Jump to content
Sroka8888

Teczka3D: Sroka8888

Recommended Posts

Za dobrze to wygląda aby cokolwiek krytykować!

Fajna pupa tej Hondy CR-Z, gdzie się drzewka odbijają.

Może deczko szersze kadry mógłbyś zrobić, bo tak trochę ciasno się wydaje, chce się zobaczyć więcej a tu obrazek się kończy...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kadrowanie miejscami zbyt przypadkowe, drugi set z czerwonym samochodem niepotrzebnie obciety z przodu i z tyłu. Fajne backplate'y z hdrkami.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rendery wyglądają bardzo dobrze. Poprawiłbym materiał tarczy hamulcowej McLaren'a bo coś plastikowo wylgąda, jakiejś faktury bym mu nadał. Wydaje mi się też, że na pierwszym zdjęciu z jego udziałem, coś nie gra z perspektywą, ale to może być tylko moje odczucie. To co mi jednak przeszkadza, to styl kadrowania. Wszystkie auta są pokazane od dołu, może i jest to glamour, ale po dwóch, trzech takich renderach czuję się przytłoczony i nie mam ochoty dalej oglądać. Jest to jednak moje prywatne zdanie. Pozdro.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierwszy raz z Arnoldem :D

 

Maya + Arnold

- AiSkin

- IBL (free HDR)

 

Base: http://www.ir-ltd.net

 

Lekko za mocno -wiem :D Ale chciałem zobaczyć Deep Scatter w akcji...

cmqqHUX.jpg

 

H/S

5zY1PcF.jpg

 

 

#2

Tpaci2I.jpg

 

H/S

SMafghr.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

...

 

Arnold Renderer

- AiSkin

- IBL

Free Models: ten24.info, ir-ltd.net

 

-001

1

1DBUZPI.jpg

2

ntt1vCt.jpg

3

4GIflfn.jpg

 

-002

1

bO2rBlV.jpg

2

VM1xAlM.jpg

 

-003

1

xEd6Hoh.jpg

2

65tw1wA.jpg

 

-004

1

WfSSR0L.jpg

2

t2OGLMg.jpg

 

-005

1

cqKwQFw.jpg

2

nCEUcMS.jpg

 

-006

1

HZRWcYP.jpg

2

KxsG9t7.jpg

 

-007

1

qtqkOJE.jpg

2

VINGs2P.jpg

 

-008

1

HgvhmCk.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wydaje mi się że masz nieco zbyt mocny i jednolity spec/refl - przez to efekt jest dość woskowy. W miejscach gdzie jest zarost na pewno skóra nie będzie się świecić tak samo jak na czubku nosa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

kozioo: Racja :) uciekły mi mapki od slotów reflect i spec... wzorowałem się na podobnym "systemie" odbić no ,ale...

 

ciosam dalej...

 

i2yUEUF.jpg

 

 

oFxxp9X.jpg

Ff68ydz.jpg

 

 

CY1BxmL.jpg

oaB0dNf.jpg

 

xbcguEc.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

...

 

Wszystko to darmowe HDR z HDRlabs po 8000x szerokości

 

* +/- 5 min render - 1280p (zmniejszony do 800x)

 

Reszta na poprzedniej...

 

f7YcAuA.jpg

 

vT0NH3A.jpg

 

YDO3Sx3.jpg

 

psLipqn.jpg

 

S4I1KAb.jpg

 

xemSFGq.jpg

 

udLubVA.jpg

Edited by Sroka8888

Share this post


Link to post
Share on other sites

hmmm może :) ale widzę że w paru miejscach u ciebie spłaszczyło kolory... a ja chciałem aby były trochę zaznaczone (bardziej żywe na modelu.. jakieś przebarwienia itp... Ale twoje też jest super :) . Zresztą mnie najbardziej interesuje to aby bezpośrednio po wypuszczeniu z redneru w passach obrazek wyglądał jak najbardziej ok... dlatego materiał musi być ok na wyjściu, a to co dalej będzie się z nim działo kompo/post to już dowolna droga ( komu wygodniej , komu szybciej :) ) byle efekt był ok. A to co komu się podoba czy nie to już kwestia gustu :) A zresztą ja tam lubię się pobawić trochę okrężną drogą w postprodukcji... to najprzyjemniejsza część wszystkiego to czemu to skrócać :D

 

Ale wygląda to jakoś ? bo nikt nic nie piszę to już sam nie wiem ( mnie się tam może podobać, ale autorowi to zwykle się zawsze podoba i tu jest problem :D )

Edited by Sroka8888

Share this post


Link to post
Share on other sites

wyglada bardzo dobrze. mysle, ze z dobrym oswietleniowcem i animatorem mozna spokojnie oszukiwać oko.

Co nie zmienia faktu, ze tone, color tone (ktory dał tu przebarwienie, bo nalozyl się na Twój kolor z hdr - z rózową nie oswietlaną hdr skórą dałby naturalny efekt) oraz SSS mozna wyciągnąć w postprodukcji uzywając samego depth-passa. Pisze tylko, bys miał swiadomosc ze taki shader w produkcji za kilka lat nie będzie nikomu potrzebny.

Zobacz podbródek i kark. Będziesz walczył o taki render, a to wykona postprocess w ułamku sekundy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oczywiście że zawsze może być lepiej :) i to napędza do rozwoju...

Zobaczymy jak to będzie w przyszłości... już wiele raz się mówiło co to nie będzie a... sam wiesz

"Niewtajemniczonych" udało się oszukać :D a to do nich głównie jest do wszystko kierowane, ale oszukać wtajemniczonego to jest wyczyn...

 

No i dla tego lubię max3d :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

pewnie masz racje, ale sss to bardzo prosta operacja na z-pass wiec moze wreszcie powstaną fejki dobre, omijajace rendering.

Nie wiem jak masz matriały zrobione ale jest wiele punktów na ciele - w tym twarzy gdzie mocniej przebije się zawsze kolor skóry, bo jest unaczyniony te miejsca słabiej blendują się z hdrką, bo mają emisje barwy mocniejszą - nie wiem jak sie to nazywa w Twoim rendererze, ale tu jest bardzo amatorska (nie potrafiłem szybko wygooglować mapy naczyn krwionosych twarzy) nakładka na fejsa pokazująca co mam na myśli. To powinno znacznie urealnić szczegonie te jasne rendery.

 

http://spruce-mobile.com/samples/faceB.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trochę krwi brakuje za tą skórą, bo facet ma 60/70 lat wiec powinno to być chyba jakoś zaznaczone

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak, tak zgadza się olaf i legormir trochę brakuje tej krwi tylko zwykle robi się to za pomocą mapki z rozrysowanymi żyłami itp... i umieszcza się ją w slocie odpowiedzialnym za "głębokie" sprawy... z tym że nie mam nic takiego i muszę to jakoś fejkować prostą mapą albo ust materiału - nie zawsze daje to dobry efekt... spróbuje się coś ;)

 

Dzięki za rady :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć-ja tylko z pytaniem jak już tak testujesz. Ja co prawda na V-rayu lecę , ale myślę żeby się przesiąść na coś nowego i dlatego pytanie: Który wg. Ciebie z tych nowych pluginów spisuje się najlepiej ? Ja ogólnie trzaskam rendery w firmie z grzejnikami gdzie mamy wiele materiałów itd. ale już mnie nudzi Vray i tak myślę nad czymś nowym. Dzięki z góry/.

Share this post


Link to post
Share on other sites

W Art: hmmm każdy jest w czymś lepszy od innych... ciężko mi powiedzieć, jak masz dużo materiałów to pewnie byś chciał po 2 sek widzieć mniej więcej czy ok... i nie mówię to to LC z Vray tylko bardziej dokładne podglądy... możesz spróbować do prostszych scen silników opartych na GPU - bardzo szybkie tylko mało ramu... mało mam na myśli przedziały 2-8GB (a normalnie 20-40 GB) zobacz sobie Octane na GPU, Indigo na GPU też jest ale wnętrza strasznie dł. się liczą... kochane PT. Corona bardzo szybko się rozwija i darmowa... na CPU jak coś... Masa tego jest... Ja nie musisz robić na konkretnym to wybierz taki na którym najprzyjemniej ci się pracuje.

 

...

 

uUp4UyD.jpg

ASMw8mv.jpg

81AOe8b.jpg

uHriK94.jpg

stsRf8a.jpg

G6YNlkq.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

wyszło super. mysle, ze wiecej hdrkami nie osiagniesz, bo one bardzo (na tym poziomie realizmu) przekłamują prawdziwą scenerię.

Share this post


Link to post
Share on other sites

mhm, gdybym tylko miał lepsze testury Disp/Bump/Normal + Ogromne tekstury min 8K i to jeszcze kilka dla różnych warstw skóry ( a nie tylko Diff i coś co udaję krew... + HDR z zdjęciami jakiś obiektów referencyjnych podczas tworzenia takiej HDR do których mógłbym potem się odnosić ( np zdjęcie jakieś osoby podczas tworzenia takiej HDR do której potem można porównywać naszą twarz aby efekt był taki sam... niestety nie mam takich rzeczy... i ciężko się na czymkolwiek organicznym wzorować...)

 

Tu przykład:

 

1EEErF9.jpg

 

Oni specjalnie ustawiali ekspozycje tej HDR aby idealnie pasowała z zdjęciem referencyjnym... no, ale to wiadomo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie wiem czy jest sens męczyć konia - solidna robota. Z refkami wiedziałbyś więcej ale bez nich to chyba praca zakońcona. Teraz animator i oświetleniowiec musza się spisać.

Share this post


Link to post
Share on other sites

...

 

Multi Layer Blend Material with custom reflect color, glossiness/roughness fresnel curve ( R,G,B channel with diffrent curve depend of Wavelength µm R,G,B channel for color scattering in deep layers ) based on fallof map - this curve control how big is reflectance compare to Angel of incidence + custom anisotropic fresnel curve depend to Angel of incidence + 4 custom curve to control blending 4 material ( base + coat_1 + coat_2 + coat_3) All materials have diffrent curve to control color and glossiness/roughness. In color and glossiness/roughness ,bumps have composite material for blend diffrent textures/procedurals. Materials with Energy Conservation (for example diff = 0.3 spec= 0.7 good, diff=0.3 spec=1.0 bad - because surface should not return more energy than is being contributed by the incoming light)

 

HDR Light

Post - Ps + Nik Collection

Corona - 5 min 1920x crop to 1000x

 

9XoJgA3.jpg

ynBvBVX.jpg

h8PwC4c.jpg

6QROBzy.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy