Jump to content

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019


Recommended Posts

Ja bym w ogóle założył sobie oddzielny watek albo teczkę w wip i tam sukcesywnie ciągnął modelowanie maluszka wiesz cały model ma wiele do poprawienia, zerknij na rysunki poniżej :) A jest to ogólnie bardzo wdzięczny temat :)

fiat_126-gif.27786

Link to post
Share on other sites
  • Replies 2.3k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

OEMowa felga OZ z FSO powiększona do 18" Zmieniłem układ śrub na 5x112 bo przy tym rozmiarze 4 wyglądały śmiesznie. Screeny z viewportu EEVEE Poniżej bez modyfikatorów.

Posted Images

Heh, dokladnie z tych samych blueprintow korzystalem podczas modelowania :) Maluch w moim zalozeniu mial byc taki troche ''cukierkowy'', ale i tak postaram sie poprawic odpowiednie elementy. Tak, zaloze teczke, w ktorej bede wrzucal modele samochodow. Obecnie pracuje nad Mustangiem. :)

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Właśnie dłubię dla ćwiczenia kopię pracy, która ostatnio pojawiła się na behance:

 

Autumn%2Bambient%2B11.jpg

 

traktuje to ćwiczenia luźnie i nie dokładnie, ale mam problem z nasyceniem kolorami już przy clay renderze. Na tym etapie pracy kolorystyka wydaje się wyprana z nasycenia i mało przejrzysta. Oczywiście po takim renderze potem mogę podciągnąć kontrasty w PSie lub w Camera RAW ale chciałbym aby już na etapie surowego pliku otrzymać efekt dość dobry aby post produkcja była minimalna:

 

TwRRXW.jpg

 

Dla przykładu wrzucam clay rendery, które znalazłem w necie i wydają się o wiele lepiej nasycone i przejrzyste:

 

 

64f48faeecffae9ba803747bee7e58864b859556.jpg

 

dMT0OD.jpg

 

Czy ma ktoś pomysł jak to naprawić lub jak dalej kontynuować zabawę z ustawieniami świateł i ustawieniami rendera?

 

Praca robiona na Max 2014 + Vray 3.0

 

Światło z za okien to hdri z darmowej kolekcji Petera Guthrie 1325 z dodatkowym zimnym światłem pochodzącym z Vray Plan dla rozjaśnienia cieni z przodu.

Edited by rakiety
Link to post
Share on other sites

rakiety: jak dla mnie wygląda to dobrze. Przykłady, które podałeś to większe kadry z dużą ilością detalu i bardziej zróżnicowanym oświetleniem. W Twojej scenie IMO jest wszystko ok bierz się za materiały :)

Link to post
Share on other sites

Rakiety: czy twoj clay w diffuse ma wartość bieli powyżej 180,180,180? Staraj się nie uzywać wartości powyżej 220,220,220 dla najbielszych obiektów w scenie (biale sciany czesto nie są najbielsze).

Gdy materiły są za jasne, powoduje to że za duzo swiatła sie odbija, niwelując cienie i zmniejszając kontrasty. Dodatkowo, łatwo wtedy przepalić obrazek.

 

Dodatkowo, mozesz popróbować ze mniejszeniem wartości secondary bounces multiplier do powiedzmy 0.85-0.9, i zobacyz czy daje ci to efekty ktorych oczekujesz.

Link to post
Share on other sites

Od kilku dni w wolnym czasie pracuje sobie nad zestawem 3-4 uniwersalnych shaderow do Cyclesa za pomoca ktorych bylbym w stanie szybko i realistycznie odtwarzac wiekszosc materialow. Celem nie jest 100% fizyczna poprawnosc a raczej szybkosc i uzytecznosc w codziennej pracy.

 

Ponizej "shader" (jest to po prostu grupa nodow) szkla za pomoca ktorego powinno byc mozliwe tworzenie wszystkich przezroczystych materialow jak lod, woda itp. Shader metalu zostal uzyskany przy uzyciu 1 mapki, dodatkowo stworzylem uniwersalny "noise bump" dzialajacy z praktycznie kazdym materialem.

 

Za jakis czas calosc bedzie dostepna za free, chcialbym to jeszcze troche potestowac.

 

ice_renders.jpg

 

ice_node.jpg

 

0004.jpg

Link to post
Share on other sites

Wrzucam rezultaty tygodniowych testow na normalnych modelach. Jestem bardzo zadowolony z tych grup nodow - shadery buduje sie duzo szybciej i wygladaja duzo lepiej, prawie zadnych poprawek.

 

pack_06_closeups.jpg

 

pack_06_shots.jpg

 

Chocofur_decor_40b.jpg

Edited by le_chu
Link to post
Share on other sites

deshu - dzieki bardzo :)

 

Tymczasem testów shaderów/modeli/ustawień ciąg dalszy, tym razem bezpośrednio w zleceniu. Oświetlenie to blenderowy sky i słońce, 4000 sampli i 4h 30min renderowania na gtx970 w 2400 x 1800. Szum i sample myślę że da się jeszcze zredukować wspomagając area lightami w oknach ale to przy innej okazji. W scenie poza tym co na zewnątrz starałem się wykorzystywać tylko własne modele z chocofura.

 

0002low.jpg

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Świerszcz jak zwykle nie zawodzi. Ale kiiiiiieeeerwa tym razem to przesadziłeś ... Budynki w jakim detalu?

Klocki z teksturami czy jakiś wiekszy detal ? Na jakich maszynach już pracujesz ?

Props,front,gratki,zazdrość.

Pozdro

Link to post
Share on other sites

Karkosik: dzięki. Budynki mają na sobie mały detal, tutaj klatka z innego miasta, która akurat mam pod ręką:

 

cracovia_aerial_still.jpg

 

Liczy się do na maszynie z 12GB ram, chociaż wciąż pracuję nad optymalizacją. Ogólnie to udało się stworzyć patent na sceny 3D miast z możliwością szybkiej zmiany pogody/pory dnia/lub przejść z wizualizacji kolorowej na schematyczną pokazującą np. układ ulic.

 

Maciej Jutrzenka: Nie każde 3D musi być ultra realistyczne. Nad tym jeszcze popracujemy trochę, na razie skupiam się na optymalizacji i efektami jakie mogą pojawić się w tego typu animacjach.

Link to post
Share on other sites
  • KLICEK changed the title to Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
  • KLICEK unpinned this topic
  • KLICEK pinned this topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy