Jump to content

The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer


Recommended Posts

  • Replies 130
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Gratulacje! Wizualnie na bardzo wysokim poziomie. Brawa dla zespołu za ukończenie tak mocnego projektu.

Napiszę od siebie skromny komentarz.

Sama animacja jest jak najbardziej wiarygodna(rozumiem że takie jest złożenie), ale nie realistyczna. Przy ekspresjach z FACSa mam mieszane odczucia i brakuje mi dopełnienia, przypomina mi obraz bez głębi. Brakuje mi ładunku emocjonalnego który jest wynikiem reakcji na to co się dzieje.

 

Oczywiście to jest drobny szczegół i sądzę że cała praca zespołu zmierza ku temu by jedynym ograniczeniem był scenariusz i budżet. Tak trzymać. :)

Link to post
Share on other sites

Fenomenalna robota, brawa dla całego zespołu!

 

Specjalnie oglądnąłem poprzednią animację do Wiedźmina by porównać oba filmy i muszę przyznać, że widać ogromny skok jakościowy. Może nie animacji, może nie efektów itp. ale samego klimatu.

W moim odczuciu, stary to świetny "film animowany", materiał stylizowany pod rzeczywistość i wyglądało to bardzo dobrze. Jednak nowy jest zdecydowanie bardziej realny, rzeczywisty, bliżej mu do filmowego klimatu, uważam to za bardzo dobry kierunek i szczerze gratuluję warsztatu i umiejętności wszystkim zaangażowanym w projekt i efektu jaki osiągnęli.

 

Na koniec, zabrakło mi odrobiny animacji otoczenia, mam tu na myśli głównie trawy.

Są ciekawe dłuższe kadry w których lekki ruch traw byłby dobrym smaczkiem i na pewno ciekawym dodatkiem.

 

Jeszcze raz gratulacje!

 

Pozdrawiam

Michał

Link to post
Share on other sites

świetny trialer - po prostu jak u digica :)

miałbym tylko pytanko co do workflowu futra - czy był jakiś konkretny powód dla którego koń był czesany w houdinim? (domyślam się, że render to Mantra PBR)

Link to post
Share on other sites
jeśli można zapytać o face robota... animowaliście ręcznie, czy z kropeczkami na twarzach aktorów?

 

miał być mocap, ale finalnie animowaliśmy ręcznie... część twarzy była robiona bez setupu strikte pod ujęcia, na zwykłych (ale na maxa dopieszczonych) blendshape'ach, pozdro.

Link to post
Share on other sites
Guest User190
Cześć,

Tak, jest autorski system do zarządzania assetami. Opiera się o centralne

repozytorium metadanych sklejone z przeróżnymi softami pythonowym API.

Na to repozytorium jest przepiękny web'owy frontend, pozwalający monitorować

przeróżne aspekty projektów. Do tego dochodzi garść zasad,

i doświadczenie nabyte przy poprzednich projektach.

 

Do wymiany danych używamy własnych rozwiązań rozwijanych przez lata,

ogólnodostępnych formatów ale także takich powstałych ad hoc (binarki, tekstowe,itp...).

 

Jeszcze z takich technicznych informacji odnosnie twarzy.

Do animacji twarzy użyliśmy Softimage Facerobot, Faceware,

troche ręcznego rigowania, skryptowania i customowych deformerów (ICE,c++).

Część ujęć była animowana w Maya.

 

Dzięki za odpowiedź,

fajnie, że udało Wam się wszystko rozwinąć in house. Widać tego efekty.

Jeśli nie jest to tajemnica, to jestem przeogromnie ciekawy jak dużym teamem nad tym pracowaliście?

Link to post
Share on other sites

Skutecznie dążycie do coraz to wyższej jakości. Za jakiś czas, o ile nie już, będzie się mówiło: "widziałeś? digic zrobił cinematic jakości platige'a"

Pozwolę sobie zwrócić uwagę na 2 fragmenty.

Po ostatnim użyciu noża na cesarskim żołdaku (moment gdy jest zwolnienie), wiedźmin kończy ruch jakoś bez impetu. Nie czuć energii zamachu którą włożył w podcięcie gardła + milej by chyba wyglądało jakby ostrze noża było ułożone bardziej wzdłuż ramienia.

Kolejna rzecz to ujęcie końcowe, kiedy widzimy jednego z napastników z pętlą na szyi. Czekałem kiedy skieruje wzrok na dziewczynę, dając tym samym widzowi znać, że teraz jego los zależy tylko od niej i to jej się teraz boi, bo wiedźmin odjeżdża i już raczej nie jest zagrożeniem.

Wiem, że to niuanse i nie zmieniłyby znacząco odbioru. Przy filmie pracowali najlepsi z najlepszych i możliwe, że celowo jest tak a nie inaczej.

 

Pozdrawiam i życzę dużo czasu i pieniędzy na kolejne tak dopieszczone produkcje.

Link to post
Share on other sites
...Kolejna rzecz to ujęcie końcowe, kiedy widzimy jednego z napastników z pętlą na szyi. Czekałem kiedy skieruje wzrok na dziewczynę, dając tym samym widzowi znać, że teraz jego los zależy tylko od niej i to jej się teraz boi, bo wiedźmin odjeżdża i już raczej nie jest zagrożeniem.

Wiem, że to niuanse i nie zmieniłyby znacząco odbioru. Przy filmie pracowali najlepsi z najlepszych i możliwe, że celowo jest tak a nie inaczej.

 

Pozdrawiam i życzę dużo czasu i pieniędzy na kolejne tak dopieszczone produkcje.

 

Tutaj raczej chodzilo o "stary" trik wieszania na palcach stop i to od jego wytrzymalosci zalezalo jego zycie a kobieta tylko czekala kiedy padnie.

Link to post
Share on other sites

nie zasnę dzisiaj. absolutnie genialne. osobiście nie jestem w stanie przytoczyć jakiejkolwiek pracy z szerokopojętego 3d, która podobała mi się bardziej. będę oglądał codziennie przed pójściem do roboty - dobre nastawienie a później to już tylko killing monsters ;D

Link to post
Share on other sites
Tutaj raczej chodzilo o "stary" trik wieszania na palcach stop i to od jego wytrzymalosci zalezalo jego zycie a kobieta tylko czekala kiedy padnie.

 

Mi chodzi właśnie o rozwinięcie tego wieszania, że mogła kopnąć pieniek przyspieszając jego zejście, patrzeć powoli jak się meczy albo go uratować (czego raczej by nie zrobiła, ale wisielec pewnie by próbował ją przekonać). Chodziło mi o to, że żołdak spojrzeniem mógłby zasugerować dalszą część historii, która odbędzie się już poza oczami widza, a rozegra się już tylko między niedoszłą ofiarą teraz potencjalnym katem, a nową ofiarą.

Link to post
Share on other sites

Pieknie jest! Gratulowac!!

 

Wizualnie - robi ogromne wrazenie. Animacje wydaja mi sie miejscami za szybkie, przez to jakby malo plynne, troche jerky, ale to pewnie kwestia gustu.

 

(sorry za brak ogonkow - w pracy ni mam polskiej klawiatury)

Edited by fps
Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

Jonasz_Real: w czym ich zmajstrowałeś... Maya, XSI, Zbrush, Mari... i czy pracowałeś też przy blend shape'ach, ewentualnie face robocie?

Wyglądają genialnie. aha i jeszcze, jak udaje Ci się tak genialnie odwzorować kształt twarzy... masz milion refek, czy wypracowany magiczny sposób, którym się tu z nami podzielisz :-)

 

ps. można siatkę, czy zakazali ;)

Moja wrodzona bystrość właśnie uświadomiła mi, że byłeś texture artystą, więc jeśli możesz napisz w czym texturujesz.

Edited by Chrupek3D
Link to post
Share on other sites

Ślicznie wyszło, apetyt rośnie więc chciałoby się żywego otoczenia, rozbudowanej gry aktorskiej i kompleksowych symulacji... Ale... Już teraz jest ślicznie. Ekipa wiedźminowa wykonała olbrzymią pracę.

 

PS. Ale kwestia V2 a V1 to taki pies katarski ;).

Link to post
Share on other sites

Wow! Takiego ciepłego przyjęcia Wiedźmina tutaj na forum się szczerze nie spodziewałem. Przemiła niespodzianka po urlopie :) Jesteście the best! Aż się chce cisnąć ciężej, dalej, mocniej, lepiej!

Link to post
Share on other sites

@Chrupek3D Sorka, za zwłokę z odpowiedzią.

Siatka jak siatka. Nic nadzwyczajnego, dużo robi swoje discplace'y, bumpy etc.

Pracuje głównie jako teksturator w Mari. Ciężko było mi się przedstawić z wersji 1.6 na 2.0 spowodowane zmianami w zarządzaniu warstwami. Inaczej to działa niż Photoshopie :)

Przy tych główkach korzystałem tylko dwa blendshape'y, "zamknięte oczy" i "otwarta buzia", a także refki, że skanów tak jak wcześniej wspominano. I ze zbioru zdjęć, że strony 3d.sk

 

Pozdrówka do następnego razu.

 

k7go.jpg

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy