Jump to content
Sliterin

[Obiekt 3D] JagdLuther - dust tactics

Recommended Posts

Cześć, tym razem nie w teczce a w oddzielnym wątku, ponieważ uważam że ten model zasługuje na wyróżnienie. Jest to czołg kroczący JagdLuther z bitewniaka dust tactics. Zrobiłem go po to aby zobaczyć możliwości dDo, nDo i wprowadzić je do mojego pipeline'u , oraz po to aby dodać kolejną cegłę do portfolio ( tak tak szukam pracy :( ). Jest to kawał ciężkiego modelu w przenośni i dosłownie, ponieważ ma on 49 k SIATKA trójkątów wydane na wiele okrągłych kształtów oraz wielu detali które chciałem umieścić na bryle a nie na normalu. Tekstury użyte to standard diffuse, specular, gloss, normal o wielkości 4096 x 4096. Czemu tak duże tekstury ? Po 1 chciałem zminimalizować użycie mirrorów, dlatego też tylko działo jest na lustrze, po 2 jest to całkiem duży obiekt w porównaniu do człowieka, co będziecie mogli zaobserwować na przykładzie figurki. W najbliższym czasie planuję dodać do obrazków filmiki, oraz odświeżyć stary projekt (zrobić mu lowpoly i teksturkę na nowo). Screeny zrobione w marmoset skyshop. Do rzeczy:

 

 

NOWE OBRAZKI

 

 

YHCyASL.jpg

xWn4bxu.jpg

i5U6YKc.jpg

nN6q9x9.jpg

EkAE0Hl.jpg

DuKCN4W.jpg

 

 

 

STARE OBRAZKI

 

Figurka:

BWdQcxJ.jpg

Edited by Sliterin
Dodanie nowych obrazków

Share this post


Link to post
Share on other sites

Piękne! Szkoda, że zupełnie nie widać ilości użytych poly... Ale dbałość o detal widać na każdym kroku. WIĘCEJ!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jest dobrze, 49k, to nie jest duzo na next-gen.

Ale powiniens pokazac te detale na wiekszym zblizeniu (;. Bo z tej odleglosci to nie robi roznicy czy kawedzie sa zaokrgalone przez geometrie czy przez normal mape.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jest dobrze, 49k, to nie jest duzo na next-gen.

Ale powiniens pokazac te detale na wiekszym zblizeniu (;. Bo z tej odleglosci to nie robi roznicy czy kawedzie sa zaokrgalone przez geometrie czy przez normal mape.

 

Co do zaokrąglonych krawędzi trzeba pamiętać, jak działają smooth groupy. Czyli w modelu który ma wiele smoothgroup poly podane przez takiego np. maxa jest o wiele zaniżone, dlatego że użycie chamfera na krawędzi i jedna smoothgroupa = nie użycie chamfera ale 2 smoothgroupy. Dzieje się tak ponieważ smoothgroupy realnie tną obiekty przez co edge / verty na łączeniach różnych smoothgroup są po prostu podwójne. Więc te 49k w tym obiekcie może być 45k w obiekcie z większą ilością smoothgroup.

 

Co do tych użytych poly to gdybym chciał to zszedłbym do 40 k spokojnie, ale po prostu przy każdej okrągłości ładowałem poly i tyle (jeżeli patrzycie na okrągłości to raczej kantów za dużo nie znajdziecie :D), ponieważ wiem że obecne komputery spokojnie radzą sobie z dużą ilością poly gorzej jeżeli chodzi o wielkości tekstur. Zrobię później przybliżenia tych miejsc na które sporo poszło , dzięki za wypowiedzi panowie ;]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zapomniales jeszcze dodac, ze kazdy osobny UV island dodaje dodatkowe vertexy do modelu, a jak patrze na twoja teksturey, to rowno posiatkowany jest ;p.

Tak czy inaczej ilosc polygonow sie nie zmienia. Zmienia sie ilosc verteksow.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Podoba mi się modelik (chociaż ciężki trochę), podobają mi się teksturki. Jedyne do czego bym się przyczepił, to przypadłość dDo - warto go znać, ale teksturki spod niego wyglądają strasznie generycznie, spod jednej prasy - użyłbym ich jedynie jako bazy na starcie, ale nic więcej raczej.

Anyway, good work!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, model bardzo fajnie wyszedl.

Ale nad tekstura powienes jeszcze przysiasc, bo jest bardzo generyczna.

Pierwsze co sie rzuca to, odlupania metalu na krawedziach z automatu, ktore w wielu miejscach nie powinny sie pojawic. I nie ma ich na figurce.

Druga sprawa i to tez jest na refce, ze dol jest generalnie bardziej ubrudzony i pordzewialy.

Masz super baze, teraz poswiec troche czasu i dopiesc to ladnie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki wielkie wszystkim za wsparcie, tak jak podrzuciliście uwagi tak zrobiłem, plus dodałem coś od siebie. Co do dDo nie zgadzam się z tobą Piro , że jest on tylko do bazy. Dzięki temu w jaki sposób organizuje wszystkie materiały oraz dodaje detale, które potem maskuje daje mi dużą oszczędność czasu i naprawdę dobre efekty. Sądzę, że nowa wersja Jagdluthera udowadnia, że generyczność łatwo rozbić maskując oraz dodając inne detale robione ręcznie jak np. rdza, plamy rdzy poniżej. Jak coś wam nie siedzi podrzucie kolejne uwagi / opinie, człowiek dzięki temu dużo rzeczy zauważa i uczy się. Ok do rzeczy:

 

YHCyASL.jpg

xWn4bxu.jpg

i5U6YKc.jpg

nN6q9x9.jpg

EkAE0Hl.jpg

DuKCN4W.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dzięki temu w jaki sposób organizuje wszystkie materiały oraz dodaje detale, które potem maskuje daje mi dużą oszczędność czasu i naprawdę dobre efekty. Sądzę, że nowa wersja Jagdluthera udowadnia, że generyczność łatwo rozbić maskując oraz dodając inne detale robione ręcznie jak np. rdza, plamy rdzy poniżej.

Czyli rozumiem, że spod tekstury wyplutej z dDo robisz dodając swoje rzeczy wynikowa teksturę? ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Czyli rozumiem, że spod tekstury wyplutej z dDo robisz dodając swoje rzeczy wynikowa teksturę? ;-)

 

Tak jest nawet w poprzedniej wersji, która była bardziej generyczna naprawdę spora ilość rzeczy z dDo była maskowana i sporo rzeczy dodałem ręcznie. Gdyby nie waga pliku (2GB) to chętnie bym podesłał jak to konkretnie wygląda, chyba że interesuje Cię też sam diffuse w warstwach w rozdziałce 2048 to da się zrobić (200 mega). Ogólnie pracuję cholernie dziwną metodą bo UV rozkładam ręcznie, ale poukładane są już przez generator maxa, więc rozłożone są kompletnie nielogicznie, ale za to mam to zrobione całkiem sprawnie i dobrze. Przez to, że są nielogicznie w maxie znajduję elementy na których mi zależy i tworzę w nich maski z zaznaczonych poligonów i tak odnajduję się na płasko co gdzie jest.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Idąc za ciosem:

Tak jest nawet w poprzedniej wersji, która była bardziej generyczna naprawdę spora ilość rzeczy z dDo była maskowana i sporo rzeczy dodałem ręcznie.

Czyli bazowałeś na teksturce z dDo, poddając ją modyfikacjom, ponieważ wypluta bezpośrednio z softu nie spełniała oczekiwań postawionych wobec finalnego modelu, tak?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Serio tak zależy Ci, abym pojmował w taki sam sposób słowo baza jak ty? Bez przesady. Jeżeli poczułeś się zaatakowany w poście w którym wrzuciłem nowe obrazki , to się mylisz bo wcale nie miałem takiej intencji. Jestem typowo zmieszany o co Ci chodzi w tym momencie, i jak jeszcze jakaś sprawa typu dyskusja nt. słowa baza to pisz do mnie na priva a nie w temacie, bo to typowe pogaduchy na czata a nie na posty.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Easy man, chciałem po prostu, żebyś się ze mną zgodził ;-)

Dyskusje o semantyce słowa baza to nie na tym forum, tutaj o zastosowaniu programów - już i tak zaczęły się hordy texture artistów którzy myślą, że dDo za nich odwali robotę, także lubię jakjest czarno na białym wytłumaczone, co by tego jakiś 2tygodniowy 3dwannabe artist nie przeczytał, i nie stwierdził, że teksturowanie to dDo i nic więcej.

No need to be mad. Nie poczułem się zaatakowany, tylko przyzwyczajony jestem do tego, że jak ktoś stwierdza, że nie mówię prawdy, to podaje jakiś argument, chciałem Ci tylko pokazać krok po kroku, dlaczego dDo nadaje się do robienia tekstur bazowych,które trzeba tylko obrabiać.

Forum jest do dyskusji, a dopóki nikt nikogo nie wyzywa, to regulaminu dyskusja nie łamie, prawda?

 

 

Pozdrawiam,

Piro~

Share this post


Link to post
Share on other sites

aaa

aaaaa

aaaaaaa

 

O to chodzi :D. Ok to tak oczywiście dDo sam tekstury nie zrobi , ale po prostu poczułem spory skok możliwości dzięki użyciu tego programu i dlatego to jako bazę nie traktuję , bo baza to dla mnie baza kolorystyczna i materiałowa bez detali, a dDo sporo detali daje od siebie o ile model 3D był wystarczająco skomplikowany. Po prostu pisząc posty raczej nie przejmuję się co pomyślą sobie początkujący graficy 3D, bo piszę te posty do ludzi którzy swoje już wiedzą.

 

Słuchaj ja tam obrażony się nie poczułem tylko sądzę, ze kontynuowanie tego tematu po prostu nie ma sensu, dlatego poprosiłem o pisanie na priva, bo w tym wątku wolałbym po prostu wymieniać bardziej przydatne informacje. Plus trochę źle rozumiesz słowo nie zgadzam się - jest to słowa mówiące o moim subiektywnym zdaniu na temat twojego zdania. A więc nie zarzuciłem Ci mówienia nie prawdy, bo prawda jest absolutna - zero jedynkowa. Plus poprałem swoje zdanie argumentami, jeżeli do Ciebie nie przemawiają , bywa każdy ma prawo do swojego zdania i nie koniecznie mi zależy na zmienianie czyjegoś.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy