Jump to content

sweet bedroom v-ray proszę o radę


Recommended Posts

Witam.

 

Dopiero zaczynam przygodę z v-rayem, z 3ds maxem też znam się od niedawna. Proszę o opinię i rady co jeszcze poprawić. Przyjmę każdą nawet najokrutniejszą krytykę. Chciałabym osiągnąć fotorealizm w tych renderach.

 

 

28qump5.jpg

 

eahbfd.jpg

 

9thoxy.jpg

 

 

 

[ATTACH=CONFIG]89778[/ATTACH]

 

Pozdrawiam.

Link to post
Share on other sites

W pierwszej kolejności co się rzuca w oczy to że te ujęcia masz zrobione na niskich ustawianiach vraya stad na wszystkim masz intensywne szumy dobrze jak byś wrzuciła ustawienia rendera. Na pierwszym ujęciu masz ustawione ładnie światło natomiast na następnych troszkę przepalone są naświetlone miejsca. Dywan jakiś taki styropianowy ale to może być wina niskich parametrów rendera

Link to post
Share on other sites

Kompozycja kadru mogłaby być zdecydowanie lepsza. Materiały baardzo ładne jak na początki :) Chyba masz gamme na 1.0, poczytaj sobie o gammie 2.2 oraz linear workflow.

Link to post
Share on other sites

Dodam, że kamera vrayowska ma korekcje pionów. Wystarczy klinknąć guess vertical, i ładnie ci sie wyprostuje. Na 3 kardze bym tego nie robił, bo fajne jest to pochylenie.

Link to post
Share on other sites

warto także niektóre materiały umieścić w materiale typu overridemtl http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vray_overridemtl.htm zwróć uwagę na example 3 w ten sposób wyeliminujesz rzutowania kolorami danego obiektu na inne powierzchnie. Warto by się było pokusić o zrobienie passa ambient occlusion (AO) i późniejsze wykorzystanie w postprodukcji w photoshopie. Samych metod uzyskania ao jest kilka: link do darmowego pluginu http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/rendering/other-renderers/c/vray-ambient-occlusion a także tutorial jak to wykorzystać http://www.vrayguide.com/2010/09/ambient-occlusion-the-easy-way/. Natomiast jeśli byś chciała ten efekt uzyskać bez pluginu to tu masz jak to można uzyskać

lub w setup render w zakładce render element dodajesz vray extratex z mapką vraydirt ta metoda pozwalana renderowanie ao równocześnie z renderem głównym. Ogólnie jak chcesz osiągnąć realizm w wizkach to warto zapoznać się z tym jakie dodatkowe pasy możesz wyrenderowac i później je wykorzystywać do postprodukcji. Zapoznaj się także z darmowym pluginem rendermask http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rendermask bardzo przydatne narzędzie ;)

Pokusiłbym się o dodanie jakiegoś widoku za oknem ;)

Edited by shadowsexpe
literówki
Link to post
Share on other sites

alys: nie podobają mi się te fioletowe coś na oknie, wygląda dla mnie to nienaturalnie samym swoim kształtem, a co do poprawienia jakości renderingu to ja bym zmienił antialiasing filter na lanczosa i pozwiększał min i max subdivs.

 

shadowsexpe: czyli jeśli dobrze rozumiem materiał typu overridemtl wymusza kolor odbić i nie ma wtedy takich dziwny kolorowych plam?

Link to post
Share on other sites
Blesik masz repki + za umiejętność czytania postów w dobie lenistwa ;)

Umieściłem te wszystkie linki po to aby korzystało więcej z tego osób ;)

 

po to uczestniczę w życiu tego forum żeby pomagać, uczyć i inspirować się bo nie ukrywam że uczę się maxa itp w celach zarobkowych i może kiedyś ktoś mnei zatrudni :P

Link to post
Share on other sites

Ustawienia renderer'a są zbyt niskie. Szumy są naturalnym efektem w fotografii, więc powinny tam być, ale dodane w postprodukcji.

 

Jakość każdego renderu opiera się głownie na shader'ach, światło to drugorzędna sprawa. Jest ono odpowiedzialne za przenoszenie informacji do ludzkiego oka i nie jest źródłem obrazu (oprócz informacji przenoszonych ze samego źródła światła).

 

Innymi słowy to na czym powinieneś się skupić w pierwszej kolejnośći to kształt obiektów i ich fizyczne wartości.

 

Kształt:

- szafki mają zbyt ostre krawędzie,

- zasłony nie mają zbyt dużo sensu, nie są wiarygodne - nie zasłaniają światła, są zbyt rzadkie i postrzępione,

- cokolik przy suficie wydaje się ogromny, gdzie przy podłodze jest 3 razy mniejszy,

- dywan ma bardzo grube włosie, bym powiedział, że troche za grube.

 

Materiały:

- materiał na na dywanie wygląda jakby był zrobiony z czegoś bardzo szorstkiego i łatwego do skaleczenia się, coś jak gąbka druciana do mycia naczyń,

- firany i zasłony wiszą na czymś? - materiał użyty na obiekcie zlewa się bardzo z cokolikiem,

- cokoliki są pokryte warstwą szkła - zbyt duże refleksy,

- obramowanie łóżka jest perfekcyjne, innymi słowy niewiarygodne. Nie ma zadrapań, zróżnicowania w kiolorze, brudu, etc,

- firany wyglądają bardzo sztywno, nie przepuszczają wystarczającej ilości światła,

- szafki wyglądają zbyt czysto, znów zbyt perfekcyjnie, przydałyby się jakieś plamy bądź kurz.

 

Kompozycja i kadr:

Ujęcie jest dość nudne. Brakuje perspektywy (35mm?, coś jak 18mm byłoby ciekawsze) i ciekawego ustawienia kadru. Jakiś kinematograficzny zabieg pojawia się na 3-cim renderze, ale uwypukla on szafkę czyniąc ją głównym bohaterem, gdzie nie jest ona najciekawszym elementem pracy.

 

Pokój ogólnie jest zbyt czysty. Brakuje w nim detalu i losowości. Książki są poustawiane w tych samych pattern'ach, gdzie ich kolejność często się nie zmienia. Kopiowanie nie jest niczym złym, ale trzeba coś zrobic z duplikatem by nie wyglądał na duplikat. Dywan przenika przez krzesło.

 

Oświtlenie:

3-ci render jest najbliżej prawdy. Światło wchodzące przez okno jest bardzo mocne, więc w pokoju powinno być jasno i tak jest na 3-cim ujęciu. Na pierwszym jest za ciemno. FG/GI powinno być mocniejsze. Jednak musisz uważać też na przepalenia, które się pojawiają na 2-gim i 3-cim render'ze.

 

Oświetlenie nie polega na rzuceniu świateł i powiedzeniu: "Wow, wygląda to jak żywe". Powinieneś wybrać oświetlenie tak by uwypuklić elementy pracy, które są najlepsze i wywołać odpowiedni odbiór pracy. Powinieneś więc zastanowić się nad porą dnia, dominantą kolorystyczna i efektami świetlnymi itd.

 

Oświetlenie nie jest też zabiegiem finalnym. Możesz zawsze wyeksportować pracę do Nuke'a (PS'a) i poprawić jej jakość. Korekta kolorystyczna oraz dodanie Grain'u to podstawowe zabiegi przez, które powinien przejść każdy render.

  • Confused 1
  • Sad 2
Link to post
Share on other sites

Krystof przepraszam cię ale właśnie po przeczytaniu początku twojego posta doktorat misie zwinął w kieszeni z pustego śmiechu, światło jako drugorzędną sprawa przepraszam ale chyba nie uczono kolegi optyki twoje śliczne i cudowne shadery opierają się w całości na zasadach fizyczności światła to tylko dzięki zachowaniu światła możesz określać wartości zachowań danego materiału tego czy będzie błyszczący, porowaty matowy itp. Scena źle oświetlona nie uwydatni jakości shaderów wręcz popsuje cały ich kunszt i nie poprawisz tego żadną postprodukcja. Co do szumów to w fotografii zasadniczo jest to niepożądany efekt i wiekszosc fotografów stara się go niwelować( chyba że szum jest afektem z góry celowo zamierzonym ) nawet właśnie postprodukcja, jest to typowa aberacja układów optycznych analogowych z która nie masz w najmniejszym stopniu do czynienia przy stosowaniu kamery np vray U autorki wątku zapewne przyczyna leży w niskich parametrach ustawień samego renderera jak także w niskich subdividach materiałów jak także światła tak przez ciebie traktowanego drugoplanowo. Dosyć często nawet przy shaderach i rendererze ustawionych na wysokie parametry występują szumy i to właśnie wywołane niskim parametrem subdivids w źródłach światła do podglądów można stosować subdivid na poziomie 3-9 natomiast do końcowych prac warto jeśli pozwala nam na to sprzęt i czas otrzymania rendera subdividy podciągnąć w świetle nawet do 40 dobre efekty osiąga sie już w przedziale 16-24

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Dziękuję bardzo za wszystkie odpowiedzi. Zmieniłam gammę z 1.0 na 2.2 oraz antialiasing filter na lanczos. Wypróbowałam materiał overridemtl - fajna sprawa ;)) zwiększyłam subdiv w materiałach. i zrobiłam nowe inne ujęcie. Co do AO i samej postprodukcji to muszę się w to zagłębić, bo to dla mnie coś nowego.

 

Tylko nadal nie mogę poradzić sobie z tym światłem, albo jest za ciemno albo tam gdzie pada słońce jest przepalone. Próbowałam też zmienić materiał dla dywanu ale dalej nie jestem z niego zadowolona. tkaniny na łóżku też mi się nie podobają ..

 

(na kwiatka nie patrzcie, muszę go zrobić od nowa ;p)

 

16ihytv.jpg

 

to moje obecne ustawienia renderu:

 

rend.jpg

 

i kamery:

 

333y2wx.jpg

 

 

i mam pytanie do Krystof: jak osiągnąć te zadrapania/brud/kurz ? kształt? bump? tekstura? czy dopiero w postprodukcji ?

Link to post
Share on other sites

Zasadniczo wyłącz DOFa w ustawianiach vray efekt ten osiąga się w photoshopie wystarczy wyrenderować w render elements zdepth masz nad nim kompletna kontrole

Co do prześwietleń w color mapping zmień lineara na Reinharda z nastawieniami 1, 0.5, 2.2

daje ci on znacznie lepszą kontrole nad mappingiem, z jakiego powodu używasz don't affect colors? przy tym parametrze nie działają zmienne color mappingu ;)

Co do kurzu to w diffuse danego materiału dajesz blenda lub mixa i mapę z kurzem lub innymi zabrudzeniami poczytaj także na temat vraydirt, natomiast rysy możesz stworzyć przy pomocy bumpa lub przy użyciu normal map lub przez displacement jeśli oczywiście chcesz to robić w maxie. Teraz się dopatrzyłem kilku rzeczy wyłącz defoutowe światła w scenie, w kamerze f-number przy takim naświetleniu ustaw na 5.6 a vignetting albo wyłącz całkowicie albo ustaw na parametrze około 0,25-0,37 jeśli chcesz aby ten efekt powstawał oczywiście możesz go uzyskać w photoshopie ;), iso 200 to sporo za dużo jak na takie pomieszczenie przy takim świetle

Co do dywanu jeśli robiłaś go vraydisplacementmod to warto do stsu modyfikatorów dodać turbosmootha ale poniżej displacement, natomiast co do samych shaderów to jeśli chcesz zmiękczać lub wyostrzać tekstury w sekcji cordinates przy bitmapach znajduje się blur i blur ofset

Edited by shadowsexpe
Link to post
Share on other sites
twoje śliczne i cudowne shadery opierają się w całości na zasadach fizyczności światła to tylko dzięki zachowaniu światła możesz określać wartości zachowań danego materiału tego czy będzie błyszczący, porowaty matowy itp.

Niestety jest to nieprawda. W przyrodzie to obiekty i ich struktura atomowa dyktuje światłu jak ma się zachować nie na odwrót.

 

tScena źle oświetlona nie uwydatni jakości shaderów wręcz popsuje cały ich kunszt i nie poprawisz tego żadną postprodukcja.

Niestety nieprawda. Słyszałeś kiedyś o Renderman'ie? Wiesz czemu jest to render'er dominujący na rynku efektów specjalnych, które zawsze dążą do stylizowanego fotorealizmu? Renderman jako baza, przynajmniej starsze wersje, miał dość duże problemy z raytrayce'm i fizycznie poprawnym oświetleniem, jednak wciąż zdominował rynek. Dlaczego? Dzięki niesamowitej możliwości skryptowania shader'ów. Mając dobre shadery, światło może być na poziomie sciline renderu i finalny 'comp' będzie o niebo lepszy niż fizycznie poprawne oświetlenie ze słabymi shader'ami.

 

Co do szumów to w fotografii zasadniczo jest to niepożądany efekt i wiekszosc fotografów stara się go niwelować

Tutaj w połowie się zgodzę. Materiał filmowy zbierany na planie powinien być jak najwyższej jakości. Tak samo render powinien być jak najwyższej jakości, jednakże celem tego jest stworzenie dużych możliwości pod późniejszą obróbkę. Brak grain'u zmniejsza realizm materiału. Szum towarzyszył fotografii i filmowi przez całą ich historię, więc jesteśmy już przyzwyczajeni do niego, dlatego duża część reżyserów decyduje się na dodanie pewnej ilości grain'u w postprodukcji. Render'y przy dobrych ustawieniach wychodzą zawsze bardzo czyste. Są zbyt perfekcyjne, dlatego łatwo rozróżnić je od fotografii. Na końcu procesu produkcyjnego zawsze pojawia się node: "Grain".

 

 

Co do nowego renderu:

- niebieski koc (prześcieradło) wydaje mi się być 'nieshellowany'. Nie widzę żadnej grubości. Pod tym kątem kamery koc jest gumowy, zbyt refleksyjny. Nie ruszaj BRDF. Zmień roughness. Dla tkanin zazwyczaj powinien być na poziomie jedynki,

- kurz, zabrudzenia i plamy, tak jak wyżej można osiągnąć poprzez blendowanie materiałów, możesz się nawet pobawić w wielowarstwowe shadery o różnych właściwościach fizycznych,

- okolice okna są zbyt jasne, mogłbyś znacznie 'wyciszyć' słońce i podciągnąć GI oraz zkomponować jakieś tło za oknem,

- łóżko jest niezaścielone, dywanik rzucony na krzesło, reszta jest perfekcyjnie poukładana. Ludzie zawszyczaj albo dbają o porządek, albo nie dbają o niego. Rzadko się zdarza sytuacja, że ktoś ma malutki kawałek pokoju, który jest zagracony, a reszta perfekcyjnie czysta. Poprzewracaj trochę książek na półkach, rozrzuć coś na podłodze, głośniki nie muszą być ustawione w tak perfekcyjnej lini, któraś szuflada może być trochę wysunięta.

 

Kinematograficznie dużo się nie zmieniło. Kadr dość płaski jak dla mnie. Masz parę fajnych elementów w pracy, mógłbyś je dobrze wykorzystać kompozycyjnie. Wybrałbym też inny aspect ratio. Ten jest bardzo nienaturalny, prawie 1:1. Focal lenght masz na 25. Mógłbyś ustawić coś niższego i poeksperymentować. Z tego może wyjść fajna praca, jeśli porzucisz temat: "pokój w całości".

Link to post
Share on other sites

Krystof

1. Nie napisałem że stryktura atomowa czy stan skupienie nie mają wpływu na zachowanie światła ;)

2. Wywód twój od samego początku jest bezsensowny bo zasadniczo renderery wykorzystują ray tracing (śledzenie promieni)rray castin ( mocno uproszczona metoda ray tracingu), global illumination (photon mapping, radiosity) nie wspominając już o wykorzystaniu kolejnych zachowań fizycznych światła jak caustic czy area shadows. Pokaz choć jedna z powyżej wymienionych metod które nie są oparte na świetle i jego zachowaniu

 

A tak abstrahując od wszystkiego kolega by zauważył że pisze cały czas do KOBIETY(autorka wątku) stosując formę on

 

Co do samego ujęcia czy przed oknem masz ustawione vraylight z opcja skyportal + simple? ogólnie nie napisałaś jak oświetlasz tą scenę ;)

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

oto efekt po wprowadzeniu poprawek Shadowsexpe :

 

fulteh.jpg

 

światło wpadające przez okno teraz mi się bardzo podoba, ale okropny jest ten brak kontrastu .. no i to zaszumienie się nasiliło. można coś na to poradzić? i do czego służy ten vignetting ? ustawiłam to na 0,3 ale nie mam pojęcia na co to wpływa.

 

Kondzieusz: to światło to VRaySun to to jest jedyne światło w tej scenie. to jego ustawienia:

 

33o2t5h.jpg

 

co do uwag Krystofa to masz rację co to kształtów i rozmieszczenia przedmiotów w scenie. nie przyłożyłam się do nich jakoś szczególnie, szybko zrobiłam, trochę po kopiowałam i już się rzuciłam do renderingu. muszę usiąść nad tym i to wszystko dopracować. Później poeksperymentuję z kompozycją i kadrem, żeby praca nie była taka nudna.

Link to post
Share on other sites

Dla mnie szczerze mówiąc cholernie fajne było przepalenie w poprzednim renderze, bardzo ładnie to wyglądało - ale mnie nie słuchaj, na wizkach się nie znam.

 

vignetting - w sumie można powiedzieć, że to jest efekt postprodukcyjny (choć nie do końca), tak samo jak dof vrayowy. Efekt ten jest kopią jednej z wad obiektywów fotograficznych - winietowania, czyli zaciemnienia obrazu na krawędziach, zmieniającego się wraz z wartością przysyłony. Tak to wygląda:

 

images?q=tbn:ANd9GcTydC3Nxf_6gi3RxlcRGWkKk2_VvCa6_ciRpQQh3AOcsSgcivsP

 

Ale lepiej w PS to potem dodać.

 

Pozdrawiam, powodzenia! :)

Link to post
Share on other sites

Co do książek to masz tu super scrypt naszego forumowego kolegi Tamyl91 http://km-3d.com/2013/02/fill-my-bookshelves-script/

Zapewne jako osoba zaczynająca przygodę z maxem masz troszkę problemów z ustawianiem kamery, nie musi się ona wcale znajdować w twoim pomieszczeniu możesz nią spokojnie wyjechać za ściany. Kamera ma parametr clipping który umożliwia ci konkretnie zakres widzenia kamery możesz ustawić punkt od którego kamera widzi i punk na którym się kończy jej zakres, inna metoda na zasłaniające nam obraz elementy jest wyłączenie widzialności takiego obiektu w object properties zresztą znajdziesz tam sporo rożnych ważnych elementów które pomagają w osiągnięciu rożnych efektów potrzebnych przy wizualizacji

 

Taki mały offtop ;)

Krystof czy autorka robi wizke pod ciebie czy może ma się wykazać własnymi zdolnościami kompozycyjnymi i artystycznymi. Naprawdę robieni wszystkiego pod linijkę jak uczą na uczelni czy jak jest aktualna moda nie prowadzi do powstawania prac nowatorskich tylko nudnych jednakowych niczym się nie różniących wizualizacji. Nie szufladkuj ludzi a szczególnie pojęcia chaosu i bałaganu jest ono tak indywidualne dla każdego z nas, że nie można powiedzieć że jak ktoś ma bałagan w jednym miejscu to nie moze mieć porządku gdzie indziej " Człowiek nie Robot" ;)

 

 

update

-------------------------------------------------------------------------------------------

Reinhard daje wytłumienie barw, napisałaś że jedynie scenę oświetlasz samym vraysun plus vraysky w enviromencie, daj przed oknam vraylight z opcja skyportal plus simple to na pewno doświetli scenę. Następna sprawa zdecyduj jakiego rodzaju ma byc niebo za oknem w parametrach słońca sky model określasz czy niebo jest czyste bezchmurne czy zachmurzone. Parametr size multiplier w słoncu odpowaida za to jakie będą cienie im bliżej zera tym ostrzejszy cień ogólnie 1 odpowiada słonecznej bezchmurnej pogodzie natomiast zwiększanie tego parametru daje cienie miękkie odpowiadające zachmurzeniu. Co do ziarna jakie masz może być wina niskich subdividów w świetle spokojnie do testowych renderów daj parametr 12-16. nie pokazałaś także ustawień z zakładki settings a są tam parametry odpowiadające za szumienie vray: DMC sampler

standardem jest ustawiony

adaptive amount 0,85 ( zmniejszanie parametru powoduje lepszą jakość za cenę wydłużania renderu)

noise treshold 0,01 można się pokusić spokojnie o 0,005 lub 0,001 niestety mają one wpływ na czas renderowania ;)

Edited by shadowsexpe
Link to post
Share on other sites

Dodałam ten skyportal i ustawiłam parametry słońca. Pomieszczenie jest teraz zdecydowanie bardziej doświetlone, ale dalej nie podoba mi się to że render jest taki mdły ..

 

29av9r7.jpg

Link to post
Share on other sites

Mdłe kolory zawsze wychodza spod reinharda możesz np w GI podciągnąć saturacje albo jak to się robi w większości przypadków poprawki zrobić w photoshopie. Oczywiście możesz zmienić reinharda na exporentiala lub lineara, poniżej masz pokazane jak sie zmienia nasycenie barw zależnie od rodzaju color mappingu

Link to post
Share on other sites

Najmocniej przepraszam autorkę wątku, niestety za bardzo skupiłem się na wizualizacji i offtopo'wej debacie -,-.

 

Jak wyżej, saturacja w górę.

 

Shadowsexpe ma rację w swojej wypowiedzi, że ludzi nie powinno się szufladkować. To prawda. Jednakże perfekcyjnie czyste i idealne obiekty nie istnieją. Nawet jeśli chcesz trzymać porządek na szafkach. Zawsze się zdarzy, że któraś z książek czy szuflad będą trochę bardziej wysunięte do przodu, inne mniej. To właśnie takie detale czynią różnicę pomiędzy dobrą, a wybitną pracą.

Jeśli chodziło o kompozycję, to jedyne do czego zachęcałem to by poeksperymentować. Teraz jest właśnie bliżej do książkowej wizualizacji niż do eksperymentu z kamerą i kadrem.

 

Krystof

1. Nie napisałem że stryktura atomowa czy stan skupienie nie mają wpływu na zachowanie światła ;)

2. Wywód twój od samego początku jest bezsensowny bo zasadniczo renderery wykorzystują ray tracing (śledzenie promieni)rray castin ( mocno uproszczona metoda ray tracingu), global illumination (photon mapping, radiosity) nie wspominając już o wykorzystaniu kolejnych zachowań fizycznych światła jak caustic czy area shadows. Pokaz choć jedna z powyżej wymienionych metod które nie są oparte na świetle i jego zachowaniu

 

A tak abstrahując od wszystkiego kolega by zauważył że pisze cały czas do KOBIETY(autorka wątku) stosując formę on

 

Co do samego ujęcia czy przed oknem masz ustawione vraylight z opcja skyportal + simple? ogólnie nie napisałaś jak oświetlasz tą scenę ;)

 

Moje spostrzeżenie to wyższość właściwości fizycznych obiektów nad właściwościami światła w CGI. I to jest oczywisty fakt. Nie stwierdziłem, że światło jest w ogóle nieważne, bo jest istotne.

 

Wystarczyłoby 20 minut pomyśleć nad moim wnioskiem zamiast go od razu uznać za komiczny. Nie zajmuję się oświetleniem od wczoraj i nie wysuwam wniosków ot tak. Usuń wszystkie shader'y z obiektów w scenie. Ustaw oświetlenie fizycznie poprawne. Jedynie co dostaniesz to będzie biała plama w kształcie Twojego światła. Usuń światła, zostaw obiekty, dostaniesz render wszystkich obiektów. Z dobrymi shader'ami będzie to wyglądać tylko jak dobra gra, ale to wciąż lepiej niż nic.

 

Chciałbym Cię też uświadomić, że wszystkie gry jakie są na rynku używają trików i żadna z nich nie ma implementacji fizycznie poprawnego oświetlenia. Wygląd Crysis'a 3 to zasługa algorytmów postprodukcyjnych i shader'ów. Możesz rzucić też okiem na Skyrim'a. Domyślnie gra nie zachwyca graficznie, ale po zainstalowaniu mod'ów postprodukcyjnych może śmiało konkurować z Crysis'em.

 

To co twierdzisz jest też przeciwne całemu przemysłowi VFX, ponieważ przedłożył on możliwość pisania shader'ów nad poprawnością oświetlenia, czego przykładem jest dominacja Renderman'a. Maxwell czy V-Ray do bardzo niedawna nie były używane w filmie w ogóle. Dopiero teraz przemysł zaczyna przyglądać się bliżej tym renderer'om (nie mówię o przemyśle polskim).

 

CGI integration można zrobić z Maya Software renderer'em. Światła mogą być niefizyczne i rzucać Shadow Maps. Renderując obiekt w parunastu passach dostaniesz taką kontrolę nad postprodukcją, że bez problemu możesz zintegrować obiekt z live action.

 

Wiele osób pomija GI czy FG, czasami nawet fizyczne kształty świateł by zaoszczędzić czas na render'ingu i integruje swoje obiekty bazując na wielu passach. Integrację można dowolnie przesuwać z renderer'a na comp oraz na odwrót. Znakomitym przykładem są animacje Blue-Zoo. Są one dalekie od realizmu, ale wyglądają dobrze dzięki comp'owi, tylko i wyłącznie.

 

Zamieszczę później przykładowe CGI Integration skomponowane z 'ułomnego' render'u z pełnym breakdown'em. Jednak chyba powinniśmy przenieść tą dyskusję do innego wątku.

Edited by Krystof
Link to post
Share on other sites

Kondzieusz Krystof zaśmiecacie wątek może przenieście tą dyskusje gdzie indziej :) A taka mała dygresja nie stając po żadnej stronie jak nie dostarczę scenie żądnego światła czy też oświetlenie pochodzącego z otoczenie( nawet żeby to miała być barwa) to niestety vray,mental, maxwell itp wyrenderują czarny ekran zamiast shaderów w scenie ;) ale to była tylko dygresja ;)

Edited by shadowsexpe
Link to post
Share on other sites

Heh, miałem na myśli, wciąż posiadając default light. Można się czepiać, że to wciąż światło i że nie mam racji, ale rozpatrując oświetlenie od fizycznej poprawnośći, to default light nie ma za dużo z nią wspólnego.

Link to post
Share on other sites

Trochę to trwało, bo miałam mały kosmos na uczelni, ale wreszcie znalazłam czas żeby wrócić do tej pracy, zastosować wasze uwagi, poprawić co nieco i jeszcze coś do modelować, bo było troszkę za nudno. Pobawiłam się też trochę fotoszopem i jak teraz tak na to patrze to stwierdzam, że chyba przesadziłam z kolorami i tym różem ;p Nadal proszę o uwagi.

 

 

 

camera4b.png

 

camera3.png

 

misiak%20kopia.png

 

camera6.png

Edited by alys
jedna praca gdzieś mi umkneła
Link to post
Share on other sites

Kadr z samym misiem jest świetny :) szkoda, że tyle szumu jeszcze na nim. Tylko: kto by stawiał sobie kwiatek centralnie przed półkami :) ? Idziesz po książke i manewrujesz ręką między nim.

 

Ale graty za misia ;) trochę za różowo ale fajne.

 

Edit: muszę zapytać bo będe musiał też jakieś takie pluszowe stworzenie zrobić. Używałaś poprostu zwykłych jakiś obiektów parametrycznych z delikatnymi jakimiś zmianami i zwykły jakiś maxowy Fur albo inne vray Fure czy jakieś inne magiczne sztuczki były używane przy jego modelowaniu?

Link to post
Share on other sites

misiaczka zrobiłam bardzo szybko z boxa, zrobiłam kilka extrudów, dodałam modyfikator symetria i turbosmootha. następnie v-ray fur i to wszystko :)) tylko przed renderem w zakładce settings zmien Default geometry na Dynamic i zwiększ limit na jakieś 1000 MB bo inaczej będzie Ci się wieki renderowało ;p mówię od razu tak na wszelki wypadek, bo ja dużo czasu przez to straciłam.

Link to post
Share on other sites

alys bo ci tyle razy mówiliśmy abyś wrzuciła parametry vraya ;) szczególnie zakładkę GI i settings (w tych dwóch zakładkach są parametry mające wpływ na jakośc jak i czas renderowania) co do dynamic memeory limit to z automatu należy zmienić to co wcześniejsze wersje vraya ustawiały na 400, to na ile go możesz ustawić zależne jest od iloci posiadanego ramu w komputerze ogólnie zasada jest RAM-OS=DML jak się komuś nie chce samemu liczyć tu jest kalkulator http://dl.dropbox.com/u/45292848/reyVrayDMLCalculator.html Co do tego czy stosować static czy dynamic to porównaj czasy renderu sceny na małej rozdzielczości różnica pomiędzy tymi metodami jest taka że: static ładuje tylko jednokrotnie geometrie do pamięci w trakcie liczenia ich natomiast dynamic pakuje i rozpakowuje geometrie zależnie od momentu obliczeń rendera.

Co do miska jest świetny, w ogóle obrazek naprawdę zaczyna wyglądać fajnie. Zrób wreszcie ładne i czyste rendery na wyższych parametrach. To co mówił Krystof te efekty otrzymuje się w post produkcji np photoshopie natomiast spod maxa powinnaś otrzymać ładny czysty obrazek na którym bedziesz mogła pododawać wszelkiego rodzaju efekty

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy