Jump to content
Dav

Cyberpunk 2077 - jak tworzono teaser

Recommended Posts

W serwisie Behance pojawił się making of teaser trailera Cyberpunk 2077. Artykuł obrazowo przedstawia proces tworzenia świetnej animacji, która zadebiutowała w sieci w ubiegłym tygodniu. 

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=2750

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za newsa. Jak dla mnie - bomba. W końcu gdzieś dobrze wyglądają CG włosy. Zawsze uważałem że komputerowo robione kudły są beznadziejne, zwłaszcza jak ktoś stara się zachować realizm. Tutaj - miazga.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czym robione te włosy i czym renderowane?

Edited by KICI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak jak KICI. Właśnie, jakie to są koszty takie skanowanie. Bez wątpienia to najciekawszy materiał chociaż już tutaj mieliśmy wcześniej zajawkę i sporo rzeczy wyszło.

 

A coś więcej o tym skanowaniu możecie powiedzieć. Jakoś inaczej sobie to wyobrażałem. A tutaj dziesiątki lustrzanek. Ale w sumie nie wygląda to tak strasznie, nie opłaca się czegoś takiego zrobić we własnym zakresie jeśli się sprawdziło? Bo chyba nie powinno być problemu ze sprzętem chociaż tutaj pewnie soft może kosztować tyle samo.

 

ps. No i czekam na rozwiązanie tajemnicy krzywego nosa (bo jak zrozumiałem w poprzednim wątku nie chodziło o to, że to był skan).

Share this post


Link to post
Share on other sites

A czemu babka ma na planie dobrze dopasowany gorset, a na filmie ma przyciasny i się jej mało estetycznie przelewają przezeń bambochy?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Śliczny nos, też będę jego obrońcą.

 

Jeszcze raz zapytam o czas, jaki niezbędny był do przygotowania tego projektu, o ile nie jest to tajemnicą.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nos był super, z charakterem.

Ciekawy ten makeing of. Zastanawia mnie ile było obróbki tych skanów zanim puściliście render.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Krótko. Dzisiaj nie miałem dostępu do internetu niemal cały dzień.

Kici - o włosach musi się wypowiedzieć Maciek. Szczerze mówiąc nie pamiętam jakie dokładnie rozwiązanie było wykorzystane.

 

Adek - tak, to są zwykłe lustrzanki, a soft można kupić za kilkaset dolarów. Diabeł jak zwykle siedzi w szczegółach. Co innego synchronizować dwa aparaty a co innego 90. Wychodzą zupełnie dziwaczne problemy. Głupie doprowadzenie napięcia staje się skomplikowane, ściąganie zdjęć z aparatów w czasie rzeczywistym też. Cała masa wydawałoby się duperelnych problemów, które stają sie poważne z powodu ilości sprzętu. Do tego dochodzi samo doświadczenie. System, który zbudował Lee pozwala na trzaskanie fotek prawie tak jak na zwykłej sesji fotograficznej. Bez problemu robi się parę ujęć w ciągu minuty. To pozwala na próby, testy, większą wolność. Nie do powtórzenia w garażowych warunkach.

 

Rotomonks - Ja byłem wielkim fanem oryginalnego gorsetu, ale w czasie kiedy go wybieraliśmy nie wszystkie decyzje dotyczące plastyki gry były podjęte. Okazało się, że jednak nie do końca pasuje do stylistyki. Trzeba było go zmienić. Szkoda. Dobrze, że można go zobaczyć w makingofie.

 

mookie - w sumie zajęło to chyba z 5 miesięcy, ale głowy nie dam. Bierzcie poprawkę na to, że tak naprawdę w trakcie produkcji wykluwała się wizja wizualna samej gry. To mocno komplikowało cały projekt.

 

Monio - bardzo dużo. Skany to świetna referencja, ale i tekstury i model muszą zostać bardzo mocno podciągnięte.

 

salut

t.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Bad Moon

He he he, takie miałem przeczucie, że ta miła pani to skanowana była :D ale co do pana, to byłem pewny, że to Zbrush.

Takie szybkie pytanie; dlaczego wybraliście akurat wersję z zakrzywionymi ostrzami - taką... jakby to powiedzieć bardziej "oldskul" niż tą z tymi prostymi ostrzami - która przypomina mi nieco Deus Ex. Mi bardziej przypadła do gustu ta wersja która nie znalazła się w trailerze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

zawiodłem sie.... bylem pewien że te uber-wypasione modele to 'skill' a nie skan,

czyli coraz bardziej grafik będzie wyrobnikiem od 'czyszczenia' skanu jak animator od 'czyszczenia' mocapu?

lipa!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po analizie zalaczonych materialow widac jak wiele pracy kosztowalo przygotowanie modeli "na gotowo", wiec slowo "lipa" jest wyjatkowo nie na miejscu. Skan to z tego co widac wylacznie base mesh ktory potem jest ostro rzezbiony. Szacunek chlopaki, i dzieki za making of.

Share this post


Link to post
Share on other sites
zawiodłem sie.... bylem pewien że te uber-wypasione modele to 'skill' a nie skan,

czyli coraz bardziej grafik będzie wyrobnikiem od 'czyszczenia' skanu jak animator od 'czyszczenia' mocapu?

lipa!

Raczej wzbogacania niż czyszczenia. Jak ktoś umie tylko czyścić, to lepiej wyjdzie pucując buty.

Poza tym niesłychane, jak nieśmiertelna jest wizja komputerów, które robią wszystko za człowieka... trzeba uważać, bo też posty będą za nas pisać na forum, my tylko będziemy je czyścić :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kirian w temacie gdzie był wrzucony sam cinematik pisałem jak wyglądała praca przy "czyszczeniu" skanów. W skrócie, na zrobieniu modeli własnoręcznie i upozowaniu pod skan. Przynajmniej z modelem kobiety tak było. Żaden element nie był zrobiony na zasadzie retopo skanu bo zaszumienie i jakość skanu na to nie pozwalało. Soda przy stojącym za dziewczyną policjancie miał jeszcze więcej roboty. Skan pomógł przy ogarnięciu proporcji i rozstawienia obiektów w sensie gdzie co ma być ale wszystkie elementy trzeba było robić "ręcznie" :)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

KICI to ja odpowiem w imieniu Maćka, włosy robione w HairFarm, potem przerzucane do Ornatrixa z racji że renderowane w Vrayu a Ornatrix ma vraymod dzięki czemu renderują się całkeim znośnie czasowo

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Koectris

outstanding, znakomite koncepty.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Kirian uwierz mi że nie ujmując nikomu, mało kto w PL umie ten mocap czyścić na poziomie jaki to zrobiono w wielu innych dobrych produkcjach.

Mocap troszkę przypomina taki skan faktycznie, trzeba umieć wykorzystać noise na korzyść, tak aby dalej wyglądało ciekawie, ale i również podciągnąć inne elementy, by zadbać o wiarygodność. Zbyt duży filtr zabija naturalność.

Wcale nie jest powiedziane że taki skan rozwiązuje problem i wierze że chłopaki mieli co robić, a trudność skupiała się wokół tego by jeszcze bardziej tego nie skopać.

 

Przy okazji pozdrawiam! ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bad Moon - decyzja z ostrzami była związana ze zmieniającą się estetyką samej gry. W trakcie prac nad teaserem były podejmowane kluczowe decyzje dotyczące wyglądu i stylistyki gry. Sztylety były OK, ale były nieco zbyt zwyczajne jak na to jak będzie projektowany sam CP - trzeba było to zmienić, mniej więcej w tym samym czasie kiedy zmieniany był też vintage gorset.

 

salut

t.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
'czyszczenia' skanu
Prędzej czy później do tego dojdzie jeśli chodzi o modele ludzi. Pytanie gdzie wynająć "aktora" takiego jak masz w avatarze. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dobra, podsumujmy to już na trzeźwo. Pięć miesięcy zajął dwuminutowy zwiastun z dwoma nieruchomymi postaciami. To jakie w takim razie są plany na przyszłość. Tych animacji musicie przecież natłuc do premiery praktycznie jak do filmu. Czego właściwie możemy się spodziewać przez nadchodzące dwa lata?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy