Jump to content
olaf

Szybki gameart #2

Recommended Posts

ponizej projekt jaki chce skonczyc jeszcze w tym miesiącu. Nieco odmienne - mam nadzieje nowatorskie match three ze story mode.

 

promoB.jpg

promoC.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

dzieki, najwazniejsze, ze szybko. Moze się uda i zostanę Nicolasem Cagem indie devu ;)

 

Czy to story jest czytelne?

 

storyTakeA.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Musze przyznać że z projektu na projekt wygląda to coraz lepiej. Historia jest jak najbardziej czytelna.

Share this post


Link to post
Share on other sites

dzieki, tu snik pik silnika i test UI:

 

[video=youtube_share;RTnCRPWuHMg]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przez pierwszy obrazek, nie jest czytelna. Myślałem na początku że ten space pies go atakuje a jelly ma wyraz przerażenia na twarzy. Więcej "słitaśności" do pierwszego kadru. Napis Jello mógłby być ciut sub surface scateringiem potraktowany imho. Teraz wygląda jak graffiti a nie jak żelek.

Pozdrawiam

 

P.S. Zajeb... patent z tym obracaniem o.O

P.S.S. przyciski obracania mogłyby posiadać animację czy to zmianę koloru czy wciśnięcia (zmień padanie światła na przeciwny)

Edited by Idaho

Share this post


Link to post
Share on other sites

ok chyba najpostsze będzie jak zęby zmienie na jęzor i dam żelkowi w jedną łapę smycz (przyczepioną do psa) albo patyk.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Idaho: masz rację z tymi elementami - strzałkami itp. Wszystko będzie na razie projekt ma 3ci dzień życia i nie wszystko udało się ukończyć :)

 

wstepnie wklejona skórka na klocki i zrobiony skrypt grupowania:

[video=youtube_share;mGVbxhpSwOk]

Share this post


Link to post
Share on other sites

diwe rzeczy mam. pierwsza to test gravijello, ktore za tydzien-dwa bedzie na android play. Sorry ze ciagle gadam, ale musze ćwiczyć ang. obróbke dzwieku i takie tam, więc korzystam z kazdej okazji.

 

[video=youtube_share;kJU0J06l38Q]

 

druga rzecz, to statystyki sprzedaży FGL.com z pierwszego kwartału 2014 z podzałem na platformy. HTML5 idzie w góre, ale to podział budzetow a nie jakości. Gry nadal ssą przez słabą wydajność i mozliwości tego formatu.

 

devchart.png

Edited by olaf

Share this post


Link to post
Share on other sites

uhh nie ma to jak święto pracy uczczone pracą, ale nie ma litości do urlopu jedziemyy pełną parą. Mało widowiskowe ale kontynuuje prosty i szybki styl. Ekrany z historią między levelami.

 

storyGoes.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Do animacji uzywasz jakiegos tweenera? Uzywasz animowanych mc? Uzywasz timerow? Caly kod masz podzielony na klasy czy timeline tez piszesz?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Do animacji uzywasz jakiegos tweenera?

Uzywam tylko narzędzi we Flash IDE - tam jest krzywa tweenera do edycji ale ciągle uzywam tylko trzech - ease In, Out i 'wolny start, wolne hamowanie'. W kodzie nie skryptuje animacji - jestem animatorem od 20lat więc nie ma sensu rozkładac na kod czegoś, co widzę i czuję. Szczegolnie, ze sporo robie poklatkowo - dymy, eksplozje, przejścia itp.

 

Uzywasz animowanych mc?

Tak, jak najbardziej - szybciej mi jest zmienić animację, dodać element, skrócić rozciągnąć niż szukać linijki w kodzie, zmieniać. Jak gra staje się bardziej skomplikowana, kompilowanie całości by zobaczyć efekt to dla mnie trwonienie czasu.

 

Uzywasz timerow?

Nie wiem co dokładnie masz na myśli więc opiszę czego uzywam do kontroli czasu.

Najczęściej jest to klasa Timer('milisekkundy','co','ile razy'). Jest tak wygodne, ze czasem sobie ustawie, ale animację wyzwalam niezależnie - nie badam raczej ostatniej klatki, by uruchomić funkcję, bo tracę niezależność w modyfikacji animacji.

Czasami ułatwiam sobie animacją - np. animuję obiekt i do niego przyklejam obiekt kodowany (traker). Pozwala mi to modyfikować dynamikę animacji. Tak zrobiłem obracaną planszę w GraviJello. Nie robie tak zbyt często, ale dzięki temu np. mam swobodę by dodawać wstrząsy i inne nieregularne timingi bez ślęczenia nad kodem, ktory wyrysuje odpowiednią krzywą. Korzystam z tego co już potrafię.

 

Caly kod masz podzielony na klasy czy timeline tez piszesz?

Mam jedną klasę z najpotrzebniejszymi funkcjami, ktore znam na pamięć i resztę piszę w jednym kodzie. Ponieważ cięglę doskonalę tą klasę (ktora jest moim jedynym elementem frameworku) jest wiele jeszcze do wykonania.

Poniżej masz przykład - górny i dolny kod robią niemal to samo (dwa rózne silniki match three) ale jeden wykorzystuje napisane wcześniej klasy + korzystam z nabranego doświadczenia.

http://blue-box.com.pl/klienci/samples/defPro.jpg

Róznica dla mnie jest ogromna - tak krótki kod (trzy linijki) można spokojnie kontrolować, nawet nie ma tam gdzie zrobić błędu :D

 

Przykładowy kod, dzięki któremu: 1.ładuję z biblioteki obiekt, 2.podłączam wszystkie jego guziki do głownego kodu (by kazdy był interaktywny), 3.zmieniam jego zawartość na bitmapę (by powstała jedna bitmapa i nie obciążała procesora, reszta jest ukrywana), a następnie 4. robię fade in, by obiekt wyłonił się na ekranie wygląda mniej więcej tak:

 

var CC=new COMMONCLASS(); - to moja uniwersalna klasa

var M=new Obiekt; Mc.addChild(M); CC.doButt(Mc,0,this); CC.sshootB(Mc); CC.fadeR(Mc);

koniec.

same funkcje też są mega proste. Prostota pozwala mi ogarnąć więcej niż tak naprawdę potrafię ;)

Dla przykładu 'doButt' sam sprawdza ktore obiekty w klipie sa Buttonami (nie tworze buttonow z kodu, wrzucam je do klipów, strata czasu), dodaje im nasłuch do wszystkiego co znajdzie. Obsługuje tez animację po najechaniu, zjechaniu, kliknięciu (jak nie zrobiłem animacji w środku, to tylko podświetla). Wszystko jest robione pode mnie więc np. teraz dodałem klasę mCC dla funkcji mobilnych - na razie jednak mam tam tylko obsługę pól z cyframi (do wyników itp). Pozwala mi to uzywać ładnych cyferek z png. A, że kazda gra ma co najmniej kilka, wolałem napisać klasę i tylko podmieniam PNG z cyframi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jak zmagacie się z dzwiekowymi samplami, to tu mały bonus dodany do gry prosto z audacity - dobrze się bawiłem :D

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

ok udało mi się znaleźć prosty sposób na ogarnięcie lektora - ivona + troche wprawy w miksowaniu dzwięków dają świetne efekty, bez konieczności przygotowywanie skryptów dla prawdziwego lektora.

 

A tu wspolny projekt z moim kumplem. Na razie przymiarki wizualne. Okazało się, że nie potrafię rysować staruszków. Smutne musze znalexc czas na jakieś cwiczenia rysunku.

merlinGfx.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

ok do Merlina jestem tylko grafikiem ale tu robie całość - moja ulubiona kategoria w ktorej mało tworze. To będzie typowy top-view (lekko z boku). Po jednym dniu mam tyle - czyli proste sterowanie, które będę ulepszał + wykrywanie kolizji i mogę siadać do tworzenia assetów z furami i terenem.

Strasznie mało darmowych nie-nachalnych (kup zapłać, poczekaj, az reklamy sie odświeżą) scigałek pod androida więc jestem zadowolony, że robię takową. Drift jest do korekty, nie moge znaleźć prawidłowych współczynników 'zarzucania'.

 

[video=youtube_share;qfIyiLMHV8A]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Co do współczynników zarzucania, kiedyś zmagałem się z tym problemem. Zeby uzyskać w miare realistyczny ruch regulowałem rozkład mas (tył przód) i tarcia "poprzecznego" na osiach. Ruch kierownica zmieniał kąt obrotu przednich kół a więc w konsekwencji wspomniane tarcie poprzeczne.

Napęd działał z kolei na tylnią masę. Chodzi o to żeby przyłożyć silę nie w środku masy układu, a w tylnej części. Mam nadzieje że jasno to napisalem :)

 

Problem w tym że chyba nie używasz żadnej biblioteki do fizyki, (ja pisalem w box2d) a bez tego problem się komplikuje.

Share this post


Link to post
Share on other sites

dzieki man, stram sie nie uzywaćć box'a bo chce miec maksymalnie prosty model - będzie stosowany wszędzie i nakładac bede pozniej grafikę - 2d/3d rozne rzuty itp. mam nadzieje, ze da rade.

 

stan prac nad modelem toru, troche zajmuje, bo niestety inne rzeczy zawracaja glowe. No i odblokowałem wszystkie achievementy błędów w budowaniu poly i mapowaniu UV ;)

vizG.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

jednak jestem jeszcze za cieki w uszach na wykonanie toru w 3d - nie dałem rady z assetami, postanowiłem nauke przełożyc na pozniej i podmalować teksturę. Assety dodam pozniej nieco lepsze. Poki co mam pierwszy tor do jazdy testowej.

 

vizHx.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

bene okazało się, ze weszło szybko do silniczka i na mobilkach też śmiga (1core galaxy ace) płynnie. autko jeszcze bardzo tymczasowe - ogolnie całość jeszcze tymczasowa ;)

 

[video=youtube_share;GXz4BvJNGB8]

Share this post


Link to post
Share on other sites

model jazdy po kolegialnych testach przeszedł kilka modyfikacji. Obsługuje też power upy, okrążenia i checkpointy. Tymczasem by nie zamęczyć konia kodem, popracowałem nieco nad menu. Wiem, że model autka słaby ale to jest moje bezpośrednia konkurencja:

http://www.turbonuke.com/games.php?game=grandprixgo2 - której miałem dorównać

 

na początek chcę ich tylko odstawić, ale nie robić tego na zbyt wysokim poziomie, by pozniej nie dało się zrobić 2x lepiej. Grunt to się nie przemęczać ;)

 

wA.jpg

 

wB.jpg

 

wC.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na razie wklejam jeszcze pewnie to dopracuje. Albo i nie ;)

 

wEx.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Genaralnie super, jedna rzecz ktora mi nie pasuje to te odłamki w głównym menu(chyba mieszanie multiply ) za bardzo rzuca się w oczy ten ciemnoniebieski kolor.

..ale te smugi swiatła i ogólnie calość ..wypas.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tor dobrze się zapowiada, a co do auta to dach w tyle nie spasowany do całości.

Share this post


Link to post
Share on other sites

W tej grze którą zaprezentowałeś refleksy na aucie się zmieniają w zależności od kąta. Czy u siebie też zastosujesz kilka textur które będą się zmieniać w zależności od konta. Czy może zaanimujesz teksturę lub całkiem pominiesz ten efekt. Czekam na jakiś fragment gameplay-u

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, niedostatki autka znam, nie planuje dopieszczać go bez konca - na razie minął równo tydzien od rozpoczęcia produkcji i jestem w fazie finałowej tworzenia prototypu - brakuje przede wszystkim pozostałych tras, obsługi upgradeów i róznych wspolczynnikow (najlepszy czas, kasa itp.) oraz co najtrudniejsze - przeciwników.

 

autko planuje zrobić tak (oczywiscie odpowiedni kąt i oswietlenie/cien):

carRot.gif

 

ale najwazniejsze jest sterowanie przeciwnikami i ich wpływ na siebie nawzajem/gracza - dla osoby slabo obeznanej (jak ja) z kodem hardkor. Na razie tworze psa przewodnika - samochody będą miały wyrysowana ścieżkę, kora beda próbowały osiągnąć przeskakując z punktu w punkt. Jeżeli dodam do tego interakcje z innymi samochodami, ich własne przyspieszenie, handling itp. powinno powstać coś, co da się zaakceptować do prostej scigałki.

 

carLoop.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy