Jump to content
asdaq

Teczka gameart: asdaq

Recommended Posts

@Jedaith: dzięki za podpowiedzi!

 

Tekstury:

 

Diffuse:

 

lT3Q9Mx.jpg

 

Specular:

 

UJ5MaSm.jpg

 

Normal:

 

SWjN2tI.jpg

 

AQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gdzie masz glossy map? Do speca dodaj trochę różnych kolorów, metal odbija wiec możesz mu różne barwy dać do speca. Zazwyczaj do metalu dodaje odrobinę niebieskiego, ale w twoim przypadku znalazł bym jeszcze jakieś zdjęcie lasu z niebem (będzie trochę zgnilizny zieleni, i niebieskiego. Dość naturalne kolory) rozmył i nałożył. Pokombinuj trochę :). Tylko nie przesadź.

 

Posiedź jeszcze nad Diffuse wiem że teraz robi się bardziej płaskie tekstury. Dużo załatwia się shaderami, ale może dodaj jakieś światło/cień na dif. Temu wgłębieniu na mieczu zmienił bym kolor albo jansość tylko po to żeby trochę wyróżnił.

 

 

Tak po za tym jest całkiem nieźle. Wszystko co tu napisałem to raczej wskazówki, jak ja bym to zrobił, można to też inaczej.

 

some tuts :(może znajdziesz coś ciekawego dla siebie lub coś czego nie widziałeś)

http://www.manufato.com/?p=902

Edited by Idlero

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Idlero: dzięi za komentarz i za linki - część znałem, ale manufato był ciekawą nowością.

 

AQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

W czym renderujesz ? Bez tego ci nie powiem, co poprawić teksturach. W kazdym razie w Diffuse, bym wyrzucił to zdjecie, ktore tam walneles i uzyl plaskiego koloru na poczatek.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@iniside: widoki są z Marmoseta, który element masz na myśli jeśli chodzi o diffuse?

@Jedaith: dzięki za podmalówkę, pomału coraz lepiej mi idzie wyciąganie detali z różnych fotek.

 

Kolejne z ostrzy:

tatarski sztylet:

 

XLekd1M.jpg

 

Metal ostrza mógłby wyglądać znacznie lepiej.

Co myślicie o mosiężnych elementach?

 

I coś dla odmiany z wczoraj:

 

Sv0VsIx.jpg

 

 

pozdr

AQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

To z boku wyglada jakby bylo ze zdjecia. Ogólnie rzecz biorac metaliczne powierzechnie to przede wszystkim odbicia z otoczenia. Wiec to jak sie robi tekstury metalicznych materiałów, zalezy przede wszystkim od silnika ktorego sie uzywa. Ogolne zasady sa takie:

1. Bardzo prosty kolor, ktory w przebilizeniu jest kolorem metalu.

2. Wiekszosc detali i wariacje jest ze odbic. Zaleznie od silnika to bedzie Specular/Roughness/Gloss. I to na tym typie tekstury trzeba skupić maksium wysiłku.

 

A Tak wogole to nawet najelepsza tekstura bedzie wygladac bardzo biednie bez odpowiednich odbic.

Na twoim miejscu sprobowalmbym CryEngine 3. Znacznie lepiej radzi sobie z symulowaniem takich powierzchni (;.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@iniside - dzięki za komentarz, masz rację trzeba będzie te modele zacząć wrzucać do silników.

 

Tymczasem coś nowego: zegarek "cebula" - 700 tris

 

widoki z Marmoseta:

 

OdkahIg.jpg

9GFnzeA.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bez szału, trochę płasko to wygląda. Ale wydaje się być zrobiony poprawnie.

 

Może powinieneś zrobić coś "większego". Takie projekty stwarzają sporo problemów do rozwiązania i na pewno więcej się nauczysz. Tak sugestia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy