Jump to content

Recommended Posts

Witam serdecznie, piszę kolejny "help me" post.

 

Pracuję właśnie nad obiektem pokrytym w dużej mierze "szlifowanym" metalem, próbowałem szukać sposobów robienia tego typu obiektów w sieci, jednak bezskutecznie, a efekty które uzyskuję są niezadowalające.

 

test1te.jpg

 

Drugi problem, to znaczna różnica między obrazem w FB i RT, może ktoś dać mi kilka podpowiedzi jak sobie poradzić z tym problemem?

 

Ze studia z X światłami przerzuciłem się na mapę HDRI, po prostu jestem otwarty na wszelkie sugestie.

Zaznaczam, nadal się uczę więc proszę nie zwyzywajcie mnie za mocno.

 

Pozdrawiam

Link to post
Share on other sites

Warto się zastanowić, czy nie wrzucić Fresnel Reflections z wartością pomiędzy 40-60 (każda metalowa powierzchnia korzysta z efektu Fresnela), BRDF type zmienić na Ward i Anisotropy podkręcić na jakieś -0.8/-0.9. Nie zaszkodziłoby też wrzucić Diffuse map do Bump slot - jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, a jeśli tak, to zwiększ trochę jego wartość.

Link to post
Share on other sites
materiał wygląda w ten sposób co Bolo z nim zrobił aktualnie nie ręczę wiem jak wyglądał wychodząc wczoraj ode mnie ;)

http://img515.imageshack.us/img515/5387/materiav.jpg

 

Shadow powiesz mi właśnie bo mnie to zastanawia czemu w niektóych materiałach u ludzi (tu wyżej również) widzę subdiv w refract wyśrubowane skoro materiał w ogóle nie jest przezroczysty? Tak jak choćby tu bo nie ma ani żadnej mapki a kolor jest na czarny. I IOR też widzę, że jakiś dziwny. Po co to wszystko?

Link to post
Share on other sites

jacekszy0 odpowiedź zasadniczo jest dosyć banalna każdy materiał posiada współczynnik refrakcji nie tylko to co przezroczyste ;) jeśli próbujesz oddać jak najbardziej realistycznie dany shader to warto zerknąć do parametrów prawdziwych fizycznych substancji związanych z zachowaniem się światła tu masz współczynniki refrakcji nawet dla metali http://refractiveindex.info/ a dla ciekawskich polecam zerknąć na materiały majce ujemny współczynnik refrakcji http://pl.wikipedia.org/wiki/Metamateriał

Link to post
Share on other sites

No ok ale czy VRay w takim razie faktycznie to uwzględnia jeśli refract == 0 ? Żyłem nieświadomy w takim razie :) bo myślałem, że jeśli dla materiału refract == 0 to on w ogóle ignoruje wszystkie obliczenia z tym związane i można olać wszystko co dotyczy refract etc. z tym związane, czyli rozumiem, że tak nie jest.

Link to post
Share on other sites

shadowsexpe: nie wiem jak w swiecie rzeczywistym bom fizykiem nie jest, ale w vrayu jak Refrakcja jest = 0 to vray nie liczy jej w ogole, nie ma zadnej roznicy czy wpiszesz w refrakcji subdivow 8 czy 50.

 

refrakcja.jpg

 

pozdrawiam

Link to post
Share on other sites

No i rozwinął nam się ciekawy wątek :) miałem właśnie robić rendery testowe i sprawdzić jak to jest ale fajnie, że już mnie wyprzedziłeś. Wato by gdzieś poszukać tego w helpie albo refkach VRaya ale z przedstawionej metody wyżej doświadczalnie faktycznie wychodzi, że jednak nie liczy.

 

mirach: materiał blinn? Bo może przy np. Ward widać różnicę?

 

Edit: okej szybko wrzuciłem render testowy i przetestowałem sam IOR w przypadku gdy refract = 0 czyli jest całkowicie czarny.

 

IOR zwykły standardowy z VRayMtl i wychodzi tak (8sub w refract, Ward, Fresnel zaznaczone):

ior-zwykly-sub-8.jpg

 

IOR zmieniony na przykładowe 0,45 (też 8sub tego już nie próbowałem jeszcze zmieniać, Ward)

ior-045.jpg

 

Czyli jednak to co mnie interesowało też - czy IOR wpływa przy refract = 0 jednak wyjaśnione bo wpływa.

Edited by jacekszy0
Link to post
Share on other sites

Tylko pytanie czy istnieje materiał z takim IOR? Z tego co pamiętam większość z nich, a raczej tych użytkowych ma pomiędzy 1 a 2.

W ogóle zagłębianie się w takie szczegóły w tym silniku mija się z celem moim zdaniem.

 

Pozatym wg. mnie jeśli refract = 0 to niemożliwe, że IOR wpływa na cokolwiek w obrazku bo jak może wpływać na coś co wynosi 0? Sprawdziłem u siebie IOR 1,4 i 2.0 i nie ma żadnej różnicy przy renderze (IOR 0). Być może Twój rezultat jest błędem wynikającym z czegoś tam.

Edited by Berger
Link to post
Share on other sites

Ilość refraction subdives, w przypadku gdy obiekt jest w pełni nieprzezroczysty, nie odgrywa najmniejszego znaczenia - co z resztą udowodnił miarch.

Jeśli chodzi o IOR, to domyślnie Fresnel IOR i IOR (z sekcji Refraction) są tożsame - świadczy o tym wciśnięty przycisk "L" ("Link") tuż za checkmarkiem Fresnel reflections. Odznaczenie wspomnianego przycisku pozwala przypisać odmienne wartości dla obu opcji - choć w praktyce znajduję ku temu niewielkie zastosowanie. Index of Refraction jest zawsze brany pod uwagę - nawet przy kompletnie nie przezroczystym obiekcie.

 

 

iora.jpg

 

 

jacekszy0 & Berger, a ten tajemniczy IOR 0.45-0.48 to po prostu umowna wartość dla złota.

Link to post
Share on other sites

jacekszy0 a podpiete IOR refl do refr? bo tak myśle, ze testowanie parametru refr to powinno być rozpiete. Z mojej wiedzy o budowie shaderów niestety nie dużej może za parę lat uda sie opanować wartość to

 

Refraction color(mnoży kolor z danego piksela przez drugi parametr) * Refraction amount = real refraction

 

IOR to kąt pod którym się załamuje światło po przejściu przez pewien materiał o innej gęstości. Wygląd czajnika mógł sie zmienic pod zmiany tego samego przy refl, bo parametr reft. index o ile sie nie odznaczy wyznacz też IOR dla refl. co jest dużym stopniu fizyczne dla większości materiałów.

Link to post
Share on other sites

ąpanowie na stronie co podałem jest dosyć ciekawy wykres przy każdym materiale który pokazuje że ogólnie sam współczynnik refrakcji nie jest wcale stałą tak naprawdę zależy od czynników zewnętrznych warto popatrzeć np na wodę ile ma współczynników i nie mowie tu o stanach skupienia ;) co do 0,48 to będzie to nie tylko złoto także np aluminium które ma zapis od 0,28-0,56 także taki sam współczynnik będzie miało kilka innych metali. Należy pamietac że ten współczynnik zasadniczo powinno się liczyć w próżni ;)

 

update

________________________________________________________________________________

Po wczorajszej dyskusji rano w biurze przez ciekawość przejrzałem gotowe biblioteki shaderów takich firm jak ever, sigershaders a także kolekcje gotowych modeli i zaczynam mieć zamęt co do refrakcji raz spotykam się z ilością podbitych subów przy nie zmienianych parametrach refrakcji a raz nie, ogólnie patrzyłem na materiały metali co do IOR to tu już w ogóle panuje wolna amerykanka zasadniczo nie ważne jak się materiał zwał ma ten współczynnik na 1,6 lub 2, natomiast pojawiają się także kwiatki typu aluminium 18,6 złoto 0,01a następna rzecz która przy tym całym przeglądaniu rzuciła mi się w oczy to fresnel ior powyżej 10 przecież efekt ten powyżej tej liczby zanika i nie ma znaczenia dla materiału to dlaczego twórcy materiałów podciągają ten współczynnik powyżej tej wartości zdarzały się wartości typu 12, 16, 20. Tak samo glossines w sekcji refrakcji po co zmieniać przy zerowej refrakcji ?

-------------------------------------------------------------------------------------------

Po rozmowie w kilka osób doszliśmy do jednego wniosku możemy pisać że się liczy nie liczy a twórca materiałów i tak będzie robił po swojemu i ogólnie będzie liczył efekt końcowy jakim jest sam shader a to czy ktoś dał jakąś wartość taką czy inna tak naprwde tez nie ma znaczenia bo np skoro się nie liczy to nie ważne czy wsadzę tu 8, 50 czy 1000 to silnik renderujący to zlekceważy a shader nie będzie się liczył o sekundę dłużej ;) Ogólnie bije sie w pierś mój błąd że wsadziłem tu suby na 50 i w ogóle chciałem majstrować przy ior refrakcji ale i tak jedynie ważne że autor watku zadowolony jest z materiału ;)

Edited by shadowsexpe
Link to post
Share on other sites

Co do 3ciego edita, to zgodzę się ale szkoda tracić nawet to kilka sekund czy minut na szukanie wartości które nie mają znaczenia i/lub nie są brane pod uwagę w obliczeniach.

 

Bardzo mile nam się rozwinął wątek, dobrze jest się dowiedzieć czegoś nowego :)

Link to post
Share on other sites
Co do 3ciego edita, to zgodzę się ale szkoda tracić nawet to kilka sekund czy minut na szukanie wartości które nie mają znaczenia i/lub nie są brane pod uwagę w obliczeniach.

 

Bardzo mile nam się rozwinął wątek, dobrze jest się dowiedzieć czegoś nowego :)

 

Tu się z tobą nie zgodzę zawsze warto dowiedzieć sie czegoś nowego nawet jeśli uważasz że w życiu tej wiedzy nie wykorzystasz. Życie jest perfidne i lubi zaskakiwać ;)

Link to post
Share on other sites

Czyli suma sumarum i tak nasze rozważania sprowadzają się do tego: nie ważne czym kręcisz i jakimi ustawieniami ważne by efekt finalny się podobał :D czyli dokłądnie tak samo jak w odwiecznym pytaniu: czy użyć LWF czy nie :)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy