Jump to content

wypalanie Matcapu


Guest Chrupek3D

Recommended Posts

Robią kombinacje z displacementem i rozpłaszczaniem modelu do UV w zdrushu. Mi wychodziły ta metoda błedy na krawędziach UV.

 

Na końcu wypaliłem w maxie w mentalu chrome ballem czy jakos tak i wyszło ok. Robisz print screena kulek z matcapem z previewa z menu materials w zetce. Wrzucasz na tego ball w maxie i wypalasz.Wychodzi szybciej i bez błędów.

 

Enviroment Chrome Ball chyba użyłem w maxie na kanał diffuse.

Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

dzięki, ja tak robiłem w Blenderu i Mayce, ale myślałem, że w nowej Zetce coś poprawili w tym temacie... no trudno, bo materiały w Zetce są takie ładne ;)

Link to post
Share on other sites

Widziałem to ale nie sprawdzałem. Ogólnie działa na tej samej zasadzie - rozkłada model na płasko według UV i nakłada displacement. Ja robiłem tak samo ale ręcznie i mi wychodziły błędy na krawędziach. Ale może coś nie tak robiłem:D

Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

Panowie, już nie będę zakładał nowego tematu...

Zobaczcie tego linka:

http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=105

 

Chciałby podobne texturki uzyskać.

Mam taką myśl, że wypala się normalki, tworzy specular... wszystko wrzuca się w Maxie na obiekt, dodaje światła i później bejkuje w Mentalu do textury lub używa jakiegoś shadera i bejkuje. Czy dobrze kombinuję?

Link to post
Share on other sites

Ze sculptu gość wypalił na pewno normalki i ao, świateł raczej nie widzę na tych teksturkach które pokazuje.

Shaderki swoją drogą ma fikuśne ale realtimowe z silnika i dlatego to się tak ładnie prezentuje.

Światła na enviro wypala się raczej w silnikach od razu z uwagi na późniejszą edycje levelu. To na postaciach i propsach się robi wypalanie światła, AO plane, AO shpere i takie bajery w majce i xnormalu. W unity do tworzenia lightmap masz do dyspozycji całkiem udany silnik Beast który był wykorzystywany w Mirror's Edge czy Killzone3.

Bardzo, bardzo dużo gość pracuje na płasko w shopie, patrz sculpty kamieni a finalne lowpoly.

Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

czyli wychodzi na to, że Szop nadal jest numerem jeden.

AO wypalam w Topogunie i maluje w Szopie, ale widze, że muszę się bardziej przyłożyć.

Może jeszcze spróbuje w MyPaincie.

Dzięki.

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...
Robią kombinacje z displacementem i rozpłaszczaniem modelu do UV w zdrushu. Mi wychodziły ta metoda błedy na krawędziach UV.

 

Na końcu wypaliłem w maxie w mentalu chrome ballem czy jakos tak i wyszło ok. Robisz print screena kulek z matcapem z previewa z menu materials w zetce. Wrzucasz na tego ball w maxie i wypalasz.Wychodzi szybciej i bez błędów.

 

Enviroment Chrome Ball chyba użyłem w maxie na kanał diffuse.

 

Mafida a czy mógłbyś zrobić z tego tutka? Próbuję jak mówisz z chrome ball'em, ale marnie coś wychodzi, a bardzo zależy mi na na jak najwierniejszym oddaniem Matcapu z brush'a w maxie.

Próbowałam to robić Matcap bakerem, tylko cos mi tam nie działa, więc po utworzeniu displacement map nakładam to na Plane 3D z danym Matcapem i to exportuje jako texture w psd. Jednak po naniesieniu w maxie nie oddaje taka textura zachowania wobec światła jak w zbrushu. Mam wrażenie, że kiedyś widziałam tutka jak przenieść materiałMatcap z Zbrusha do maxa, ale kopie w necie i nie mogę go znaleźc. Będę bardzo wdzięczna jesli ktos wie jak najwierniej oddać matcapy w zbrusha w maxie.

Link to post
Share on other sites
zobacz ten tutorial, to jest do maya, ale podejrzewam, ze technika w maxie identyczna:

 

Ok, więc ten tutorial obejrzałam, znalazłam również do Blendera http://eat3d.com/free/matcaps_blender. Z tego co zrozumiałam to opiera sie to na języku HLSL (maya) lub GLSL (blender). Wykorzystują tam pliki .tga (sfera z nałożonym interesującym nas materiałem). W tych programach po załadowaniu pliku tga materiał się ładnie nakłada :-))) na obiekt. Ja próbowałam cos takiego zrobić w 3dmax'ie he,he., więc znalazłam że 3dmax obsługuje pliki .fx zapisane za pomocą HLSL. Pliki fx znajdują się w podkatalogu maps w katalogu 3dmax'a. Czy ktos wie czy któryś z nich obsługuje te pliki tga tak jak to robi w Blenderze i mayi?

Wiem, że trochę zagmatwałam, no ale cóz jestem tylko kobietą :-)) i mam nadzieję, że męskie umysły bardziej to zrozumieja i podpowiedza co dalej z tym zrobić, bo byłoby baaaaardzo fajnie gdyby mozna było tak przekonwertowywac Matcapy z Zbrusha tak jak to robia w Blenderze i Mayi... hi,hi,hi

Link to post
Share on other sites

Zamieszczam obrazki z podpisanymi plikami z Zbrusha i 3dmaxa z użyciem MatCapu-hells breath. Jak widać w Zbrushu tekstura się świeci na obrzeżach jest żółtawo-pomarańczowa, natomiast po wypaleniu Matcapu i nałożeniu go w maxie, efekt jest płaski bez efektów świetlnych. Mi chodzi o to, żeby właśnie takie zachowanie Matcapu uzyskać w 3dmax'ie i szukam na to sposobu :-))).

 

[ATTACH=CONFIG]87726[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87727[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87728[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87729[/ATTACH]

 

P.S.

Oczywiście możliwe, ze robie cos źle z wypalaniem MatCapu, ale starałam sie robić jak na tutkach, aczkolwiek nie znalazłam takiego który by pokazywał jak nakładać wypalone Matcapy w 3Dmax.

Dodam też ze wypalone Matcapy były w PS'ie podkręcone za pomocą Saturation i Brightnes.

Link to post
Share on other sites

W załączniku masz pokazaną różnice między matcapem wypalonym do textury a shaderem HLSL w maxie.

 

Wypalony matcap ma światło wypalone na stałe, nie zmienia się ze względu na kąt kamery jak w zbrushu. Jeśli chcesz dynamiczny efekt oświetlenia jak w Z to musisz użyć shader directx tak jak pokazany w załączniku. Pamiętaj że wtedy uzyskasz fajny efekt w viewporcie ale już tego nie wyrenderujesz, możesz najwyżej zrobić zrzut ekranu bo to shader realtime. Jak chcesz to mam gdzieś taki shaderek dla maxa, moge wrzucić...

 

 

 

[ATTACH=CONFIG]87732[/ATTACH]

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Cóż, widzę już, że mój wypalony MatCap wygląda marnie w porównaniu z Twoim :-))), więc pewnie robiłam coś źle (czy wypalałeś za pomocą MatCap Baker w Zbrush'u ?)

 

Jak najbardziej po proszę shader HLSL, tylko czy byś mógł napisać, gdzie i jak go załadować he,he, bo nie bardzo wiem jak, czy w edytorze materiałów zamiast Standard wybieramy DirectXShader, tam wybieramy HLSL Shader ( podesłany przez Ciebie np) i dajemy Reload, i co dalej, czy wrzucamy prieview z Zbrusha w formacie tga?.

 

P.S.

Na początku wątku pisałeś, ze używasz techniki z Enviroment Chrome Ball, dobrze rozumiem, ze ta metoda tez nie da mi tych efektów, ponieważ użyta tekstura nie będzie posiadać informacji o świetle?

Czy wrzucasz do chrome ball widok kuli z preview [ATTACH=CONFIG]87733[/ATTACH] czy może rozpłaszczony widok ( jak wrzucę kulę to wychodzi mi coś takiego [ATTACH=CONFIG]87734[/ATTACH] )

Link to post
Share on other sites

Wypalałem mental rayem w maxie. W materiale wrzucasz Enviroment Probe/Gray Ball w kanał Diffuse. Jak chcesz wypalić z detalami to dodaj normal mape w kanale bump. W Gray ball wrzucasz print screena kulki matcapa ze zbrusha.Coś takiego jak w załączniku. Potem wypalasz sobie np. Complete map w maxie przez render to texture.

 

Tu masz plik FX shadera realtime, gdzieś kiedyś znalazłem gotowy: http://dl.dropbox.com/u/6529674/matballz.fx

 

Wybierasz materiał directx shader, u góry ładujesz ten matballz.fx i w nim wrzucasz taki obrazek jak w załączniku w kanał LitSphere Map.

 

Gdzieś widziałem bardziej rozbudowany shader do wyświetlania tych zbrushowych kulek w maxie ale nie pamiętam gdzie. Zresztą ten też działa;)

Link to post
Share on other sites

Mafida bardzo, bardzo Ci dziękuję za pomoc (Chrupkowi oczywiscie też bo dzieki niemu zaczęłam przy tym grzebać :-)) . Nie udawało mi się, bo wrzucałam preview do Chrome ball'a, a nie do Gray Ball, he,he,he. Teraz wszystko się udało i fajnie wygląda.

Jeszcze ostatnie pytanie, po co w takim razie są shadery real time- tylko do podglądu, aż serce ściska że to tak pięknie wygląda, a nie można tego wyrenderować?

Link to post
Share on other sites

Noo, pokręciło mi się przedtem z chrome ballem, pisałem że "chyba" ;)

 

Shadery są do podgladu, do prezentacji low poly, do czego komu potrzebne ;)

 

Wyrenderować możesz sobie w mentalu z tym materiałem z Gray Ball przecież, wygląda na renderze ok. Pokombinuj z self ilumination itd i wychodzi spoko. Nie musisz wypalać do tekstury z Gray Balla.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy