Jump to content
adek

Blender 2.63a

Recommended Posts

@Zed

 

Dopowiem o czym mówił Skoti. W panelu Properties, zakładka Obejct Data, powyłączaj Double Sided dla obiektów które tego nie potrzebują. W ustawieniach, zakładka System, włącz VBO i sprawdź Window Draw Method, u mnie automat ładnie wykrył, ale może musisz sobie ręczenie ustawić odpowiednią metodę.

 

Z tymi ustawieniami wyciągam spokojnie 10mln na GTX470. Prawdopodobnie masz lepszy sprzęt to powinno hulać, 500k na pewno by pociągnęło.

 

@mookie

 

Z tą Nurbaną sam się dziwie, kiedyś była strona kolesia który nad tym pracował, ale potem zniknęła, myślałem, że projekt przepadł. Tylko skoro o nim dyskutują, to jakiś kod jest, nie rozmyślali by implementować coś co nie istnieje xD To była tylko implementacja gotowego systemu, więc nie wymagała by tyle pracy co np. bmesh, ale to i tak dziwne.

 

Co do Freestyle, zapomniałem o nim wspomnieć, ale prawdopodobnie będę z niego korzystał więcej niż z Cycles :) Wygląda na bardzo przydatne narzędzie do concept artu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mookie Użytkownicy blendera jeszcze nie dają rady, nie sam soft - widzę po sobie. Niewielu jest w stanie zrobić taką na przykład "larvę" jak ty i wiele wody w Wiśle upłynie zanim będą w stanie rozkminić taki node layout jak tam masz.

Profesjonaliści w branży od lat mają i znają swój komercyjny soft i nie prędko będą mieli powód, żeby się przesiąść na blendera, więc trochę czasu minie zanim blenderowy narybek nadgoni jego rozwój i wtedy w renderach w sieci będzie widać skok ilościowy i jakościowy.

Na razie pojawia się nowa funkcja w cycles to jest wysyp testowych Zuzanek zamiast wielkopomnych artów.

Ogólnie chyba za dużo czasu spędzamy na dyskusji nad blenderem, za mało na używaniu, więc lewa ręka na klawiaturę, prawa na mysz (albo odwrotnie) a rozporek zapiąć.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skoti - no nie przesadzajmy z tą wydajnością; może i viewport jakoś tam chodzi przy liczbie polygonów przekraczającą 5mln ale jakakolwiek operacja na modelu, duplikowanie albo dodanie modyfikatora, to mordęga, trwa to nieraz kilka minut, więc jest całkowicie niepraktyczne.

Share this post


Link to post
Share on other sites
@Sunedge

 

Masz taki problem od czasów 2.49 i jeszcze tego nie zgłosiłeś :) ? Przecież to było lata temu :D ale to dziwny, bug może coś źle robisz? Możesz dokładniej opisać problem? Tylko na naszym pod forum Blender, nie w komentarzach ;)

 

Bo to przecież nie żaden bug tylko opcja "limit selection to visible":). http://www.katsbits.com/images/tutorials/blender-basics-2.5/blender-2.5-backface-culling.jpg . No chyba, że jeszcze o coś innego chodzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Skoti - no nie przesadzajmy z tą wydajnością; może i viewport jakoś tam chodzi przy liczbie polygonów przekraczającą 5mln ale jakakolwiek operacja na modelu, duplikowanie albo dodanie modyfikatora, to mordęga, trwa to nieraz kilka minut, więc jest całkowicie niepraktyczne.

Tak niestety to już jest w praktycznie każdym sofcie, bo te miliony danych musi przetwarzać CPU jak dodasz modyfikator itp. Nowy viewport pozwoli tylko uprościć selekcje wierzchołków, ale dalej działania będą musiały być robione na CPU. OFC może w przyszłości wszystkie modyfikatory będą działały na GPU (OpenCL), ale raczej nie szybko (ale też nie zapowiada się to u konkurentów).

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Lucas, @n-pigeon: co do pytania Sunedge nie zauważyliście,że on nie pyta o to, czemu 2.49 nie pozwalał na zaznaczenie niewidocznych wierzchołków, tylko dlaczego 2.63 na to pozwala. To w 2.63 jest błąd. Też zauważyłem, że przy opcji zaznaczania TYLKO widocznych wierzchołków potrafią się załapać do selekcji także pojedyncze zasłonięte.

 

Myślę, że mookie dotknął sedna prawdziwego problemu Blendera. Od dłuższego czasu stał się on poligonem doświadczalnym dla użytkowników testujących nowe bajery a nie narzędziem do pracy. Tkwiąc w wiecznym "niedokończeniu" sam program w pewnym sensie usprawiedliwia takie podejście. Sam chętnie ruszyłbym coś konkretnego w 2.63 ale na razie cześc niezbednych mi narzędzi bądź nie ma bądź pracują koślawo.

 

@Zed: to prawda, że Blender bywa lekceważony jako narzędzie do dużych, komercyjnych projektów, ale to nie jego wina. Poza tym co to jest duży, komercyjny projekt dla studia a co dla freelancera?

Edited by mrys

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mrys

Zauważyłem dlatego pytam.

Skoro wspomniał 2.49 znaczy, że ten działał i od tak dawna ma ten bug. Ja bym już go zgłosił wieki temu.

 

Jeśli ma namyśli 2.63, a 2.62 działało, to skąd porównanie do 2.49?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ale to NIE jest bug! W 2.49 kiedy były wyświetlane TYLKO widoczne vertexy NIE DAŁO SIĘ zaznaczyć niewidocznych. Tak to właśnie powinno działać. Tymczasem w 2.63 w takiej samej sytuacji często zaznaczają się także te vertexy, które powinny być niewidoczne. Czyli że stara wersja działała prawidłowo a nowa nie.

 

Nie mógł zgłosić błedu w 2.49 bo go tam nie było.

Share this post


Link to post
Share on other sites

a rozwiązaniem tego problemu nie jest przypadkiem przełączenie się z wireframe na solid?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mrys

 

-_-

 

To JEST bug, skoro jeśli JA mam wyłączone "Limit Selection To Visible", to NIE MOGĘ zaznaczyć _niewidocznych_ vertów.

 

U mnie działa to sprawnie, u was nie, zatem to nie jest bug?

 

Ja nie mówię o zgłaszaniu błędu dla 2.49 tylko, OD czasów 2.49. Jeśli ten bug występuje z wersji 2.62 na 2.63 to skąd wspomniane 2.49.

 

2.49 przecież twierdzicie, że działał. O_o

Między 2.49 a 2.63 było... 14 wydań... nie licząc wydań z bugfixami a i b.

 

 

@kpulka

 

W wireframe mode ta opcja znika, więc raczej nie o to im chodzi, raczej o solid mode.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@n-pigeon: Ja to rozumiem tak, że on ma WŁĄCZONE Limit Selection To Visible, czyli ukryte niewidoczne wierzchołki.

 

Cytat: "kiedy wyswietlane byly TYLKO WIDOCZNE vertexy"

 

A dlaczego 2.49? Bo te ostatnie 14 wydań nie były traktowane jako docelowe tylko rozwojowe. Powstało w nich stosunkowo mało prac a jak ktoś pracuje w Blenderze to raczej czekał z całkowitym przejściem na 2.6 dopóki nie skończą tego nieszczęsnego B-mesha.

Edited by mrys

Share this post


Link to post
Share on other sites
Szacun dla tworcow bo robia kawal dobrej roboty ale czy kiedys przebija sie na rynek i beda konkurowac z pakietami w ktorych robi sie produkcje kinowe czy chociazby projekty arch z "wyzszel polki?"
Ale o czym ty mówisz? ;) Już teraz przecież są studia robiące vizki w blenderze. Oczywiscie nie jest to tak popularna sprawa jak max ale najlepsze studia jakością prac nie odbiegają od mistrzowskiej czołówki. Co do vizek to blender już od dłuższego czasu jest wystarczająco zaawansowany żeby zrobić na nim wszystko co sobie marysia życzy, chodzi raczej o umiejętności i dobre oko twórcy. Hollywoodzkich filmów się na nim nie robi... podobnie jak w czystej majce albo maxie. ;) Dla dużych teamów przeskoczenie na inny soft to ogromne ryzyko, koszta i rotacje kadrowe, o to tutaj chodzi.

 

Czasem moze wesprzec wieksze pakiety (niektorzy modeluja, robia uvki itd) ale konkurowac z nimi nie ma po prostu szans.
Na chwile obecną jest sporo funkcji których max czy majka może pozazdrościć blenderowi. Oczywiście porównując całościowo blender jest nadal ubogi i niedopracowany w porównaniu do maxa ale przy majce (bez pluginów, do blendera też ich jest masa) sprawa już nie jest taka oczywista. Prosty scenariusz w którym blender wyprzedza gołą majkę o 5 okrążeń: Wysculptuj całą postać z kulki, zrób retopo, rozłóż uv, wypal normalki i pomaluj model... Oczywiście chodzi o jeden soft, gadanie o mudboxie nie jest argumentem bo równie dobrze mógłbym mówić o wykorzystaniu w tym procesie zbrusha czy innego softu. Dodam że to co opisałem jest najpopularniejszym workflowem w gamearcie od lat...

 

To że blenda będzie konkurencją dla czołowych softów to przy tempie rozwoju kwestia czasu. Jeszcze kilka lat temu naprawdę nie dało się w blenderze zrobić wielu rzeczy które już funkcjonowały w innych softach ale to się zmienia. Obecnie blender nie tylko dościga inne softy ale i je prześciga jak pokazałem na przykładzie majki. Te zmiany mają ogromne tempo i mimo wielu niekoniecznie dobrych decyzji rozwojowych o których często pisze Skoti blender nadal ma potencjał w kilka lat stać się jednym z głównych graczy.

 

Co do viewportów, nie wiem jak jest teraz ale majka 2012 miała dużo słabszy viewport niż obecnie blender. Samo zaimportowanie obj który miał milion poly w 90% przypadków kończyło się fatalem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mrys

 

Czytasz co ja pisze? Przecież rozumiem, że MACIE WŁĄCZONE i WAM nie działa to poprawnie, JA TEŻ MAM WŁĄCZONE i MI działa to niezaznaczanie niewidocznych vertów, dokładnie jak w 2.42-49.

To może być bug zależny od sprzętu, lub systemu, dlatego nie każdy go ma.

 

Oj nie przesadzaj, ja pracuje od 2.55, ale wcześniej testowałem i coś tak oczywistego bym zgłosił.

Mimo to, dalej pozostaje pytanie, dlaczego komentarze, a nie bugtracker.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@n-pigeon ja czytam co ty piszesz, za to ty najwyraźniej nie czytasz co pisał Sunedge: "w 2.49 w edit mode kiedy wyswietlane byly tylko widoczne vertexy - nie dawalo sie zaznaczyc tych niewidocznych, teraz zdarza mi sie to nagminnie :/ ". Czyli 2.49 działał OK a 2.63 nie. Ty pisałeś: "Masz taki problem od czasów 2.49 i jeszcze tego nie zgłosiłeś :) ?". Sunedge nie pisał, że ma problem od 2.49 tylko teraz (przypuszczam że od momentu pojawienia się b-mesha). Między 2.49 -2.63 tez tego błędu nie miałem teraz - sporadycznie - zdarza się, że zaznaczone zostają pojedyncze, niewidoczne wierzchołki po zasłoniętej stronie.

 

Brak niektórych podstawowych narzędzi modelarskich utrudniał użytkowanie 2.5x-2.62 na tyle, że przy większych projektach lepiej było pozostać przy pewniejszym 2.49. Nie pisałem że NIKT nie pracował, tylko że bezpieczniej było traktować nowa serie doświadczalnie a 2.49 jako stabilne narzędzie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak, od czasów, nie wspominał nic o tym, że nie używał żadnej wersji pomiędzy. Samo "od czasów" nie zawiera 2.49. Tym bardziej, że pisał że 2.49 był tą wersją co działa.

Sam przypuszczasz co miał na myśli. xD

Trzeba zgłosić i tyle, nie ma co płakać, wiadomo było, że przez b-mesh wzrośnie znacznie liczba błędów. Ja jedynie zwracam uwagę, co się robi.

 

Ja tam przeniosłem się kiedy była okazja :) Za krapowym bevelem i tak nie płakałem, a po przesiadce, 2.49 wygląda dla mnie jak prototyp programu xD

Share this post


Link to post
Share on other sites

No dobra, dobra. Zdaje się, że myślimy to samo tylko nie możemy się dogadać co do wykładni filozoficznej :)

 

Kwestia, czy 2.49 wygląda jak prototyp to zależy w dużej mierze od tego, czego kto w programie używał. Dla mnie bez pewnych narzędzi modelarskich Blender 2.5x-2.6 był bezużyteczny - teraz są, chociaż (jeszcze - mam nadzieję -) nie do końca działają jak bym chciał. W sumie w 2.49 też pewnych narzędzi używam tylko dlatego, że sobie kiedyś tam zainstalowałem plugina i zapomniałem już, ze to plugin a nie vanilla Blender :) Dzięki nieocenionemu wjaworskiemu i jego dodatkom do 2.5/2.6 właściwie przymierzam się do pełnej przesiadki na aktualną wersję.

 

Co nie znaczy, że nie widzę jak pewne rzeczy skopano. UI jak dla mnie jest przeładowane i momentami gorsze od tego z 2.49 - chociażby rozbuchany klawisz "n", który pokazuje w 90% niepotrzebne aktualnie informacje - okienko kontekstowe z "prototypu 2.49" IMO było znacznie lepsze. Warstwy nadal egzystują w formie symbolicznej i jest coś "prawie jak" outliner czy coś "prawie jak" możliwość edycji parametrów obiektu PO jego wstawieniu do sceny. Z Cyclesem się zaprzyjaźniał raczej nie będę - nie trawię zanadto unbiasów a przy moich pracach i tak nie wykorzystam GPU do renderingu. Mój dystans do 2.6x wynika też pewnie z tego właśnie, że Blendera używam głównie do modelowania a akurat to traktowano w całym rozwoju linii 2.5/2.6 jak drzazgę w tyłku.

Share this post


Link to post
Share on other sites

mam jeszcze gdzieś na dysku jakieś 2.49, w sumie nie wiem po co, ale jak włączę to się czuję, jak bym ubierał "wczorajsze" majtki i skarpetki. Podobne odczucia zaczynam mieć do starego internala i mesha bez Bmesha.

Świat idzie do przodu, a ostatnich gryzą psy. Nawet jak się jakimś rykoszetem komuś zdarzy zaznaczyć niewidoczny vertex (ja się nie spotkałem) to i tak nie ma co marudzić.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@ Monio

Zarzuc moze paroma linkami do takich firm - chetnie poogladam co wyciskaja z blendera ;)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Te rzeczy widzialem - zagladam czasem na blender nation ;)

animka z architektura calkiem ok ale bez szalu - to nie sa wysokie loty... Szczegolnie exteriory mocno obsysaja ;) Interiory moga byc.

Hugo Boss - z poczatku calkiem ok a pozniej mamy wielka kaluze ropy a mial byc ocean zdaje sie ;)

 

Reasumujac - animacje ktore w swojej klasie sa bardzo przecietne. Wzbudzaja ohy i ahy w spolecznosci blendera tlyko dlatego ze zostaly w nim zrobione i tyle ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy