Jump to content
StK Uriziel

[Teczka] powrót do modelowania

Recommended Posts

Witam, wracam do modelowania po dłuższej przerwie (zaopatrzony w nowa wiedzę i motywację), wymodelowałem sobie taki prosty pistolecik i po wypaleniu pojawiają się takie buraki na normalce, nie potrafię sobie z tym poradzić szukałem trochę w sieci na ten temat, zmieniałem układ trójkątów, zmieniłem nawet mapowanie uv ale nadal są te buraki na normalce. Siatka jest tam idealnie równa bo to sprawdzałem kilkukrotnie. Ma ktoś jakiś pomysł i może pomóc, ewentualnie może to zależy od jakichś ustawień xnormala ?[ATTACH=CONFIG]85536[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86443[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87840[/ATTACH]

Edited by StK Uriziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ustaw smooth grupy przed wypaleniem normalki i dodatkowo ustaw je tak jak elementy na UVce. Jeden element na UV, jedna smooth grupa. Mam nadzieje, że wiesz ocb.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję za pomoc, smooth groupy rozwiązały większość problemów.

Co do modelu to go skończyłem, wiem że jeszcze brakuje sporo do perfekcji ale nie mogę już na niego patrzyć, wrzucam go tutaj. Wszelka krytyka mile widziana.

Model około 1500 tri (koncept to taka moja fantazja), tekstury 4x1024 ( nie wrzuciłem emisiv), tekstury może nie są jakoś schludnie malowane ale spełniają swoją rolę:

pistoletj_rnxqesh.jpg

pistolet1_rnxqeqe.jpg

pistolet2_rnxqwpw.jpg

pistolet3_rnxqwpa.jpg

pistolet4_rnxqwhw.jpg

pistolet-_rnxqwxx.jpg

Anormalsj_rnxqwxa.jpg

specularj_rnxqwne.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

wrzucam taką szybką pracę, moduł ściany sf

 

160 tri, 1024 (diff, normal, specular)

screensho_rnsqrew.jpg

screensho_rnsqrwn.jpg

screensho_rnsqrwe.jpg

Edited by StK Uriziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Strasznie wielkie te rysy na metalu przez co wyglada bardziej jak plastik niz na metal. Zmniejsz je i zmniejsz ich nasycenie na diffuse. Brakuje brudu - ewidentnie - chyba, ze takie bylo zalozenie, ale skoro dajesz ubytki farby to warto rowniez dac troche brudu w niektorych miejscach. Kolorystyka tez mi nie siada, zrobilbym cos w nieco innych klimatach (tutaj odsylam do google, pelno masz tam zdjec). Zastanowilbym sie tez nad tymi swiatlami u gory. Nie wygladaja zachecajaco.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzucam model hp, nad którym siedziałem dłuższy czas, mk46. Jest to pierwszy tak złożony mój model, problemów było trochę (przede wszystkim brak porządnych refek, to co jest to 90 % asg), kilka elementów jest zmienione, gdyż uznałem że jak będę robił z tego lp to i tak będzie niewidoczne.

m46-hpjpg_rehhsxx.jpg

m46-hp1jp_rehhsnn.jpg

m46-hp2jp_rehhsns.jpg

Edited by StK Uriziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

korytarz - spoko - kolorystyka bardzo fajna :)

 

swiatla do wymiany - dalbys im troche geometrii bo teraz wygladaja jak dorysowane w fotoszopie

czcionka ktorej uzyles - katastrofa - wiem ze uzywanie czcionek rasowo sci-fi (np. neuropol'a klorego wszyscy chyba uzywaja) moze wydawac sie jak ograny stereotyp ale to co masz teraz to do wymiany....

no i to drapanie na zielonym... - troche nielogicznie i przypadkowo jak Wowoz napisal - teraz wyglada jak nowka korytarz i ktos specjalnie srubokretem ryziu-ryziu po nocach robil... (po nocach zeby go nie zlapali) - albo nowe i wcale nie podrapane - albo podrapane i brudne i skrzywione i troche naszczane w rogu... i guma gdzies przyklejona :D

 

karabin - spoko sie wydaje - troche nie mam jak oceniac bo wyglada naprawde schludnie a na karabinach sie nie znam :D

 

pozdrawiam

f.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ftorek - dzięki za komentarz, korytarz to był głownie test floating geometry, i tak fajnie mi się normal wypalił że zrobiłem na szybko teksturkę, co do światła to lampa jest na normalu,

malowanie - masz rację brak konsekwencji przyjąłem uwagi i zastosuję w następnych projektach, teraz skupiam się na karabinie i jego lp

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po dłuższym czasie wrzucam wersję skończoną karabinu (trochę czasu to zajęło z powodu braku czasu :) ). Model ma 12,500 tri wiem że to trochę dużo jak na karabina, ciąłem gdzie mogłem, ale ze względu na sporą liczbę okrągłych elementów i "wystajek" tak wyszło.

Tekstury to 3x2k diff, normal i spec. Liczę na krytykę i uwagi ( jest kilka baboli związanych ze smooth grupami, kombinowałem z tym ile mogłem ale i tak były, więc się poddałem i stwierdziłem że niech zostaną )

 

siatkajpg_respreh.jpg

siatka1jp_respree.jpg

rendery-l_respres.jpg

rendery-l_resprwp.jpg

rendery-l_resprwx.jpg

rendery-l_resprww.jpg

rendery-l_resprws.jpg

rendery-l_resprwq.jpg

Edited by StK Uriziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Strasznie mało się dzieje na tych texturach :(

Najwięcej geometrii władowałeś w najmniejsze elementy , przez to całość mimo 12k wygląda kanciasto

(mały chamfer działa cuda :]).

Morze jeszcze popracuj nad nim??

Share this post


Link to post
Share on other sites

A można prosić o radę co by można przyciąć na geometrii ( wiem że na taśmie z nabojami można by zaoszczędzić trochę trisów), co do kanciastości modelu to mk46 mod 0 to ta broń jest kanciasta, przynajmniej tak wyglądało na moich refkach, starałem się aby element widoczne dla gracza (pokrętła, celowniki) były miej kanciaste. Tekstura to trochę nie to co chciałem osiągnąć: oksydowany czarny metal ( bardziej to nie wiedziałem jak ją zrobić) i wyszedł taki pośredni efekt.

Edited by StK Uriziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ogolnie fajnie ten gun wyglada. Moglbys troche nad tekstura i shaderem popracowac. I screeny normalne pokazujace calosc a nie tylko zblizenia.

 

Tu Ci na szybko wykropkowalem zbedne wierzcholki, a jest ich sporo wiecej.

Po drugie obszary A, B, C duzo Ci zzeraja. Tu bym sie zastanowil, czy nie dalo sie tego taniej zrobic, a gracz nie zobaczylby roznicy. 99% nie wie jak zbudowany jest ten element, wiec daloby sie to zrobic prosciej.

To samo z nabojami.

 

karabin.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki już kumam trochę o co chodzi, można było zrobić trisa i na powierzchni obok było by kilka poly mniej ( byłem nastawiony na technikę robienia hp ,gdzie pilnowałem aby były quady co by przy subdivaidowaniu było ładnie i bez baboli )

Co do szyny to proponujesz aby w przyszłości robić to na jednym kawałku i ewentualnie na normalu wypalać, wg mnie to trochę dziwnie będzie wyglądać ale muszę po testować ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@ Kruk już wiem o co tobie chodziło, spróbuje trochę poprzesuwać geometrię, ale jeśli to będzie psuło normala to zostawię tak jak jest, bo nie chce od nowa palić normaili, gdyż wcześniejsze doprowadzały mnie do białej gorączki na tym modelu ;(

dzięki za rady zostaną zapamiętane

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzucam moją kolejną prackę, broń bez której nie może się obyć większość współczesnych fps'ów czyli kałach. Jedyna rzecz z której nie jestem do końca zadowolony to tekstura bagnetu, jest taka nijaka.

 

Model ma 4896 tri, tekstura 3x 2k( diff, normal i specular), choć jak sprawdzałem zmniejszone do 1k to też wygląda ok.

 

rendery z marmoseta poza hp

 

kalah-hp4_rwrhnxq.jpg

siatkajpg_rwrhnnp.jpg

fppjpg_rwrhnnr.jpg

lewyjpg_rwrhnnx.jpg

prawyjpg_rwrhneh.jpg

prawycaly_rwrhner.jpg

tyljpg_rwrhnea.jpg

z-bokujpg_rwrhneq.jpg

z-goryjpg_rwrhnwx.jpg

Edited by StK Uriziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

duzo lepiej od poprzednika, teraz skup sie na texturkach bo HP do LP bez jakis wiekszych zarzutow.

np - metal masz dosyc odrapany a drewno jakby prosto z tartaku... (prawie) - ani nie pobrudzone ani nie przebarwione...

 

pozdrawiam

f.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy