Jump to content

Teczka gameart: KMiklas


Recommended Posts

  • Replies 141
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Jak rozłożysz uv tak że na krawędzi polygona będziesz miał alfe 100% to będziesz miał tam widoczne pixelki i będzie to powodować aliasing. Da się to załatwić tak że obwódkę zostawiasz z alfą 0% i tych pixeli nie będzie tam widać a filtrowanie tekstury za ciebie załatwi odpowiednie przejścia w alfie. Oczywiście to też zależy jakie silnik ma filtrowanie, im lepsze tym płynniejsze będą przejścia.

Z alfą 1-bit to sprawa nie wygląda już tak dobrze ale w zależności od tego jak silnik ją interpretuje ale również powinno być lepiej, szczególnie na zbliżeniach. Sortowanie czyli jak silnik przetwarza tą alfę, na to raczej nie masz wpływu.

Link to post
Share on other sites

A czemu ta alfa jest 1-bitowa?

 

Jeśli chodzi o to żeby przejście między przeźroczystością i opacity było ostre to it tak hair shader używa alphatestu,

więc przejście będzie 1-0.

Oczędność jest raczej zaniedbywalna, przyczym musiałbyś zapisać teksturę z profilem "DiffuseWithAlphaTest_highQ" (DXT1a).

Jeśli zapiszesz z "DiffuseWithAlpha_highQ" (DXT5) alpha będzie interpolowana.

 

Jeśli chodzi o aliasing to w shaderze jest "Alpha test softening", więc nie ma się o co martwić.

 

Zresztą w dokumentacji włosy są dobrze wyjaśnione http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Hair+Shader

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

no ladnie - gladko i rowno - ten panel z przodu ponad swiatlami - troche tak jakby jego krzywizna nie pasowala do krzywizny karoseri - ale nie wiem jak to na refkach wyglada wiec niech ci bedzie :)

 

w srodku - bomba! wyglada jak spaceRV z kosmicznych jajec! :D

 

pozdrawiam

f.

Link to post
Share on other sites

Polacco, bo moje aktualne portfolio, wstyd przyznać, było robione na szybko i jest ciężko edytowalne. Myślę nad nowym, lepszym, aktualnym... jak znajdę "chwilę". ;)

 

A Ginger Jane jest oświetlona kilkoma lampami sun (silne jasne światło) i doświetlona światłami typu hemi (purpurowy, czerwony + niebieski). Shadery blenderowe, żadnej filozofii, nawet color ramp jeszcze nie użyłem wtedy. :)

Link to post
Share on other sites

superek - proporcje w środku cieżko ocenić przez tą szaloną perspektywę - już lepiej pokazywać jak masz to wyżej gdzie dach zdjąłeś

 

z zewnątrz wygląda malinowo - bez kół wygląda jak jakiś kosmiczny RV żywcem wyjęty z jakiegoś gwiezdnego portu drugiej kategorii z gatunku space balls/hitchhikers guide to the galaxy :) - fajnie byloby to zobaczyć w takim ujęciu :D

Link to post
Share on other sites

Dzięki dzięki - wymiary są ok, trzymanie się ich i dopasowywanie wszystkiego zabiera tyle czasu. Pomijając oczywistość dopasowania do konceptu... i w międzyczasie ustalania go.

 

Finalnie będzie... zapuszczony, zaniedbany, ale sprawny. Taki... złomnikowy, if ju noł łorajmin ;)

Link to post
Share on other sites
  • 4 weeks later...

Fajny, niezly detal na dole :)

Masz pare bledow. Przede wszystkim przedni zderzak. Do tego tam gdzie sa wytloczenia po boku, to to gorne ma zla krzywizne i zle sie laczy z gorna polowa auta. Do tego czesc elementow ma zaburzone proporcje - wytloczenie na ostanim oknie, dwa paski pod oknami itp.. I dodaj chlapacze i brakujace klamki i wycierzaczki :)

Link to post
Share on other sites

@StK Uriziel: ciemny model to HP, biały to wypalone LP.

 

@plutko: Tak, wiem, model robiłem dośc dawno temu kiedy nie dbałem zbytnio o porządek w siatce i teraz poprawienie tego graniczyłoby z cudem. ;) Zderzak się dorobi. Detale też. :)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy