Jump to content
adek

The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer

Recommended Posts

No i dobrze, że scenka nie do końca w stylu Sapkowskiego. Inaczej to by najpierw ją zgwałcili, potem zatłukli na śmierć i dopiero po jakimś czasie Geralt nagle by się przekonał, że powinien ich wykończyć... : | I hate you Sapkowski so much...

 

nie zgwałcili jej bo to były porządne chłopy, coś ty nawet pewnie im to przez myśl nie przeszło ( chociaż dziewczyna była ładniutka ) pilnowali porządku, chcieli ukarać morderczynię i ludojadkę ( kto wie może zjadła nawet własne dzieci ? ) brudna robota to chcieli wykonać szybko i wrócić do swoich rodzin ale mieli pecha bo trafili na wiedżmina który ma słabość do ładnych kobitek i zamiast najpierw się zapytać o co chodzi to od razu przechodzi do czynów

Share this post


Link to post
Share on other sites

O Baggins mnie ubiegł ;)

Prawie w całości 3d. Domalowana tylko ostatnia linia drzewek, niebo itp.

Było dużo rwania sobie resztek włosów z głowy jeśli chodzi o polycount. Moja karta graficzna płakała i błagała o litość jak ta pani w teaserze ;) Większość detalu jest wyciągnięta geometrią, tekstury i shadery są generalnie bardzo proste, tak samo jak oświetlenie. Takie było zamierzenie, żeby uzyskać jak nabjardziej surowy i ponury klimat lokacji. Bez fajerwerków i doświetlania milionami spotów.

Cały env robiły 3 osoby. Szpalery drzew i setup trawki wyczarował Michał firek a Robert Kudera przygotował sporo przydatnych assetów. Ja to wszystko zebrałem do kupy i wypociłem to co widać. Było wesoło.

 

To tak w mega telegraficznym skórcie. Chętnie pokażę i napiszę coś więcej w jakiejś przystępniejszej formie, jak znajdę chwilkę i dostanę pozwolenie z "góry".

 

Swoją drogą, dawno mnie tu nie było. Witam wszystkich ponownie oraz tych co się w międzyczasie pojawili :)

 

Cheers

Share this post


Link to post
Share on other sites

fak, a ja obstawialem ze tlo to podmalowki, macie na... packane w glowach czasem :D, btw. calkiem pokazna liczba ludzi przy tym siedziala:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziekuje w imieniu chlopaków za ciepłe przyjecie. Miałem pewne obawy czy ten szary film się spodoba szerszej publiczności, zwlaszcza po dwójce, która miała rewelacyjne recenzje.

 

Żeby nie było za łatwo, przy tym projekcie zmienilismy glowny soft 3d i renderer. Do dziś nie wierze ze sie to udalo. Jeszcze w styczniu wiekszosc z nas nie wiedziala jak sie robi 'rotate' w maya (film w pierwszej wersji był skonczony w czerwcu). Przy okazji chciałem podziekować calej ekipie od renderingu, która sie podjeła tego samobójczego zadania. Bolało strasznie.

 

Dodatkowo taka aktorska historia oparta na zblizeniach jest wyjatkowo niewdziecznym tematem w 3D. Niektore assety powstawaly miesiace, zeby mieć swoje dwie sekundy w filmie. Naklad pracy na klatke chyba przebił wszystkie nasze wczesniejsze projekty.

 

Przesiadka vray/arnold - to jest kolejny etap dlugofalowego planu, który realizujemy od poltora roku. W zeszlym roku udalo nam sie przeniesc do maya o rigi, animatik i animacje, w tym roku udalo sie przynajmniej czesciowo ruszysc rendering i general 3d. Plusy - po pierwsze: mam nadzieje, ze to widać :) Po drugie Arnold jest najlepszym rendererem z jakim mialem stycznosc: gi, jakosc, szybkosc, render-time. Sporo do życzenia pozostawia implementacja w maya - jest wrażenie pracy na beta-wersji - ale po kilku miesiacach doszlismy do tego, ze to setka drobnych niuansów, których Arnold po prostu nie lubi. A te wszystkie bugi wychodzą dopiero przy naprawde skomplikowanych scenach. Za to dostajemy genialne podejscie do samplowania, mozliwosc ładowania niewyobrażalnych dla vraya ilości assetów bez straty w render-timie, poł-darmową geometrie, bardzo tani displace i, przy sporej wiedzy, dużą stabilnosc. W niektórych ujeciach na scenie bylo ponad 1500 textur rzedu 8k i liczyło normalnie. W przeciwieństwie do do vraya nie ma zaskoczeń, ze w 3 klatkach cos flika bez specjalnego powodu na bardzo wysokich parametrach - jest po prostu większe lub mniejsze ziarno.

 

Dodatkowo mielismy okazje potestować kilka nowych rozwiazań jesli chodzi o włosy, mimike, futro. Bardzo ładnie sprawdziło sie połączenie yeti+arnold, podobnie kombo zbrush+yeti do czesania. Symulacje włosów też udało sie opanować chyba nie najgorzej, zwłaszcza jak na beta wersje. Jesli chodzi o mimike, która jest sladowa, ale do celow researchowych zrobilismy duzo wiecej niz widać w filmie, to polaczenie xsi face robot + skany FACSów + litry krwi animatorów, daly nie najgorszy efekt. Zwykle w naszych projektach najbardziej narzekamy na mimike, tutaj chyba sie udalo od tego uciec. Też daje nam to jakis punkt wyjscia do dalszych testów, na kolejnym rigu.

 

Co do envów - tak jak vorek napisał - full 3d, tona geometrii, IBL. Najważniejsze, że udalo sie uzyskać klimat polskiej bidy. To chyba jedna z rzeczy, z której jestesmy najbardziej dumni. Bardzo pomogła mega rozbudowana sesji referencyjna i totalne trzymanie sie prawdy jesli chodzi o detal. To drzewo na srodku, które Michał zrobił, to naprawde dąb szypułkowy, najbardziej polski z polskich dębów. No i oczywiscie nie zaszkodzily koncepty Bajowskiego i kompozycja Maćka Jackiewicza.

 

pozdrawiam

nes

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wielkie dzieki za wyjasnienia czlonkow ekipy. Panowie - filmiki do wiedzmina od lat mnie fascynuja. Wciaz co jakis czas ogladam strzyge :D Ostatni raz dzisiaj zeby porownac jakosc - nieprawdopodobny skok! Filmek jest naladowany emocjami, pieknie wyrenderowany, swietna rezyseria. Wszystko mi sie podoba. Niesamowite kombo z gra ktora rowniez stoi na najwyzszym poziomie (mowie o dwojce ale z zapowiedzi wynika ze trojeczka daje rade jeszcze bardziej. Kapitalna robota.

 

Mozna miec nadzieje na cos wiecej? Pytam po tym jak Baggins powiedzial

ale ta scenografia będzie jeszcze wykorzystywana więc trzeba było to zrobić full 3D.

 

Mam nadzieje ze tak - takiego mistrzostwa swiata nigdy za duzo. Gratuluje - jestescie wielcy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A ja zapytam tak z ciekawosci odnosnie tego przejscia na Mayke. Zmieniacie caly pipeline firmy wylacznie pod Maye? Co Was do tego sklonilo, i co na to maxowy team? Byl w pierwszej chwili u chlopakow szok gdy uslyszeli o tak duzej zmianie?:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Traitor: szlag mnie trafia jak muszę odpalić maykę, ale nasz dzielny team TD masę fajnych narzędzi pod to pisze. Trudno - trzeba zaciskać zęby, żeby nadążać za zachodem. Chociaż 14 lat maxowania odbija mi się głęboką czkawką na wiedzy o innych softach ;)

 

Przy Wieśku chłopcy zrobili duży krok naprzód. Z tym 'rotate' w maya to nie żart ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
A ja zapytam tak z ciekawosci odnosnie tego przejscia na Mayke. Zmieniacie caly pipeline firmy wylacznie pod Maye? Co Was do tego sklonilo, i co na to maxowy team? Byl w pierwszej chwili u chlopakow szok gdy uslyszeli o tak duzej zmianie?:)

 

Nie w calym PI tylko na hali i to raczej częsciowo, mozna powiedzieć, ze w opcji dla ochotników. Po parunastu latach w maxsie to boli, oj bardzo boli, nie chcialbym nikogo specjalnie przekonywac do wyzszosci jednego nad drugim.

Do pełnej sprawnosci sam moze dojde za trzy lata. Z drugiej strony ile lat mozna klikac w te same ikonki...

A co skłoniło bezposrednio? Animacja postaci jest najlepsza w maya, rigi sa najlepsze w maya, animatorzy w wiekszosci jako pierwszy soft podaja maya. Textury i tak powstaja w Mari, modele w Zbrushu. Efekty zawsze w jakis dziwnych softach. Do ujednolicenia zostaje render i general 3d. Arnold oficjalnie do maxa sie nie zanosi - wewnetrznych i pirackich implementacji sie boje. A dla tego pana warto.

 

Jak nie Arnold to masz super wyjscie do rendermana, w maxsie sie nie zanosi. Pipelinowo-referencyjne rzeczy duzo latwiej oprogramować. Przy naprawde skomplikowanych tematach maya wywala sie jakby odrobine mniej :) Jak zespoł jest podzielony na waskie specjalizacje, to przy ogólnej znajomosci 3d, da się opanować jedną działke w poł roku na poziomie podstawowym.

 

nes

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja zapytam o swoje. Platigowe przejście jest bardzo podobne do tego z Digicow. Też był najpierw max, później Maya+Arnold,a FXy to głównie Houdini oraz Mayka (Yeti i od niedawna FumeFX,które powstało pod Maykę z ogromną pomocą Digiców). Zatem, jak już wspomniałeś o Yeti to odbiło mi się lustrzanie właśnie o Digici i ich bazowy zestaw softu.

A teraz zapytam o swoje podwórko. W czym robione FXy? Również była nauka FumeFX pod Maykę,czy też mayowe fluidy a może ciągle max uzbrojony w tonę wtyczek? ... wracając do powyższego czy udeżycie w Houdiniego z czasem (Arnold dla hudego już powstaje i ładnie smaży:)

 

PS. i czy pokażecie z czasem jakieś "breakdowny" ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Akurat tutaj efekty byly dość sladowe, a przynajmniej nie pierwszoplanowe - fume pod maxa, real-flow renderowany arnoldem, rayfire exportowany do maya. Kilka mniejszych dymkow i symulacji zrobił benio w mayce. Konik był czesany i renderowany w Hudym (wtedy jeszcze nie bylo wyjscia do arnolda, wiec mantra).

 

W pozostałych projektach chlopaki od fxów z miesiaca na miesiac coraz wiecej robią w houdinim.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Adam Guzowski : Break-downy chwilowo nie. Spróbujemy coś ukrzesać wcześniej czy później, ale w studio jesteśmy apokaliptycznie obłożeni na najbliższe tygodnie i takie dodatkowe rzeczy zawsze wtedy najszybciej spadają z drabinki priorytetów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Muszę przyznać, że na liście jest sporo nazwisk, których zupełnie nie kojarzę. Słyszałem, że trochę Wam się rozrosło. I Tortura zwerbowaliście. Pięknie.

 

Vorek: w końcu! Szacunek bo enviro wygląda jak dla mnie przepięknie. Ogólnie trzeba przyznać, że jakoś wyjątkowo w 1080 YT tez nie zepsuł jakości i to widać.

 

Baggins, Vorek, nes: szczerze, to mi brakuje tego, takich making ofów pod branże, kiedyś pokazywaliście więcej, pokażcie jakiś smaczek z produkcji, nie chcę breakdownów bo wiem, że to trzeba zmontować, ale może właśnie jakie rendery z enviro.

 

W skrócie: Vorek, pochwal się czymś, Baggins - pozwólcie coś pokazać ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zdecydowanie wasz najlepszy, najbardziej spójny film. Całość naprawdę pięknie "siedzi". Duże brawa dla całego zespołu!

A jak już mam się czepiać to tez panienkę bym bardziej zmaltretował... Facetom podcinacie gardła i wypluwacie flaki a kobicie gładziutkie, czyste lico zostawiacie... Gdzie równouprawnienie? ;]

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zdecydowanie wasz najlepszy, najbardziej spójny film. Całość naprawdę pięknie "siedzi". Duże brawa dla całego zespołu!

A jak już mam się czepiać to tez panienkę bym bardziej zmaltretował... Facetom podcinacie gardła i wypluwacie flaki a kobicie gładziutkie, czyste lico zostawiacie... Gdzie równouprawnienie? ;]

 

A mnie właśnie się to podoba. Napisał to na początku "...w książce było więcej sieczki, wulgaryzmów i nieuzasadnionej agresji. W tej ekranizacji wszystko jest pokazane bardzo taktownie i ze smakiem. Do tego ta przemowa moralna."

 

Może nie ze smakiem, ale podoba mi się, że nie zrobiono z tego nie wiadomo jakiej sieczki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Może przez to, że z ang. lektorem oglądałem, ale właśnie to, że nie zmaltretowali panienki bardziej traciło na swojskości. Właśnie jeszcze raz obejrzałem, ale z polską wersją noo... teraz siedzi chociaż w ujęciu gdzie Geralt filozofuje brakuje mi obrazu tego co robią z nią w tle.

 

Btw. szkoda, że nie było ujęcia kiedy ktoś obrywa ćwiekami w ryj, może to sadystyczne, ale chciałbym zobaczyć efekt tego czego ja nie pozwalam sobie zrobić jeśli ktoś nie ma na łbie hełmu ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Btw. szkoda, że nie było ujęcia kiedy ktoś obrywa ćwiekami w ryj, może to sadystyczne, ale chciałbym zobaczyć efekt tego czego ja nie pozwalam sobie zrobić jeśli ktoś nie ma na łbie hełmu ;)

 

Mogli jeszcze rozrywanie konmi dodac ale wtedy to by byl ciut inny trailer...

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites

Będąc w podobnej sytuacji domyślam się że przejście z Maxa na Mayę to głównie problem z płynnością w pracy i szybkością rozwiązywania problemów - czas to pieniądz i przy konkretniejszych terminach takie rzeczy potrafią zaboleć, do tego i taki niepewny grunt jest sam w sobie stresujący

Ja to widzę tak, że podstawowym problemem Mayi był brak masy świetnych pluginów, ale teraz to się zmieniło, no i jeszcze dochodzą do tego renderery jak Arnold, RenderMan, 3Delight których na Maxsie się nie uświadczy - zmiana pipelineu chyba była nieunikniona, ale jestem pewien że Max długo nadal będzie jego częścią. Jestem pewien że po tym filmie wielu ludzie zainteresuje Arnold, i dobrze, bo jest tego warty - osobiście na razie nie miałem z nim wiele do czynienia, ale wasze dzieło i opinia utwierdziły mnie w tym przekonaniu :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

A zapomniałem dodać. No z tą majką i Arnoldem spore zmiany. Jeśli chodzi o Arnolda, to nawet teraz, nie do końca rozumiem, jak ten "produkt" działa. Zdaje się, że do niego nie mają dostępu zwykli śmiertelnicy. Strona Solid Angle to - logo + formularz (http://www.solidangle.com/).

 

Jeśli można spytać, kto Was do tego przekonał? Wiem, ze pewnie czerpiecie wzorce zza oceanu i wiedzieliście, że się sprawdzi. Solid Angle się zwróciło do Was z pytaniem czy nie chcecie przetestować i testowaliście to wcześniej? Jak to działa? Bo nie powiem, wszędzie słychać ochy i achy, ale to trochę dla "ludzi zwykłych" renderer widmo. Wiemy, że istnieje, rekomendacje świetne, ale przetestować go cieżko.

Albo o czymś nie wiem...

Edited by Adek

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mnie zatkało... przebiło moje najśmielsze oczekiwania. Wiedziałem coś gdzieś tam.. niewiele jednak widziałem. I nagle strzał prosto między oczy. Jestem pod DUŻYM wrażeniem. Polski DIGIC - to była moja pierwsza myśl. I duma. I ogromny szacunek do całej ekipy. Daliście radę na prawdę szalenie mocno. BRAWO!

Share this post


Link to post
Share on other sites

No całkiem nieźle Wam to wyszło, ujdzie :p. A tak poważnie to szacun i ukłony za potężną pracę.

Mam pytanie z mojej działki, o to jak animowaliście. Wiadomo, głównie mocapy Alverni, ale zauważyłem że niektóre animacje były charakterystyczne dla animacji "z palca". Jak dużo udało Wam się obskoczyć mocapem i czy rzeczywiście moje oko dobrze wyłapało, że są tam fragmenty keyframe?

BTW. Używaliście symulacji mięśni?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@tr3buh

Nie w prozie Sapkowskiego, on lubił takie scenki erotyczne gdzie nastoletnie dziewczyny miały rozpruwany brzuch rozlewając w około treść żołądka i jelit jednocześnie wymiotując krwią, przy czym ich koleżanka - najlepiej kochanka - patrzała jak jej niegdyś malinowe usta sinieją kiedy dogorywa w kałuży własnej krwi i odchodów, kiedy w tym samym czasie rzeźnik który to zrobił morduje resztę jej przyjaciół.

 

:) Urocza i bogata wyobraźnia Sapkowskiego, w dodatku zadbał byśmy przed rzezią polubili te postaci.

 

Jestem jednocześnie fanem i hejterem pana Andrzeja, a niech go gąska kopnie w kuper. :3 Czasem żałuje, że go czytałem..., choć brakowało by mi tych fajnych fragmentów, których było niestety za mało.

 

@Kris_R

 

A no też miałem taką myśl, polski DIGIC, zapomniałem wspomnieć :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest User190
Nie w calym PI tylko na hali i to raczej częsciowo, mozna powiedzieć, ze w opcji dla ochotników. Po parunastu latach w maxsie to boli, oj bardzo boli, nie chcialbym nikogo specjalnie przekonywac do wyzszosci jednego nad drugim.

Do pełnej sprawnosci sam moze dojde za trzy lata. Z drugiej strony ile lat mozna klikac w te same ikonki...

A co skłoniło bezposrednio? Animacja postaci jest najlepsza w maya, rigi sa najlepsze w maya, animatorzy w wiekszosci jako pierwszy soft podaja maya. Textury i tak powstaja w Mari, modele w Zbrushu. Efekty zawsze w jakis dziwnych softach. Do ujednolicenia zostaje render i general 3d. Arnold oficjalnie do maxa sie nie zanosi - wewnetrznych i pirackich implementacji sie boje. A dla tego pana warto.

 

Jak nie Arnold to masz super wyjscie do rendermana, w maxsie sie nie zanosi. Pipelinowo-referencyjne rzeczy duzo latwiej oprogramować. Przy naprawde skomplikowanych tematach maya wywala sie jakby odrobine mniej :) Jak zespoł jest podzielony na waskie specjalizacje, to przy ogólnej znajomosci 3d, da się opanować jedną działke w poł roku na poziomie podstawowym.

 

nes

 

Po roku ból powinien minąć, a o maxie zapomnicie szybko :) Po zaimplementowaniu NEXa w Mayce 2k14 nie ma już właściwie powodu, żeby wracać do starego, dobrego maxika.

 

Tak z ciekawości zapytam, podobnie jak Adam z mojego podwórka: w jaki sposób wymieniacie się plikami i czy macie coś do zarządzania assetami? Zakładam, że jeśli chodzi o wymianę plików to już pewnie w większości przypadków opieracie się na alembicu. Natomiast gminna wieść niesie, że nie korzystacie z shotguna, ani ich Pipeline Toolkit, więc ciekawi mnie jak ogarniacie wersje i pliki generowane przez taką rzeszę artystów?

 

Za trailer oczywiście szacunek - świetna robota. Gratulacje.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy