie go potem nie planując wcześniej że będą razem, ale.... Przecież teraz to kilka kliknięć i ... ;)

 

Powiększmy śruby, wywalmy żebrowania. Niech to będzie niby silniczek modelarski. Dobra ... porządny krokowy silnik :)

ZModeler_04b.png

 

Zrobimy do tego podwozie z napędem do składania i przekładnią ślimakową ;)

ZModeler_04.png

 

Brakuje jeszcze kabli, anteny i innych dupereli.

ZModeler_05.png

 

Ogólne rzuty z daleka

ZModeler_06.png

 

Obiecane siatki. Chyba go nazwę SOWA-1 ;) Robi się z niego sexy bestia ;) Jak widać, małe silniki, przekładnia, kamera zrobione w Live Booleans. Reszta na Dynamic Subdiv. Po przeniesieniu do innego softu teoretycznie powinno wyglądać podobnie ale.... jest pare wyjątków. Jak np. miejscami regulowane creasami oraz bateria którą pokażę później z wykorzystaniem QGrid i regulacją za pomocą Coverage (w zasadzie można to zamrozić na poziomy)

ZModeler_07.png

ZModeler_08.png

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Super sprawa @gryzon!

 

Mam do Ciebie pytanie odnośnie Zmodelera. Trochę mnie odstrasza modelowanie na siatce w Zbrushu i chciałbym poznać Twoją opinię o tym. Jak już się Zmodelera ogarnie dobrze, to prędkość modelowania jest podobna jak przykładowo w Maxie, czy może większa? Na razie bazowałem na modelach importowanych do Zbrusha stworzonych w innych softach, a nie bezpośrednio w nim i zastanawiam się czy warto byłoby się tym zainteresować lepiej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na pewno trzeba do tego siąść, i nie chodzi mi dokładnie o nauczenie się ZModelera tylko dogłębne zrozumienie zwiłości pracy na ZBrush. Polymodeling w ZBrush jest dziwny dla kogoś kto przeskakuje z konwencjonalnego programu do 3d na niego. Tak naprawdę zanim pojawiło się Gizmo, Primitive System, Deformers, Live Booleans wiele rzeczy robiło się za pomocą Tricków. Teraz jest to o wiele wygodniejsze... ale może być rażące dla kogoś kto jest przyzwyczajony do selekcji vertex/poly/edges.

 

ZModeler jest dla mnie teraz niesamowicie szybki i wygodny, ale musiałem prześledzić wiele problematycznych zadań oglądając głównie tutorsy od Pixologic. Po ich lekturze i solidnych treningach, myślę że jesteś w stanie modelować dużo szybciej niż w konwencjonalnym programie do 3d.

 

I jeszcze coś. Konieczne jest zagospodarowanie najważniejszych komend do przyśpieszenia pracy jak: split hidden, Group Split, Split Unmasked, Delete Hidden, Mirror and Weld, Auto Groups, Groups By Normals, Dynamic Subdiv(oraz jego opjce), Crease(oraz jego opcje) itd, itp., i zgromadzenie ich na UI(na wierzchu by nie skakać po menusach) lub w floating menu pod jednym klawiszem(bardzo wygodne).

 

Polecam Ci, ale trzeba zainwestować trochę czasu i przebrnąć przez bardzo mozolny początek.

 

Nagrodą za to jest potem oszczędność czasu z przerzucaniem modeli pomiędzy Ztką a konwencjonalnym3d, oraz wiele bardzo interesujących sposobów modelowania niedostępnych w innych softach.

 

Osobiście dla mnie ZBrush nawet w pracy ZModelera dalej ma elementy sposobu modelowania poprzez malowanie lub rzeźbienie. To jest niesamowite. Przykładowo, konstrukcję szkieletową możesz namalować maską, odseparować to jako wycięcie, autoretopologizować, extrudować za pomocą ZModelera, i teraz dzięki 4R8 - deformować za pomocą nowych narzędzi, wycinać za pmocą Live Booleans itd. To jest naprawdę potężne.

 

Każdą geometrię można potem przetworzyć i rzeźbić i tak w kółko. Od pociągnieć pędzla do bryły :) Przepraszam czuję jak bym się zjarał po tym 4R8 :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

To na creasach jest? No to mam zla wiadomość alembic nie przenosi creasow ;/... Potrzeba supportEdgy. Powiem szczerze ze te boolina to się nadaja do gamedevu ;/. A tak to trzeba retopo i tak robic bo SubD.

 

Altem izolujesz osie do skalowania.

 

Ja czekam na dobre narzedzia do modelowania oraz trzy veiwporty z orto i retopo a nie ten dupne topo brush.

Share this post


Link to post
Share on other sites

retopo to jest to na co chyba kazdy czeka, potezne narzedzie w stylu zmodelera tylko do retopo, marzenia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy