Jump to content
imago10

+++ Crytek Cryengine 3 +++

Recommended Posts

Guest Chrupek3D

szkoda ze wizek w nim robić nie można... jest lepszy niż vray ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam dużo do powiedzenia, lecz powiem w skrócie. Silnik jakościowo bardzo dobry, interface zbliżony do produktów Autodesk co się bardzo chwali. Dodatkowo istnieje fuzja z maya itp. Jest to po prostu wygodne. SDK posiada funkcję autosave co jest ratunkiem (wiele razy mnie uratowało). W sumie ma mnóstwo zalet, ale żadnej która wyróżniała by go na tle konkurencji, więc w otoczeniu innych silników wypada tylko dobrze, nic więcej.

 

Jednak jego OGROMNĄ wadą jest ciężka optymalizacja co mnie zmusiło do przerzucenia się na gorszy jakościowo Unity. Próbowałem z pakietem od Havoka, ale odpuszczam (skromny, nawet nie silnik).

 

Jeżeli jesteś początkujący to odpuść sobie ten silnik, nie wykorzystasz jego pełnej mocy, a nawet jeśli to optymalizacja doprowadzi Cię do szału. Lepiej zacząć od czegoś prostszego, tak na mój gust :)

 

No i jeszcze jedno. Nie przesadzajmy z tym, że jest lepszy niż V-ray, nawet jeżeli chodzi o jakość wyświetlanej grafiki. Ich nie można ze sobą porównywać, bo po prostu służą do zupełnie innych celów. Pamiętajmy, że jest to silnik gier, więc musi wyświetlać okrojoną liczbę trójkątów z dużą liczbą klatek na sekundę (płynność!). Wyświetlanie z użyciem przeróżnych trików optymalizujących, co w zasadzie odciąża kartę ale jednocześnie ładuje w procesor, który przy obecnych kartach jest niestety... wąskim gardłem.

 

Gdyby crytek udostępnił kod źródłowy (co jest niemożliwe, no chyba, że za kilka generacji), to sporo ciekawych rzeczy na temat oświetlenia można by wynieść.

 

EDIT

 

I najważniejsze! Nie dajcie się zwieść renderowanym scenom, które promują ten silnik. Żaden game engine, nie jest w stanie wyświetlić takiej grafiki tempie 60 kl/s., na obecnym sprzęcie.

 

Dlaczego Crysis wygląda tak "fajnie(!)" ? Bo, twórcy mają możliwość grzebania w kodzie źródłowym, który mogą sobie do woli przemieniać, my takiej możliwości nie mamy, więc zakres optymalizacji pozostaje nader skromny.

Edited by Rodriquez

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fajnie Rodriguez, dzięki za informację. Ale widzę że ty podchodzisz do niego jak do silnika do gier, a crytek zaczyna eksplorować temat używania go jako silnika rederującego do filmów. I tu nie ważne jest że nie ma 60 fps, jak dla mnie sceny mogą mieć jeden fps, skoro można to wyrzucać do klatek.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bo to jest silnik gier. Wiem, że się nadaje do wielu różnych zastosowań, ale pierwotnie powstał do gier, do tego ma główne zastosowanie, w tym kierunku ewoluuje, więc tak do traktujmy.

 

Tak na marginesie. Chodziło mi o "cudowną grafikę do gier", tak zachwalają go twórcy. Tymczasem żaden silnik na świecie nie jest tak zoptymalizowany, żeby wyrenderować w czasie RZECZYWISTYM, te 60 fps (10 mln tris), nawet w jakości SD. Więc twórcy zwyczajnie kłamią, a w dodatku dostajemy mocno okrojoną wersję silnika, bez kodu źródłowego odpowiadającego za optymalizację.

Podsumowując.

Jeżeli chcesz robić dobre filmy, dobrej jakości graficznej to na dziś dzień silniki gier się do tego nie nadają.

No chyba, że chodzi o filmy niskiej jakości, gdzie jedna klatka renderuje się w czasie rzeczywistym zapewniając płynny obraz, a tym samym oszczędzając czas. Choć mija się to z celem, gdyż to samo można zrobić domyślnie w programach do grafiki 3D, mając o wiele więcej możliwości dopasowania "widzi mi się".

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Rodrigues temat ten pierwotnie był podjęty w watku dziadka3d i odnosil się alternatywnego sposobu zrenderowania filmu. Nikt tutaj nie myśli o robieniu ultra-realistycznego filmu w silniku do gier, bo logiczne jest, ze to na razie niemożliwe. I nie przesadzaj z optymalizacja w CryE bo na przykład uzyskujac taki efekt:

 

 

w real time, to pomysl nasz wydaje się być swietny. Optymalizacja stricte potrzebna jest grom do uzyskania zadowalającego fps. Na potrzeby zrobienia filmu, schodzi na dalszy plan jak masz możliwość zrenderowania do klatek.

Co do programu 3d i tradycyjnego renderingu. Jak myślisz ile renderowalaby się powyzsza animacja np. vrayem w jakości 720p i podobnej szczegolowosci obiektow? Chocby CryE zrobilby to klatka na sekundę(co jest mało prawdopodobnie niskim fps), to dla 67s daje Ci gotowy film w ok.33 min! Vray nie zrenderowalby zapewnie nawet sekundy ujęcia w tym czasie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

....żadna demagogia mnie nie rusza.... przykłady.... poproszę..!!!!.. to co jest powyżej nie jest żadnym przykładem.... nie wiadomo na czym zrobione (hardware)... no i ja w reklamę nie wierzę.... skoro jest tak świetnie, to wszystkie filmy animowane powinny być w tym robione... bo np. na uczelniach jest sprzęt i chętni nowinek ludzie ... a kręcą korbą w Maxie albo Maya.... a najlepszym przykładem jest jak ktoś coś popiera i uważa, że jest dobrym rozwiązaniem jak pokaże, że sam coś w tym zrobił... inaczej to jest tylko naiwnym wolontariuszem reklamowym jakiejś firmy.....:))))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziadku zaczynam robic pewna animacje. Jako, ze jestem na etapie poznawania i nauki tego softu, oraz mam ograniczony czas(praktycznie tylko weekendy) wiec pewnie trochę mi zajmie. Będzie gotowe to pokaze, razem z testami i odniesieniami czasowymi w porównaniu do tradycyjnego renderingu.

Pozdrawiam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Rodriquez - racja my dostajemy darmowy prosty kod, na pewno nie zoptymalizowany, niestety troche jest tak jak dziadek3d mówi, ładne filmy, ładne pokazówki, ładna reklama. Mam nadzieje ze @MariushO nas zaskoczy, ja sam też na nowo się zainteresowałem CE

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak wspomniałem wcześniej. Optymalizacja jest potrzebna najbardziej twozac gre! To tam ten "niezoptymalizowany kod" o którym piszecie mialby największe znaczenie w odniesieniu do ilości fps i plynnosci gry. Renderujac film do klatek praktycznie wystarczy 1 klatka na sekundę w silniku! A jeśli już tak upieracie się co do tej optymalizacj to wersja do sciagniecia na stronie jest w niczym nie okrojana i posiada kod taki sam jaki wykorzystali do zrobienia Crysisa3. To jest baza, a oprócz niej dostajemy SDK, w którym można sobie zmieniac cokolwiek się chce ulepszając i dodając nowe funkcje. I prawda pewnie jest, ze Crysis3 ma dużo modyfikacji, których z oczywistych wzgledow nie zobaczymy.

I powtarzam, nie jestem wolontariuszem reklamowym ani zagorzałym zwolennikiem. Widze tylko możliwości. I nikogo do nich nie zamierzam przekonywać. Jestem na takim samym etapie jak Wy, poznaje i ucze się. I na tyle, na ile do tej pory zdazylem poznac ten soft(nie z reklam tylko z doswiadczenia), twierdze, ze możliwości sa wielkie.

 

PS. Animacja, która pokazałem wcześniej, to nie reklama firmy Crytek, tylko niezależny projekt(w trakcie realizacji) człowieka nie związanego z ta firma i pewnie myslacego w podobny jak ja sposób.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie przesadzam z optymalizacją tego silnika pod kątem gier, bo pracowałem na nim bardzo dużo, a jeszcze więcej trzeba było stosować trików typu przesłony, martwe ściany... by zapewnić optymalizację. Niestety i tak wymagało to dużej mocy obliczeniowej. Uwierz mi, znam dobrze możliwości tego silnika, wiele razy go testowałem.

 

Napisałeś, że jest do ściągnięcia pełny kod silnika, oczywiście w formie binarnej. Fajnie. A czy jest możliwość grzebania w kodzie optymalizującym, tak jak twórcy? No chyba nie.

 

Zgodzę się z Wami, że silnik CryEngine 3 ma ogromne możliwości (tak samo jak konkurencja), ale optymalizacja pod kątem gier dobija, naprawdę. Można stworzyć taką scenę, że nawet Nvidia titan 3-way sil, ze specjalnymi sterownikami nie da rady.

 

I jeszcze jedno. Porównaj klatki V-ray i tego silnika w czasie produkcji. Nie bez powodu potrzeba 2x xeon. Więc, wolę tradycyjnie animować w klasyczny sposób, mając o wiele większy wachlarz możliwości, co zapewnia sporo lepszy efekt. Nie mówię już nawet o super realistycznych scenach, tylko o klasycznych niezależnych projektach.

 

Napisałeś, że jedna klatka w ciągu jednej sekundy. Co to ma wspólnego z czasem rzeczywistym (real time). Przecież to jest pokaz slajdów. Real time byłby wtedy gdyby jedna klatka renderowała się w czasie PRZYNAJMNIEJ 0.044s, zapewniając płynny obraz w tempie 23 kl/s.

 

I proszę Was. Spójrzcie na tech dema silników firm: Square Enix, Epic Games czy choćby nawet Crytek. Zobaczcie chociaż premierowe zwiastuny gier. Jaka piękna grafika, nie? A do tego zielony napis real-time. Bzdura, to jest render. Wszystko wyjdzie w praniu, jak użytkownik uruchomi grę nawet w trybie next-gen.

 

Mówicie o dobrym, szybkim silniku renderującym w miarę przyzwoite filmy do postaci pojedynczych klatek. Zgoda. Jest wydajny, ale ile jest możliwości dostosowania szczegółów sceny? Porównywalnie co w tradycyjnym max, maya?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Rodriquez - a masz może jakieś testy, coś swojego co robiłeś w CE żeby wstawić tu pokazać?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Napisałeś, że jest do ściągnięcia pełny kod silnika, oczywiście w formie binarnej. Fajnie. A czy jest możliwość grzebania w kodzie optymalizującym, tak jak twórcy? No chyba nie.

 

Nie podważam Twojej wiedzy na temat tego silnika. Ale wydaje mi się, ze o programowaniu gier to nie masz zielonego pojęcia. Silnik, wydany przez Crytek to BAZA! Chcac stworzyć na nim GRE skazany jesteś na programowanie. I do tego dostajesz SDK, czyli biblioteki klas i funkcji jakimi operuje sam silnik. Dostajesz "wgląd" nie bezpośredni do operacji i funkcji silnika. Cos podobnego do pakietu Visual C++ czy innych srodowisk programistycznych, w których powstaje ogrom programów, z których korzystasz na codzien. Jeśli potrzebujesz TAK nieograniczonej kontroli, to piszesz wlasny silnik! A wraz z CryE czy innym silnikiem, dostajesz dostep do prekompilowanych bibliotek funkcji, które dalej możesz rozwijać według własnych upodoban i możliwości. Powiedz mi ile gier powstalo na silniku Unreal, i to nie wyprodukowanych przez wlasciciela? Wykupili komercyjnie dostep do SDK, zmodyfikowali go pod potrzeby produkowanej przez siebie gry. Jeśli dla Ciebie to za mało, to zacznij pisać i projektować wlasny silnik! Uzyskasz nieograniczona kontrole i optymalizacje!

I powtarzam jeszcze RAZ!!! NIe piszemy tutaj o CryEngine w kontekście tworzenia GIER!!! TYLKO w kontekście wykorzystania go do FILMU czy ANIMACJI!!!

Edited by MariushO

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

...Napisałeś, że jedna klatka w ciągu jednej sekundy. Co to ma wspólnego z czasem rzeczywistym (real time). Przecież to jest pokaz slajdów...

 

Przepraszam być może za zlosliwosc, ale po tych słowach wydaje mi się, ze również nie masz pojęcia o tworzeniu filmow. Renderowanie do klatek(bo w tym kontekście pisałem, ze wystarczy 1 fps) to nie pokaz slajdow, tylko standard w tworzeniu i postprodukcji animacji 3d i nie tylko.

Wiec, mimo zapewne dobrych i słusznych checi, wydaje mi się, ze udzielasz się w nieodpowiednim watku.

Pozdrawiam i oczywiście PEACE! i bez urazy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No tak, pisanie takiego silnika w pojedynkę jest praktycznie niemożliwe, poprzez czas i szybkość rozwijania się tej branży. Zresztą jestem bardzo leniwy. Jeżeli chodzi o te sprawy wolę korzystać z gotowych rozwiązań.

Pisanie tego silniku, sporej grupie profesjonalistów zajęło parę ładnych lat. Ich praca zresztą ustanowiła jakby nowy standard w tej dziedzinie.

 

Naukę programowania ogarnąłem w takim stopniu na ile potrzebowałem i na tyle ile wystarczało czasu. Nie jestem zawodowym programistą, raczej średnio zaawansowany z naciskiem na średnio.

 

Człowieku, czytaj ze zrozumieniem!

Napisałem, że nie mamy możliwości wglądu w kod, choćby optymalizujący, Ty najwyraźniej zrozumiałeś to inaczej.

Moje zdanie odnośnie jednej klatki w ciągu jednej sekundy miało się odnosić do trybu REAL-TIME, nie do jakiegoś standardu. Miało to na celu pokazanie, że twórcy silników nie prezentują jego możliwości poprzez prawdziwy real-time, tylko wstawiają gotowy render z dopiskiem trybu rzeczywistego. O czym zresztą się przekonujemy później.

Jeszcze jakieś niejasności? Chętnie wytłumaczę.

 

Co do Ciebie imago10. Dawno już nie pracowałem na tym silniku, jednak dużo wiedzy zachowało się z tamtego czasu. Metodą prób i błędów nauczyłem się przeróżnych sztuczek optymalizujących, które stosuję do dziś w wspomnianym Unity. CryEngine używałem z ciekawości. Ćwiczyłem level design (grafika pozwalała na świetne ujęcia małym kosztem), skryptowałem w miarę możliwości.

 

Masz rację, chyba pomyliłem tematy. Jednak autor prosił o opinie związane z użytkowaniem tego engine. Więc proszę. ALE jeżeli chodzi o tworzenie filmów na tym silniku to nie jestem w temacie. Dziękuję.

 

EDIT

Wypowiedź nie ma takiego tonu na jaki yyyyy "wygląda" ;D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Stary, ale on pisze Ci cały czas o renderowaniu do klatek, z bufforem zapisywanym na dysku, więc po co się spinasz i tłumaczysz, że to nie real time?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bo o tym cały czas mówiłem: o real-time, a tu nagle bulwers, że piszę bzdury. Czytamy dokładnie, bo później wychodzą takie sytuacje jak ta.

Zresztą skończmy to.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No ale jest to jakas bzdura bo tutaj chodzi o przyspieszenie procesu renderowania na potrzeby normalnego filmu - zamiast miec klatki z vraya czy tam innego mentala mialbys klatki z silnika gier. Nie wiem po cholere wciskac ten "real time" tutaj.

Share this post


Link to post
Share on other sites

dziadek - padlo tu sporo linkow rowniez do produkcji w trakcie, pomysl jest w miare nowy - jak nie masz nic do powiedzenia nowego to nie musisz tego samego w kolko powtarzac. Widzisz linki czy nie chcesz ich widziec?

 

Przyklad filmiku z wykorzystaniem silnika gry:

 

Jak porownac z hollywoodem to jeszcze sporo brakuje ale jak porownac z taka Stefania to juz na pewno daloby sie to opedzic i to z lepszym efektem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nezumi mówisz, że piszę bzdury. Nie chcę tego kolejny raz tłumaczyć. Kolejna osoba, która nie potrafi czytać ze zrozumieniem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Rodriquez!!!

CZLOWIEKU CZYTAJ ZE ZROZUMIENIEM!!!

Od postu @ArkaZawady dyskusja dotyczy wykorzystania CE3 do zrobienia filmu czy animacji! Wczesniej o tym rozmawialiśmy w temacie @dziadka3d o "Stefanii" z nim samym i z @imago10 i mysle, ze intencja autora tego watku co do jego zalozenia, była taka sama. Jeśli się myle to imago10 niech mnie poprawi.

Nawet jeśli chciales wypowiedzieć się na ten temat, to od 2 swojego postu w tym wadku, caly czas tłumaczysz o CE w kontekście gier, choć dalej pisano Ci, ze chodzi o film i animacje. Wszystkie Twoje dalsze wypowiedzi odnosily się nie do tematu, o którym tutaj dyskutujemy. Wiec albo TY nie czytasz co ktoś inny pisze i chcesz zablysnac swoja "wiedza", albo czytasz i nie rozumiesz.

Teraz odnośnie Twoich slow.

1. Piszesz o kodzie optymalizującym, wytłumacz mi co to jest i jak to się odnosi do gotowego silnika wydanego przez konkretna firme? Optymalizacja wyświetlania grafiki, zrobionej przez Ciebie, to madre operowanie trisami, umiejętne ustawianie swiatel, ... i zrozumienie logiki działania silnika gry!

2. Piszesz o wglądzie w kod zrodlowy programu i jego architekture. Wskaz mi firme produkujaca pluginy do roznych programów(glownie 3d), lub firme tworzaca nowa gre na zakupionym silniku, która ma wgląd, w to czego oczekujesz. To jest produkt firmy, od której zakupiles(lub dostales za darmo) licencje na udostepnienie bibliteki funkcji, dzięki której możesz rozszerzyć funkcjionalnosc. I dziecinne byłoby rzadac od niej zdradzenia tajemnic swojego produktu.

3. Piszesz, ze programowanie poznales na tyle na ile było Ci potrzebne i ze na tym silniku pracowales z ciekawości i nauczyles się sztuczek. A zdajesz sobie sprawę, ze jest w nim takie narzedzie zwane konsola. Z poziomu, której masz dostep do wielu funkcji "optymalizujących" niedostępnych przez interfejs programu, i do wielu zmiennych globalnych silnika, które regulują jego prace? Tam dostajesz tyle możliwości, ze pracując sam nad projektem, nie będziesz wstanie wszystkich nawet poznac. I to nawet nie tykając programowania.

I jeszcze kilka Twoich wypowiedzi moglbym zakwestionować, ale nie o to mi chodzi.

 

Caly mój pomysl powstal na podstawie tych slow w helpie CE:

 

"You can add a Capture track to your Director node. This track allows you to setup properties for capturing image sequences(.jpg, .hdr, .bmp, .tga) that you can stitch together in any video editing software. Earlier, you had to perform this through some commands typed into the console.

Capture Frames is the term used for capturing frame by frame image data from the engine to your HDD. The setup is easy and quick and since each frame is put out into a single image the bane of low fps can be circumvented here. Also, rendering out high resolutions can be easily achieved using this method."

 

Ta informacja mnie zaintrygowala i postanowiłem to sprawdzić. Znalazlem w projekcie dolaczonym do programu, lokacje, która na moim GTX 650 wskazywala na najniższy fps. Doladowalem do sceny tyle obiektow i particli, ze fps spadlo do 0.9. I zrenderowalem 30 sekund do klatek. W Afterze animacja była plynna i bez lagow.

I tak rozwiną się mój pomysl.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja jestem realistą... na czym były robione te przykłady.... procesor, karta.... ja się nie onanizuję na widok obcych silikonowych cycków.... muszę to zrobić i5, 8GB, GTX 560... bo na tym zrobiłem Stefanie....:)))

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy